Donne nei videogiochi: le più importanti figure femminili dell'industria

Principesse da salvare, premi per il provetto eroe, ma anche protagoniste coraggiose. Un viaggio nel concetto di donna applicato ai videogiochi.

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Cosa distingue l'essere umano dalla scimmia, il suo parente più stretto? La questione può essere approcciata in tanti modi, ma gli studiosi concordano su un punto essenziale: la capacità di creare finzioni. E di crederci. Il videogioco ci trasporta in mondi diversi dal nostro, tutti accomunati dalla loro creazione per mano umana. Mondi frutto della fantasia che ha da sempre contraddistinto l'Homo sapiens, filtrati dalla sensibilità e dal contesto culturale dei loro sviluppatori: è per questo che l'evoluzione della cultura e del costume ha un impatto così importante sugli universi virtuali. Popolati da esseri immaginari, da uomini e da donne, tutti attori su un palcoscenico in cui possono ricoprire ruoli anche molto differenti fra di loro. Di particolare interesse sono le numerose sfumature assunte dalle figure femminili nella pluridecennale storia dei videogame: ne approfondiamo alcune fra le più significative e dibattute, cercando di capire quale sarà la direzione dell'industria videoludica nel prossimo futuro.

Damigelle in pericolo

Partiamo da una donna in cui milioni di videogiocatori si sono imbattuti nel corso dei decenni: la principessa Peach è uno dei personaggi di finzione più conosciuti al mondo, e certamente fra i più amati (e discussi) del variopinto universo Nintendo. Peach ha una antesignana illustre nel cinema: Ann Darrow, la biondissima protagonista del film King Kong (1933). Ann è l'archetipo della "damsel in distress", la damigella in pericolo che diverrà poi oggetto delle mire di Donkey Kong nell'omonimo videogame del 1981, firmato dal geniale Shigeru Miyamoto (di cui parleremo molto in quest'articolo) e chiaramente ispirato alla celebre pellicola cinematografica.

La bella e la bestia, lo scimmione e la fanciulla: il cattivo strappa la ragazza dalle mani del suo amato, cui spetta l'onere e l'onore di recuperarla... e vissero tutti felici e contenti. Nel primo Donkey Kong, Lady (destinata ad essere rinominata, in seguito, Princess Peach) viene rapita da Kong, e Jumpman (primo nome di Super Mario) corre a salvarla. Miyamoto non era nuovo all'utilizzo dello stereotipo della damigella in pericolo: il suo precedente gioco arcade Sheriff (1979) metteva il gamer nei panni di uno sceriffo impegnato a combattere una gang di banditi, per poter poi recuperare una povera ragazza rapita dai malviventi.

In questi casi emerge un dato chiarissimo, lapalissiano. Il protagonista (puntualmente un uomo) è soggetto e protagonista della storia; al contrario, la donna è un oggetto passivo, un obiettivo da raggiungere tanto per l'eroe quanto per il giocatore. La vittoria nel videogame coincide con il successo nel salvare la ragazza, che spesso è anche amata dal protagonista. Si ha l'impressione che Peach sia stata rubata a Mario, e che si giochi una partita tra il buono e il cattivo, dove la donna non è altro che la palla. Una chiara fantasia di potere per uomini eterosessuali, che per lungo tempo hanno costituito la stragrande maggioranza dei videogiocatori. Anche le pubblicità rinforzano questa idea: nel caso di Donkey Kong, Lady è rappresentata con un vestito che lascia ben poco spazio all'immaginazione.

Un destino simile tocca a Zelda, che dal 1986 ad oggi è stata rapita, posseduta, trasformata in pietra... e l'elenco potrebbe continuare a lungo! Sebbene la principessa dia il nome all'illustre serie videoludica - anche questa nata dalla fertile mente di Miyamoto - il suo destino è sempre piuttosto monotono: quello di cadere nelle grinfie di Ganondorf, per poi essere salvata dal giovane Link.

In Ocarina of Time (1998) Zelda riesce ad avere un ruolo attivo in parte dell'avventura, travestendosi da Sheik, un membro sopravvissuto del clan degli Sheikah. Sheik/Zelda insegna a Link delle canzoni indispensabili all'eroe per proseguire nella sua avventura, e in generale ha un ruolo che va al di là degli stereotipi cui sono solitamente confinate, come abbiamo visto, alcune principesse videoludiche.

