Dragon Ball FighterZ: analisi e impressioni sul comparto multiplayer

Dopo aver testato a fondo il comparto singleplayer dello strepitoso Dragon Ball FighterZ, analizziamo le funzioni e la stabilità del reparto online.

Dragon Ball FighterZ: Multiplayer
Speciale: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Pochi giorni fa abbiamo pubblicato la recensione dell'ottimo Dragon Ball FighterZ, gioco di combattimenti in 2.5D sviluppato da ArcSystem Works in collaborazione con Bandai Namco. Quando abbiamo scritto l'articolo, però, i server del gioco non erano ancora attivi e non abbiamo avuto pertanto la possibilità di approfondire il discorso sulle modalità online. Sul fronte del multiplayer in rete il picchiaduro di Goku e compagni ha potuto godere di un lancio migliore rispetto a quello di altri esponenti del genere, anche se non esente da problemi.
    La notizia più importante riguarda il netcode, che in linea con le altre produzioni di ArcSystem si è rivelato eccellente. Le partite classificate online da noi effettuate, sia contro avversari italiani che stranieri, sono state quasi sempre perfettamente giocabili. Anche le combo più complesse possono essere eseguite senza problemi ed è perfino possibile punire su reazione le tecniche più lente (come la super-dash, per fare un esempio concreto). Il fatto di poter vedere direttamente nell'interfaccia la quantità di frame di lag legata alla connessione, poi, permette di tenere la situazione sempre sotto controllo. Lo stesso discorso vale per le partite amichevoli, costantemente fluide e in grado di garantire tanto divertimento.

    Il ranking del drago

    Le partite classificate di Dragon Ball FighterZ dividono i giocatori in base al rank, che aumenta accumulando i punti garantiti dalle vittorie sul campo di battaglia. A seconda del grado raggiunto, il matchmaking crea abbinamenti con giocatori del medesimo livello di abilità (o senza filtri di alcun tipo, a seconda dell'impostazione scelta avviando la ricerca). Come da tradizione per il genere dei picchiaduro è possibile lasciare la ricerca delle partite online in sottofondo, magari mentre si sperimentano combo e soluzioni alternative nella modalità Allenamento. Quando il matchmaking trova un rivale con cui effettuare l'abbinamento, viene segnalato sullo schermo con una grafica apposita, accompagnata da un effetto sonoro. Avremmo preferito che la grafica in questione avesse avuto maggiore risalto sullo schermo e che l'avviso sonoro fosse stato più deciso, visto che allo stato attuale delle cose può capitare di non accorgersi della segnalazione. Purtroppo per il momento il sistema non penalizza il ragequit, lasciando di fatto la libertà di abbandonare le partite poco prima di essere sconfitti. Si tratta di una pratica agghiacciante non legata a questo gioco in particolare, ma diffusa nella quasi totalità dei picchiaduro in circolazione. Speriamo che Bandai Namco introduca al più presto un sistema per punire il ragequit, tutelando così gli utenti corretti. Allo stato attuale delle cose il matchmaking è quindi difficile da valutare. Se è vero che ai gradi più bassi della graduatoria del gioco si trovano tanti incontri con avversari alle prime armi, complice anche la popolarità del titolo, salendo di livello il numero di partite si riduce drasticamente, dilatando i tempi di attesa tra una scazzottata virtuale e l'altra.
    Questo dipende probabilmente dallo scarso numero di giocatori ad alti livelli, vista la giovinezza dell'opera e della sua community. Per giudicare al meglio il matchmaking saranno necessari tempi di valutazione molto più lunghi, ma per il momento sembra proprio che ArcSystem Works abbia svolto un buon lavoro in tal senso.

    Pronto intervento

    Oltre alle partite semplici e classificate, non manca la possibilità di giocare all'interno dell'Arena, in cui affrontare vari giocatori senza per questo preoccuparsi di perdere punteggio in caso di sconfitta. Sempre nell'Arena potremo assistere come semplici spettatori ai match altrui, osservando i team e le strategie degli avversari. Le note dolenti arrivano però dalle altre modalità, quelle legate al Ring. Per un'intera settimana il ring non è stato utilizzabile, visto che una volta selezionato lasciava il giocatore perennemente in attesa senza trovare nessuno sfidante.

    Il ring permette agli utenti di creare stanze pubbliche o private in cui impostare le regole del combattimento e accogliere gruppi composti da un massimo di 8 giocatori. Bandai Namco ha preso subito atto del problema e si è messa al lavoro per risolverlo. Dopo meno di una settimana, nella giornata di giovedì, la compagnia ha pubblicato un aggiornamento che ha sbloccato la situazione. È stato un bene che la casa madre sia intervenuta in modo tempestivo, perché con il Ring inutilizzabile era impossibile organizzare le sfide con gli amici, dovendosi per forza scontrare con dei perfetti sconosciuti affidandosi al matchmaking.
    Il fatto che il netcode si sia dimostrato subito ben realizzato è stato un sollievo, visto che un passo falso in quella direzione avrebbe costretto i giocatori a lunghe attese prima di poter sperimentare qualche miglioramento (la terribile esperienza dei primi mesi di Street Fighter V ne è una prova evidente). Problemi come quello del Ring, al contrario, sono banali e facilmente gestibili, come ha dimostrato il rapido intervento di Bandai Namco.

    Dragon Ball FighterZ Al netto dei problemi tradizionali che accompagnano la maggior parte dei giochi online, prontamente risolti da Bandai Namco, le funzioni di rete di Dragon Ball FighterZ hanno pienamente soddisfatto le nostre aspettative, andando a confermare la bontà del picchiaduro ArcSystem Works sotto ogni punto di vista. Tutte le prove da noi effettuate riguardano la versione PS4 del gioco, appoggiata all’infrastruttura del PSN.

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