Divinity Original Sin 2: Larian Studios, quando il passato incontra la modernità

In occasione dell'uscita su console di Divinity Original Sin 2 Definitive Edition, siamo volati in Belgio per provare il gioco e incontrare il team.

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Basta entrare nella sede principale di Larian Studios, una spettacolare villa del 1870 non troppo lontana dal centro dell'adorabile città belga di Gand, per capire sin da subito molte, moltissime cose. Perché è lì, fra le sbalorditive mura di una magione con soffitti affrescati, pavimenti in parquet d'epoca e rocamboleschi fregi rococò, nell'antica residenza di barone locale che sembra tutto meno che quel che ti aspetteresti da una software house in cui si sviluppano videogiochi nel 2018, che nasce e si alimenta l'essenza stessa di un team come Larian. Uno studio con un occhio rivolto al presente e uno al futuro (visto che al terzo piano della villa il reparto artistico era già al lavoro su un progetto ancora tutto da annunciare e a quanto pare non esattamente imminente...), senza tuttavia mai dimenticare il passato, quell'epoca d'oro di un certo tipo di gioco di ruolo che sembra ispirare ogni singola linea di codice di un titolo come Divinity Original Sin 2.

    Gli RPG nel destino

    Parlare di Larian Studios significa ad ogni modo parlare inevitabilmente di Swen Vincke, il fondatore e soprattutto il mattatore di un'azienda nata nell'ormai lontano 1997. Una compagnia che fra difficoltà, scossoni e non pochi rischi - basti dire che per i primi periodi i dipendenti venivano assunti con contratti settimanali rinnovati ogni venerdì, perché non c'era la certezza che il lunedì successivo la società sarebbe ancora esistita! - rappresenta oggi non soltanto il fulcro dell'intera scena dello sviluppo in Belgio, ma anche un punto di riferimento assoluto nel microcosmo dei cosiddetti CRPG. Vincke, un uomo di mezza età dallo sguardo vivace, che in quegli occhi azzurrissimi trasmette una passione sincera e difficile da nascondere, parla con evidente piacere della sua creatura. C'è un dettaglio quasi fiabesco che emerge con forza dai suoi aneddoti, una storia che fa pensare che la sua vita non potesse che andare nella direzione in cui è effettivamente andata. "Sono cresciuto in una piccola cittadina di mare, a nord. lì i miei genitori avevano un ristorante. Accanto al locale dei miei c'era una sala giochi, e dentro quella sala giochi ho passato la mia infanzia e assistito all'evoluzione dei videogiochi, incominciando da Pong per passare a Centipede, Frogger ecc ecc", mi racconta Vincke. "Poi, a dodici anni, all'improvviso mi sono ammalato. Una malattia seria, di quelle che ti riducono a letto per mesi, mandando nel panico chiunque ti stia attorno (si sospettava potesse essere leucemia, N.d.R.). Qualcuno a un certo punto mi ha regalato uno ZX81, un computer con 1k di memoria accompagnato da un libro giallo che insegnava a programmare in Basic, e quella è stata la vera svolta: visto che non potevo più andare in sala giochi, ho iniziato a farmeli da solo, i videogame".

    Non esattamente il tipico soffitto che uno si aspetta di trovare all'interno di una software house.

