Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi: ecco perché la serie è così speciale

Il nuovo Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi sta arrivando ma perché la serie è rimasta così impressa nelle menti dei fan? Ci sono motivi specifici...

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Quando abbiamo realizzato lo speciale su Dragon Ball Z The Legend, un vero e proprio precursore del filone Tenkaichi, non potevamo immaginare che di lì a poche ore quest'ultimo sarebbe tornato al centro della scena, con una nuova iterazione. In attesa di ricevere notizie più dettagliate sulla produzione, vi abbiamo proposto uno speciale su cosa vorremmo dal nuovo Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi ma la realtà è che non vogliamo smettere di parlarne. Ci siamo quindi soffermati su alcuni degli elementi più noti di questa serie, nello specifico su quelli che l'hanno resa così iconica e - come hanno dimostrato le reazioni entusiastiche dei fan in questi giorni - desiderata.

    Un roster vario e sconfinato

    L'universo di Dragon Ball è gigantesco e continua ad ampliarsi ancora oggi, con tutte le conseguenze del caso sul roster di combattenti. Ebbene, i tre esponenti della serie Tenkaichi ci hanno offerto una possibilità di scelta sempre più vasta, col capitolo conclusivo del 2007 forte di ben 161 personaggi.

    Questo numero spaventoso è stato raggiunto grazie all'inserimento di lottatori meno "scontati", come Androide Numero 8, Chichi bambina, Spopovich, Re Vegeta e Re Cold. Oltre a Gohan del Futuro, tra i protagonisti più iconici di Budokai Tenkaichi 3 non potremmo che annoverare Arale, direttamente dal manga di Dr. Slump (sempre del maestro Toriyama).

    Mentre attendiamo di capire fin dove si spingerà la selezione del nuovo capitolo, il cui roster potrebbe conoscere una massiccia espansione con contenuti post-lancio, proprio come avvenuto con Xenoverse 2, ci viene difficile non lodare i parchi combattenti così ben forniti di quegli anni, pieni di personaggi liberamente trasformabili in battaglia (e in ciascuna delle rispettive forme principali) e tutti dotati di grande varietà scenica.

    Salvo alcuni casi e al netto della struttura "condivisa" delle combo, infatti, ciascun guerriero sfoderava colpi pienamente coerenti col suo carattere e la sua fisicità, a riprova della cura riposta dagli addetti ai lavori nel dar forma ai giochi della serie.

    Eravamo tutti "pro player" (il sistema di combo)

    Una delle caratteristiche più riuscite del filone Tenkaichi era di certo il suo sistema di combo, tanto intuitivo quanto capace di farci sentire dei prodigi del gaming. In primo luogo, non avendo alcun tipo di dimensione competitiva - al di fuori delle sessioni sul divano tra amici - il gioco non badava affatto al bilanciamento tra i personaggi. Affrontare Yamcha con Gogeta Super Saiyan 4 significava travolgere il poveretto con dei colpi rapidissimi, capaci di infliggere danni devastanti e quindi di eliminare il quasi indifeso avversario in un batter d'occhio. Di base però il modo per inanellare gli attacchi era condiviso da tutti i lottatori, quindi padroneggiarlo - in buona sostanza - voleva dire saper utilizzare l'intero roster, senza troppi sforzi.

    Questa caratteristica spingeva a sperimentare, a cambiare di continuo la propria squadra di combattenti e di conseguenza a migliorarsi sempre più. Due stringhe di attacchi base si potevano collegare con la singola pressione di un tasto e, per ampliare ulteriormente la combo, c'era la possibilità di inserire anche sgambetti, pugni nella pancia, colpi caricati (che permettevano di spazzar via l'avversario) e mosse energetiche. Il risultato? Con un po' di pratica, chiunque poteva eseguire offensive da decine di attacchi consecutivi e, in sostanza, sentirsi un piccolo fenomeno con il pad e i propri beniamini. Sensazioni generate a parte, in altre parole, la ricetta ludica era piuttosto semplice ma anche indubbiamente efficace, perché raggiungeva un obiettivo non da poco: appagare i fan degli scontri partoriti da Toriyama.