Ma basta che Zelda torni alla sua forma originale per essere immediatamente (sul serio, si tratta di una questione di minuti!) imprigionata dal malvagio Ganondorf... Come vedremo, l'ultima iterazione della serie, Breath of the Wild (2017) sembra avere aperto nuovi spiragli per una rappresentazione più coraggiosa della principessa Zelda.

Golose ricompense

Facciamo un salto indietro nel tempo. Siamo nel 1982, e sul glorioso Atari 2600 fa la sua comparsa Custer's Revenge, titolo sviluppato e pubblicato da Mystique, un'azienda statunitense dalla vita breve (chiuse i battenti l'anno successivo) principalmente ricordata per essere stata la prima al mondo a specializzarsi in videogiochi di carattere pornografico. Interpretando il celebre ufficiale statunitense George Armstrong Custer, obiettivo dell'utente è quello di attraversare lo schermo da sinistra a destra, evitando nel frattempo le frecce che piovono in continuazione dall'alto.

Ad attendere Custer - completamente nudo, salvo un cappello da cowboy, una bandana e degli stivali - troviamo una nativa americana legata ad un palo. Vi lasciamo immaginare quale sia il premio per il successo di Custer.
Il gioco fu oggetto di pesantissime critiche da parte di ampi settori del pubblico: Mystique rispose affermando che la donna rappresentata era consenziente (!). Atari fece causa allo sviluppatore, sostenendo che Custer's Revenge costituiva una pessima pubblicità per la propria console. Come risultato, il titolo venne ritirato dal mercato, e oggi la sua cartuccia è un'ambita preda per i collezionisti più smaliziati.

L'inerme nativa americana è quindi ricompensa per il protagonista del videogioco. Ciò accade in numerosissime altre avventure virtuali, come ad esempio The Witcher 2 (2011): Mottle, un'elfa salvata da Geralt di Rivia, offre il suo corpo all'impavido eroe, e il giocatore è libero di decidere se accettare o meno la proposta. Inevitabile rintracciare un meccanismo di rinforzo della mascolinità del gamer maschio ed eterosessuale, il quale - se privo di adeguati strumenti critici - pensa di aver diritto alla donna per aver dimostrato di essere abbastanza abile da completare una delle quest del videogame.

Una occhiata più o meno approfondita al sensuale corpo femminile può anche essere un premio per i gamer più abili ed esperti nel videogioco in questione. Lampante l'esempio di Metroid (1987), che stupisce il giocatore con uno dei reveal più d'effetto della storia del medium: il protagonista, chiuso in una tuta spaziale comprensiva di elmetto, mostra nel finale dei lunghi capelli bruni. In realtà abbiamo giocato nei panni di una donna!

Questo dato positivo - Samus Aran è, finalmente, un personaggio femminile forte e indipendente - è stemperato in parte dai finali alternativi possibili per chi completa il gioco con tempistiche ridotte: i giocatori che giungono ai titoli di coda in meno di tre ore possono ammirare la bella Samus completamente priva di armatura, mentre chi conclude Metroid in meno di un'ora (impresa che richiede una certa dose di abilità ed expertise con il titolo Nintendo) può godere della visione della protagonista in bikini... rosa, naturalmente.

Non dobbiamo dimenticare che il videogiocatore è, prima di tutto, consumatore di un prodotto d'intrattenimento che viene da lui acquistato. Il marketing videoludico è stato spesso molto aggressivo (e avremo occasione di tornare su questo punto): in alcuni casi il corpo femminile è diventato strumento per far schizzare alle stelle il numero di preordini.

Esempio di questo fenomeno è Tekken Tag Tournament 2 (2012), per il quale erano previsti costumi sexy per le protagoniste quale bonus per i preorder. Alcuni retailer approfondirono ulteriormente questa tattica. Fu il caso di Gamestop: i giocatori che avevano preordinato il titolo ricevevano una chiamata dalla voce registrata della lottatrice Anna Williams, che li invitava ad impressionarli in una "one-on-one fight", oppure, "to make it interesting", a provare un "two-on-one".