    Il primissimo è un gioco di caccia dedicato al papà, a cui seguono una simulazione di sci e vari strategici a turni (più il prototipo di un RTS ante litteram, presto abbandonato perché "credevo che nessuno volesse giocare a qualcosa di simile, e quello è stato il peggiore errore della mia carriera!", confessa ridendo Mr. Larian). Nel mentre, cambiano anche gli hardware: si susseguono Commodore 64, Amiga e PC, con le creazioni del giovane Swen che iniziano mano a mano a diffondersi a livello locale, riscuotendo un certo successo fra gli amici e non solo. E, proprio ai tempi del PC, ecco spuntare l'idea di un RPG. Un pensiero nato a ben vedere nient'affatto per caso: Vincke rivela infatti di essere sempre stato affascinato dal fantasy - e, nello specifico, dai giochi di ruolo cartacei - seppur con alcuni limiti di natura... diciamo logistica: "leggevo tutti i manuali, ma non avevo nessuno con cui giocare. Ero intrigato dalle meccaniche, da quel tipo di universo, ma né io né gli altri del mio gruppo volevamo fare il master. Al contrario, volevo essere io il protagonista, volevo interpretare l'eroe che vive avventure fantastiche... e doveva appunto essere il computer a rivestire il ruolo del master, che è poi la premessa base dei CRPG".
    Un approccio che, anche a distanza di moltissimi anni, non è affatto cambiato. "Quando creiamo i nostri giochi, penso ancora che il computer debba essere in un certo senso il master: deve premiare la sperimentazione e l'esplorazione, e quindi l'utente deve avere la massima libertà possibile. Non voglio che ci sia un limite del tipo 'puoi fare questo o quello, eccoti due alternative'. É una cosa a cui tengo molto, e infatti credo che osservando i nostri titoli ci sia sempre questa sensazione di libertà". Vincke, che cita Ultima VI e Ultima VII come le sue principali ispirazioni ("hanno cambiato per sempre il mio mondo"), è comunque consapevole che il segreto del successo di Larian Studios stia nell'importanza della squadra, perché lo sviluppo di prodotti così complessi non può certo ridursi a un impensabile one-man show.

    Le nostre postazioni di gioco, con schermi 4k e console PS4 e Xbox One X: quando anche il contorno vuole la sua parte.

    "I soldi, specie all'inizio, sono sempre stati il vero problema. Trovare i fondi necessari è la chiave per poter pagare le persone, perché se vuoi dedicarti a un grande gioco di ruolo ti servirà inevitabilmente tanta gente. Noi abbiamo appreso molto nel tempo, una bella porzione del team è rimasta la stessa da anni e credo che siamo tutti migliorati nel corso della nostra storia: oggi siamo molto meglio di ciò che eravamo all'inizio, però penso che ci sia ancora di più da imparare. Questo perché noi cerchiamo sempre di fare cose nuove, proviamo a spingerci sempre più in là". Uno slancio condiviso dal 2015 fra quattro diversi studi, che da San Pietroburgo a Québec City - passando per Dublino e ovviamente per Gand - lavorano in parallelo, riuscendo così a portare quotidianamente avanti la produzione per diciassette ore su ventiquattro.
    Vincke mi spiega che i quattro uffici di Larian Studios sono accomunati sia a livello estetico che concettuale: "esistono alcuni principi fondamentali per Larian. Per prima cosa, ci consideriamo estremamente indipendenti: anche il fatto di avere un ufficio come il nostro, con questo tipo di look, credo sia un'importante di dichiarazione d'intenti. È un luogo che abbraccia tanto il vecchio quanto il nuovo, che fa coesistere le due cose. Che è poi esattamente ciò che facciamo noi: creare un ponte tra antico e moderno. Ci piace dedicarci ad idee di gioco che non sono state esplorate in passato perché considerate poco profittevoli dai publisher, riportando quelle stesse idee in un contesto attuale. Original Sin per me è letteralmente quello: l'anima di titoli come Ultima VII, arricchita di multiplayer, di co-op locale in split screen, di valori di produzione moderni e di tutto ciò che non era possibile fare tanti anni fa. Spero che quest'attitudine emerga a partire dalle mura dello studio, che è poi la ragione per cui anche gli altri uffici hanno lo stesso tipo di impronta".

    In una villa del 1870 trasformata in studio di sviluppo, capita che le cantine diventino un piccolo studio di registrazione.

    Riguardo alle difficoltà con i publisher e al declino di una specifica tipologia di esperienze, Vincke sembra avere un'opinione estremamente chiara: "negli anni 2000, quando i videogame sono diventati sempre più un business e si sono definite certe formule, si sono perse per strada alcune idee [di game design]. Le cose che noi eravamo e siamo tutt'ora interessati ad approfondire sono così diventate più complicate da sviluppare, perché i publisher non investivano più in quel tipo di progetti. Alla fine degli anni '90 esistevano titoli come Baldur's Gate 2 e Fallout 2... e poi c'era ovviamente Diablo. Quello che ha riscosso più successo, facendo guadagnare più soldi, è stato senza dubbio Diablo. Così tutti hanno iniziato a ripetere ossessivamente che dovevano fare anche loro un loro Diablo, mettendo di fatto in atto una specie di profezia auto-avverante che stabiliva che si potessero e dovessero sviluppare solo emuli di Diablo piuttosto che videogiochi nello spirito di Fallout 2."
    Un'attitudine che non ha certo favorito una realtà come quella di Larian: "La complessità di Baldur's Gate 2 spaventava i publisher, mentre i soldi di Diablo li attraevano", continua Vincke. "Non sapete quante volte ci siamo sentiti dire 'I giochi di ruolo a turni basati su un certo tipo di narrativa profonda sono troppo complicati, nessuno li compra e quel che vende è altro'. Un mantra che mi è stato ossessivamente ripetuto ogni singola volta da un tizio del marketing a caso, a qualsiasi meeting andassi. E all'epoca non esistevano alternative per trovare dei soldi, così quella diventava la fine di qualsiasi conversazione. Infatti, non a caso, si sono viste pochissime eccezioni a questa regola, per non dire forse nessuna".

