KAKAROT

Dragon Ball Z Kakarot: la storia di CyberConnect2, i mangaka del videogioco

Ripercorriamo la storia di CyberConnect2, team che ha contribuito a plasmare i tie-in di anime e manga giapponesi nel segno della qualità e del fanservice.

La storia di CyberConnect2
Speciale: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • L'adattamento è un'arte che richiede grande sensibilità e visione d'insieme. Trasporre un'opera da un medium all'altro non è mai facile: lo insegnano il cinema e la televisione da svariati decenni e lo dimostra ormai ampiamente anche il videogioco. Nel caso di molti brand occidentali, soprattutto nel fantasy o nella fantascienza, la sfida diventa complessa nella riproposizione di un intero worldbuilding, ma se parliamo di una licenza orientale (quasi sempre un manga o un anime di successo) è ugualmente difficile trovare la formula giusta per restituire pienamente lo spirito dell'opera originale.

    Personaggi, atmosfere ed equilibrio tra narrativa e gameplay: tra gli studi giapponesi che nell'arco dell'ultimo ventennio si sono confrontati con marchi importanti spicca sicuramente CyberConnect2. In attesa della loro più recente creatura, Dragon Ball Z: Kakarot, vogliamo ripercorrere la storia di una software house che ha scalato facilmente gli indici di gradimento del pubblico. Un successo che passa soprattutto per la gestione del brand di Naruto, ma andiamo con ordine.

    Origini ruolistiche

    Nata nella prefettura di Fukuoka nel 1996, la compagnia nota inizialmente con il nome CyberConnect è oggi conosciuta soprattutto per il suo apporto dato al mondo dei picchiaduro 2D e 3D. In realtà non dovrebbe stupire se, dopo anni di fighting game, il team abbia deciso di imbarcarsi nel campo degli action-RPG con Kakarot. Anzi, si tratta perlopiù di un ritorno alle origini per CyberConnect2, visto che alcuni dei primissimi progetti dello studio si rivolgevano maggiormente al genere degli adventure di stampo ruolistico.

    Un DNA versatile, insomma, che tuttavia non ha mai impedito agli sviluppatori di lasciare il segno nell'industria videoludica. Il primo gioco di CyberConnect 2 fu Tail Concerto, primo capitolo della serie action adventure Little Tail Bronx. Pubblicato nel 1998 da Bandai per PlayStation, il titolo fu apprezzato timidamente dalla critica, ma segnò un esordio interessante per lo studio nipponico: si trattava di un'avventura di stampo platform in un mondo steampunk popolato da animali antropomorfi. Un debutto incoraggiante, ma non esplosivo: Tail Concerto fu apprezzato per il suo design e l'immaginario affascinante, adatto per un pubblico di tutte le età, ma venne anche tacciato di scarsa innovazione dal punto di vista del gameplay.

    Il team ci riprovò l'anno successivo con Silent Bomber e fu tutta un'altra storia: si trattava di uno shoot 'em up in cui i giocatori potevano letteralmente bombardare i propri avversari. Il gameplay si basava proprio sulla gestione degli esplosivi: nei panni del protagonista gli utenti potevano scegliere come e dove posizionare le bombe sulla mappa per avanzare lungo i vari livelli. Il progetto riuscì a convincere la platea, grazie soprattutto alla presenza di un divertente multiplayer e di una campagna ricca di cutscene realizzate in CGI.

    Il grande salto avvenne con i giochi appartenenti al franchise .hack. Tutto nacque nel 2002 con i primi titoli dell'universo Project .hack, iniziati con l'anime .hack//Sign (realizzato da Studio Bee Train) e con il videogioco .hack//Infection di CyberConnect. Quest'ultimo era il primo di una serie di action RPG che raccontava le vicende di un gruppo di protagonisti all'interno di The World, un MMORPG in grado di connettere gli utenti di tutto il mondo. Vero e proprio precursore degli sci-fi e degli isekai a stampo nipponico, il franchise di .hack è proseguito negli anni con titoli che accompagnavano di pari passo la produzione di serie televisive e film di animazione.