Il sottotesto sessuale era insomma chiarissimo, e Anna concludeva con "just remember: power to the player". Qui il potere del gamer, verrebbe da dire, è solo quello di acquistare un servizio accuratamente pensato a tavolino per una determinata (e ampia) fascia di pubblico.

Donne?

Un videogame, esattamente come un film o un libro, è prodotto da persone che sperano di riuscire a sbarcare il lunario inseguendo la propria passione. Società particolarmente ambiziose potrebbero addirittura mirare a costruire un impero saldamente fondato sull'intrattenimento videoludico, e a volte questo sogno diventa realtà, traducendosi in una pioggia di denaro per gli azionisti. All'inizio degli anni ‘80 Midway Games godeva i frutti del successo finanziario generato da Pac-Man (1980), il leggendario titolo arcade creato da Toru Iwatani per Namco, da Midway distribuito su licenza in occidente.

Gli amministratori della società americana si interrogavano su un'importante questione: come attirare nelle sale giochi anche l'altra metà del cielo, ossia l'utenza femminile, fino ad allora elusiva e generalmente poco interessata al medium videoludico? La risposta fu presto chiara: creando una versione "in rosa" di Pac-Man. Nacque così Ms. Pac-Man (1982), sviluppato non da Namco, ma dalla ben più oscura General Computer Corporation.

E l'idea fu un vero successo, sia commerciale che strettamente videoludico. Il videogioco presentava alcuni miglioramenti rispetto al gameplay del titolo originale, e raggiunse in pieno il suo obiettivo: quello di ampliare l'audience videoludica, interessando anche le donne. Ms. Pac-Man venne caratterizzata con pochissimi pixel: indossava un fiocco rosso e blu, rossetto rosso e mascara, e sulla sua guancia spuntava un piccolo neo. Per il resto era assolutamente identica alla sua controparte maschile.

Non così, però, nel materiale promozionale del videogioco, dove Ms. Pac-Man era spesso rappresentata con un boa di piume, gambe affusolate e tacchi vertiginosi, il tutto condito da un'aria innegabilmente ammiccante e civettuola.
Un fenomeno simile avviene anche in Bubble Bobble (1986), dove le controparti femminili dei protagonisti vennero diversificate dai maschietti con pochi semplici accorgimenti, ossia un cambiamento cromatico e dei nastri rosa sulla loro testa. Anche in questo caso la definizione estetica (e non solo) avviene in totale relazione rispetto al personaggio maschile di riferimento, e la differenza sessuale è evidenziata tramite "marcatori" stereotipati (il fiocco, il rossetto...).

Non si può fare a meno di notare come Ms. Pac-Man esista solo come copia di Pac-Man, un'imitazione, in fondo, priva di identità propria, che rinforza l'idea che lo standard sia il personaggio maschile, mentre la femmina è soltanto derivativa. E, in ultima analisi, secondaria. D'altronde questo meccanismo si ritrova anche nella Bibbia, in cui Eva nasce dalla costola di Adamo... e si definisce, quindi, solo in relazione ad Adamo stesso.

Rumore di sottofondo


Capita spesso di rimanere ammirati davanti a panorami mozzafiato, accuratamente costruiti da sviluppatori esperti: è il caso, ad esempio, delle sterminate lande di Horizon Zero Dawn (2017). Altre volte il protagonista si muove in scenari di tipo differente, "animati" da personaggi dotati di scarsa o nulla caratterizzazione.

Nelle famose serie Hitman o Mafia capita di attraversare livelli ambientati in locali a luci rosse, popolati da prostitute o altri personaggi non giocanti (PNG) altamente sessualizzati o vittimizzati, certamente destinati allo sguardo di un pubblico maschile eterosessuale. Lo stesso accade anche nella stragrande maggioranza delle avventure di Kratos, protagonista di God of War, cui capita puntualmente di trovare donne esclusivamente destinate a soddisfarlo (in un caso addirittura Afrodite in persona).

I PNG di cui parliamo non hanno alcuna personalità o identità, avendo il solo scopo di essere oggetti sessuali per il videogiocatore e, solitamente, anche per il protagonista del gioco. Sono semplice rumore di sottofondo, non problematizzati, senza un perché più profondo rispetto al loro scopo immediato. Andando un po' indietro nel tempo, troviamo un simile fenomeno anche in Duke Nukem 3D (1996), dove è possibile pagare ragazze in bikini per ottenere in cambio un balletto sexy. Non sono possibili altre interazioni oltre a quella (l'unica) per cui la donna è presente.