    Sentirsi un Super Saiyan (mosse energetiche)

    Prima ci siamo riferiti al combat system ma era doveroso dedicare uno spazio alle sole mosse energetiche, che il filone Tenkaichi ha saputo rappresentare al meglio. Si potrebbe pensare che ci sia riuscito per i suoi scontri in tre dimensioni e l'impostazione della visuale ma questa forse non è tutta la verità. Iterazioni videoludiche di Dragon Ball ben più recenti infatti non hanno ottenuto dei risultati altrettanto soddisfacenti e ciò è dovuto a dei fattori ben precisi.

    Tanto per cominciare, in Budokai Tenkaichi 2 era possibile caricare più a lungo un vasto numero di colpi d'energia, dalla Kamehameha x10 di Goku Super Saiyan 4, passando per il Makankosappo di Piccolo, fino all'attacco Big Bang di Vegeta. Sferrare una Super Kamehameha con Goku Super Saiyan 2 o 3, significava assistere a dei raggi di diametro differente, che ben sottolineavano lo scarto di potere che separava le due trasformazioni. La stessa cura era stata riposta nella realizzazione di altri iconici assi nella manica, come la Genkidama. A seconda dello stadio di carica - determinato dalle volte in cui Goku protendeva le mani verso il cielo per raccogliere l'energia - le dimensioni di questa sfera sullo sfondo crescevano sempre di più, fino a renderla immensa e potentissima.

    Tra l'altro, al netto del fatto che appartenessero all'era PS2, queste mosse convincevano in primis sul fronte estetico, perché assomigliavano davvero tanto alle controparti dell'anime, a cominciare dalla lucentezza. Negli anni abbiamo assistito a delle rappresentazioni ben più stilizzate di questi attacchi, dotati sì di una personalità visiva ma forse incapaci di esprimere con altrettanta efficacia la potenza del guerriero che li lanciava.

    Videl è nei dettagli

    Al pari di quanto compiuto da titoli come Budokai 3, il filone Tenkaichi vantava una cura per il dettaglio davvero pazzesca e in ogni ambito dell'offerta ludica. Affrontare un lottatore potente e dalle dimensioni colossali come Broly Super Saiyan Leggendario comportava il doverlo colpire un certo numero di volte per farlo vacillare, così da poter inanellare delle combo più complesse con serenità.

    Prendendo ad esempio Goku, gli attacchi da mandare a segno per "rompere" questa barriera di muscoli diminuivano in base alla trasformazione utilizzata, con il Super Saiyan 3 che invece poteva sbilanciarlo immediatamente. Sempre a proposito di fasi offensive, perdere uno scontro tra mosse energetiche o venire colpiti da una finisher provocava il danneggiamento del costume del lottatore, con chiari riferimenti ai segni delle battaglie nell'anime.

    Per dirne una, in Tenkaichi 3 la tuta rovinata di Vegeta su Namek presentava un grosso buco al centro del torace. Oltre all'aspetto estetico, in alcuni casi la rottura di specifici elementi poteva portare a degli svantaggi concreti in battaglia. Quando severamente danneggiato e privato dei suoi occhiali, il Maestro Muten diventava vulnerabile al Taiyoken, che altrimenti non poteva accecarlo.

    Un roster molto ampio inoltre comportava le interazioni tra moltissimi personaggi e non stupisce quindi che gli sviluppatori abbiano impreziosito questi momenti con una miriade di dialoghi contestuali. Quando il Goku adulto incontrava l'amato nonno era entusiasta di svelargli il fatto che si fosse trasformato in un Super Saiyan.

    E ancora, quando l'eroe si imbatteva in Gohan del Futuro non poteva che notare lo sguardo triste nei suoi occhi. I tanti scenari che ospitavano le battaglie del gioco erano pieni di Easter Egg, dalla Spada Z sul pianeta dei Kaioshin, fino alla nave di Freezer o alla caverna in cui Bulma e gli altri si nascondevano, su Namek.

    Queste non sono che una piccola parte delle attenzioni che davano personalità alla serie Tenkaichi e rappresentano uno dei motivi per cui non c'era appassionato che non amasse passare pomeriggi interminabili in compagnia dei suoi giochi e, chiaramente, degli amici con cui goderseli appieno.

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