    Il grande segreto di Kickstarter: a quanto pare addirittura il 25% dei backer non riscuote i reward per cui ha pagato (collector's edition, in questo caso).

    L'approccio tutt'altro che favorevole dei publisher non ha ad ogni modo fatto altro che alimentare lo spirito indipendente di Swen e del resto della compagnia, convincendoli a lottare con ancora più forza per ciò in cui credevano: "Io in fondo non ho mai accettato le loro parole, e anzi ho sempre pensato che si sbagliassero di grosso. Quando sul mercato è finalmente arrivata la distribuzione digitale, che permetteva a uno studio come il nostro di pubblicare direttamente in prima persona, senza intermediari, si è scoperto che avevamo ragione noi e che esistevano tantissimi giocatori pronti a seguirci. Ci siamo sentiti dire dal pubblico 'hey, da anni volevamo proprio giocare a qualcosa di simile, ma non abbiamo avuto la possibilità di farlo...'.
    Insomma, dopo tante difficoltà e un'infinità di porte sbattute in faccia è stata la rivincita del game design tanto caro a Swen Vincke: "Per Larian tutto questo è parte dell'attitudine a cui facevo riferimento prima, del concetto di creare un ponte fra vecchio e nuovo: alla fine degli anni '90 esistevano dei percorsi di game design che a un certo punto sono stati abbandonati di netto, perché sono stati tagliati i fondi per sviluppare quel tipo di esperienze. Venivamo da una vera e propria età dell'oro fatta di una moltitudine di sperimentazioni, che per almeno una decina di anni è stata brutalmente interrotta. Poi sono arrivati la distribuzione digitale, gli indie e Kickstarter a ribaltare la situazione... e riecco quelle idee pronte per essere esplorate ancora, rielaborate in chiave attuale. Un sacco di cose fighissime a cui assistiamo oggi in realtà vengono di peso dagli anni '90, sono elementi vecchi ripresentati con un vestito nuovo... ed è bello e giusto che sia così, che sia tornata la voglia di sperimentare e di evolvere".

    Il nome Larian deriva da Pilar, il cane che Vicke aveva durante l'adolescenza. Dall'amico a quattro zampe deriva la sigla di tre lettere - LAR - che il giovane Swen inseriva sempre nei coin-op dell'epoca.

    Un sentimento che non potrà fare altro che alimentare il futuro prossimo di Larian Studios, a maggior ragione dopo i trionfi di un gioco come Divinity Original Sin 2 (il titolo PC con il punteggio Metacritic più alto del 2017): "Continueremo a creare ciò che ci piace giocare, perché noi non vogliamo fare altro che quello: vedrete altri RPG sotto etichetta Larian, e saranno sorprendenti e speriamo innovativi. Forse per qualcuno non saranno così riusciti, perché potremmo andare nella direzione diversa da quella che certi si aspettano, o magari invece tutti diranno 'wow, che figata! Perché nessuno ci ha mai pensato prima?'. Di certo non ci rimetteremo mai a fare cose già fatte: se guardate alla nostra carriera, in ognuno dei titoli Larian c'è sempre stata una forte innovazione rispetto ai giochi precedenti. Dopotutto abbiamo una sola vita per creare videogiochi e tantissime idee per la testa, dunque non vogliamo buttare via del tempo a rifare ciò che abbiamo già fatto".

    Mica male come proposito, per chi fino a qualche tempo fa sembrava rischiare l'estinzione a causa del poco coraggio dei publisher.

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