Alle volte è possibile andare oltre, spingendo le fantasie di potere un po' più in là. Parliamo della violenza verso questi PNG, considerati come veri e propri oggetti - e la violenza verso gli oggetti è intrinsecamente tollerata. Accade in Sleeping Dogs (2012) e nella celebre serie Gran Theft Auto, dove si viene anche ricompensati con il denaro posseduto dalla prostituta uccisa. Un indubbio meccanismo di rinforzo dell'istinto violento, "premiato" in seguito alla morte della ragazza.

Anche nel materiale promozionale di alcuni videogiochi è possibile trovare simili meccanismi di reificazione della donna, ridotta a mero corpo attraente. Le immagini pubblicitarie di Hitman: Blodd Money (2006) sono un esempio particolarmente interessante, visto che coinvolgono sia personaggi maschili che femminili, tutte vittime dell'abilità omicida dell'Agente 47. Iniziamo dagli uomini: abbiamo un suonatore di violoncello assassinato durante un concerto ("classically executed" recita la caption) e un anziano morto in una cella frigorifera ("coldly executed").

Passiamo quindi alle donne: andiamo dalla ragazza in lingerie e tacchi alti, delicatamente adagiata su uno splendido lenzuolo di seta rossa ("beautifully executed" naturalmente) alla bionda con rossetto rosso, riversa in una vasca da bagno, totalmente nuda ("shockingly executed").

In vita o in morte, queste donne-sottofondo hanno un'unica prerogativa: quella di essere belle e desiderabili. Con tanti saluti alla costruzione di un personaggio sfaccettato e, magari, un pochino più complesso di così.

Donne

Il quadro dipinto finora può apparire a tratti sconfortante. Abbiamo però notato che il videogioco è prodotto di una cultura in eterna - e rapida, soprattutto in questi decenni - evoluzione, e la crescente attenzione a tematiche come la parità di genere sta avendo un forte impatto anche sulla creazione dei mondi virtuali che tanto amiamo.

Non sono mai mancate protagoniste e PNG femminili convincenti, capaci di esprimere una propria identità e dei valori, e di perseguire obiettivi propri: la tendenza a rappresentare donne ben caratterizzate è quindi in crescita. È quanto rintracciato da un importante studio del 2016, dal titolo "Sexy, strong and secondary: a content analysis of female characters in video games across 31 years", in cui gli autori hanno preso in analisi ben 571 videogiochi usciti tra i primi anni ‘80 e il 2014.

Secondo questo studio, la sessualizzazione dei personaggi videoludici ha raggiunto il suo apice negli anni ‘90, con l'avvento della grafica tridimensionale (che ha reso indimenticabile per molti la primissima Lara Croft). Nel corso del tempo si è registrato un trend discendente quanto ai personaggi principali, attribuito all'interesse crescente del pubblico femminile verso il gaming e alle critiche, sempre più forti, rivolte all'egemonia maschile all'interno dell'industria. Sembra però che i PNG abbiano subito una sorte peggiore, visto che tendono ancora ad essere largamente reificati ad uso e consumo di una determinata categoria di gamer.

Parlando di protagoniste che sono state capaci di lasciare il segno, vengono in mente due donne che si trovano nella condizione che più distingue la femmina dal maschio: sono in dolce attesa. In Bound (2016) si vive il conflitto irrisolto con la figura paterna, fuggendo in un mondo immaginario in cui si avanza danzando nei panni di una leggiadra ballerina. What remains of Edith Finch (2017) di mette nei panni della giovanissima Edith, una ragazza incinta che ripercorre la tragica storia della propria famiglia: indimenticabile la parte che ci mette nei panni di un bebé. Il finale lascia davvero senza fiato.

Interessante il caso di Lara Croft, da sempre icona sexy nel mondo dei videogame: il nuovo corso della serie, partito con il reboot del 2013, ha "riletto" il personaggio e l'estetica di Lara, consegnandoci una protagonista più genuina e meno sessualizzata. Non mancano i gamer che si lamentano di approcci di questo tipo, e addirittura bollano come "brutte" le protagoniste caratterizzate senza facili espedienti orientati all'audience maschile: intorno ad Aloy, eroina di Horizon Zero Dawn (2017) si è sollevato un vero e proprio polverone.

All'inizio di questo articolo abbiamo analizzato la figura di Zelda. Visto il suo ruolo in Breath of the Wild (2017) non possiamo che essere speranzosi per il suo futuro: l'ultimo capitolo dell'illustre serie ha dedicato un grande spazio alla principessa, rappresentata con tutti i suoi dubbi e conflitti interiori. I DLC hanno ulteriormente contribuito a tratteggiare un ritratto approfondito e sfaccettato della personalità della giovane. Siamo certi che Zelda avrà un ruolo ancora più importante nel sequel di Breath of the Wild, attualmente in fase di sviluppo negli studi Nintendo.

Nel 2013 una nuova grande protagonista è entrata nei cuori di molti videogiocatori: parliamo di Ellie, una ragazzina che vive in The Last of Us un indimenticabile percorso di crescita. Il recentissimo seguito, The Last of Us Parte 2 (2020) raddoppia la scommessa, affiancando ad Ellie un nuovo personaggio giocante femminile, Abby.

Come nel caso di Aloy, hanno fatto rumore le polemiche di chi rifiutava l'estetica della new entry, addestrata con rigore militare e per questo molto muscolosa.

Si tratta di chiacchiere al vento: Ellie ed Abby hanno contribuito a narrare una storia fenomenale all'intero di una impeccabile cornice di gameplay, tanto che numerosi critici in tutto il mondo, tra cui il nostro Francesco Fossetti, non hanno avuto dubbi nell'assegnare il fantomatico perfect score all'ultima fatica di Naughty Dog.

E in futuro?

Gli avanzamenti nella raffigurazione dei personaggi femminili all'interno degli universi videoludici sono senz'altro incoraggianti. Tuttavia, Teresa Lynch - che ha condotto la ricerca confluita nel paper del 2016 di cui abbiamo discusso in precedenza - ci mette in guardia: le protagoniste dei giochi di maggiore successo (come Horizon Zero Dawn o The Last of Us) hanno grande visibilità, al contrario di titoli dotati di minore diffusione commerciale.

Questa popolarità potrebbe portarci a ritenere che la situazione sia molto migliore di ciò che realmente è. In ogni caso - precisa la Lynch - non dobbiamo stigmatizzare personaggi sexy, ed esistono senz'altro circostanze in cui la sessualizzazione di un personaggio è appropriata e ben contestualizzata. L'omonima strega protagonista di Bayonetta (2009) è l'esempio lampante di una protagonista certo sopra le righe, ma al contempo coerente e convincente.

L'industria comprende perfettamente che sempre più gamer sono donne e, come fece Midway nel 2982 con Ms. Pac-Man, sempre più produttori e sviluppatori tentano di coinvolgere un pubblico femminile. Le ultime conferenze di presentazione di PlayStation 5 (11 giugno) e della line-up di titoli Xbox Series X (23 luglio) hanno mostrato un buon numero di titoli in cui la protagonista è donna, o vi è almeno una donna tra i protagonisti: è il caso, per fare alcuni nomi, di Project Athia, Returnal, Everwild, Tell me why, As dusk falls e The Medium. La lista, per fortuna, potrebbe continuare, e speriamo che il futuro del gaming sia sempre più inclusivo e variegato, proprio come è la nostra realtà.

Avere un approccio critico e consapevole verso il medium non impedisce di apprezzare capolavori come Super Mario o Metroid: semmai aumenta l'amore verso il videogioco, capace di stupire e coinvolgere, immergendoci in mondi virtuali dotati di infinite potenzialità. Crediamo fermamente nella forza di questo linguaggio espressivo, e soprattutto siamo convinti che gli uomini e le donne che lavorano nell'industria videoludica saranno capaci di adottare una visione sempre più ampia, aperta, varia, che possa riflettersi nella costruzione di protagonisti e PNG che esprimano l'infinito caleidoscopio delle emozioni e delle personalità umane. Perché il videogioco è creato da esseri umani per altri esseri umani e, come dicevamo in apertura, siamo solo noi, a questo mondo, ad essere capaci di creare finzioni. E saremo sempre noi a determinare quali saranno e quanto saranno affascinanti.