    Infection altro non era che il primo step di un progetto più ampio che il team distribuì tra il 2002 e il 2003 su PlayStation 2: nei mesi successivi seguirono .hack///Mutation, .hack//Outbreak e .hack//Quarantine. Tutti i titoli seguivano la medesima peculiare struttura, ambientandone la narrativa in un "gioco nel gioco". I protagonisti potevano infatti accedere alla realtà virtuale The World attraverso un pannello attraverso cui gestire dati di salvataggio, messaggi e quant'altro: pad alla mano, invece, il gameplay chiedeva ai giocatori di affrontare creature di ogni tipo con combattimenti in tempo reale e offriva una componente spiccatamente ruolistica, tanto nel combat system quanto nella gestione del proprio party.

    Arriva Naruto

    Nel 2003 nasce un sodalizio che prenderà per mano il team di sviluppo e lo condurrà nell'Olimpo dei videogiochi. CyberConnect approcciò la licenza di Naruto, un brand che proprio in quegli anni era in crescita: il manga di Masashi Kishimoto aveva debuttato su Weekly Shonen Jump nel 1999, ma solo agli inizi degli anni 2000 Studio Pierrot iniziò la trasmissione del popolare adattamento televisivo.

    Era il 2002 e gli schermi giapponesi accoglievano i primi episodi di Naruto: un anno dopo, per PS2, CyberConnect proponeva al pubblico Naruto Ultimate Ninja, il primo videogioco ispirato alle gesta del pestifero ninja biondo. Era un picchiaduro bidimensionale molto acerbo e con un roster limitato, ma in cui si intravedevano idee davvero interessanti: ogni guerriero era ben caratterizzato e trasponeva molto fedelmente lo stile di lotta che i fan avevano letto tra le pagine del manga o visto in TV.

    La storia copriva i primissimi archi narrativi del franchise: dallo scontro al Ponte Naruto con Zabuza e Haku alla saga degli Esami dei Chunin, per poi fermarsi proprio con le sconfitte di Gaara e Orochimaru. Ogni personaggio aveva, poi, tre Super a disposizione che ricreavano con grande fedeltà alcune delle mosse più iconiche del manga: il team introdusse la combinazione di tasti per portare a compimento le tecniche supreme, una meccanica che accompagnerà la serie per gran parte della sua durata.

    Il successo continuò nel 2004 con Ultimate Ninja 2, che ampliava notevolmente il roster ed estendeva la trama all'arco successivo agli esami Chunin, con l'arrivo di Itachi Uchiha e l'introduzione dell'Organizzazione Alba, oltre ovviamente all'avvento di Tsunade e alla spettacolare battaglia tra i tre Ninja Supremi. Il gameplay fu piuttosto conservativo rispetto al primo capitolo, ma il team di sviluppo introdusse diversi minigiochi aggiuntivi per rafforzare l'offerta contenutistica oltre la battaglia e i duelli liberi. Il coronamento avvenne con il terzo episodio: Ultimate Ninja 3 adattava il manga di Kishimoto fino alla fine della prima parte, culminante nel tradimento di Sasuke.

    Il gioco, oltre ad ampliare ulteriormente la selezione di personaggi e ad aggiungere un maggior grado di personalizzazione alle tecniche da utilizzare in battaglia, introduceva per la prima volta una campagna inedita ed esplorabile: il giocatore, infatti, poteva muoversi liberamente nel villaggio di Konoha nei panni di Naruto, impegnato nel partecipare ad un torneo tra i vari Paesi.

    In quegli stessi anni lo studio, che intanto aveva cambiato il proprio nome in CyberConnect2, continuava a supportare la serie .hack con i i capitoli //Fragment, //Rebirth e //Reminiscence. Siamo tra il 2006 e il 2007 e intanto il team sperimentava sfruttando il successo dei suoi brand più importanti: nascevano gli spin-off di Ultimate Ninja con Naruto Ultimate Ninja Heroes, distribuiti su PSP e indirizzati verso l'action musou piuttosto che il picchiaduro. Ma la saga principale continuava con Naruto Shippuden: Ultimate Ninja 4 e Naruto Shippuden: Ultimate Ninja 5. Il primo cambiava totalmente direzione artistica e introduceva i primi personaggi successivi al time-skip, ma senza proseguire con la campagna; il secondo, invece, permetteva per la prima volta di vivere le gesta di Naruto Shippuden in formato videoludico con una modalità storia che univa l'esplorazione, la ruolistica e finanche il musou, poiché le battaglie si dividevano tra scontri in mischia e duelli uno contro uno nella classica formula del picchiaduro 2D.

    Dai ninja a Jojo: alti e bassi, ma sempre memorabili

    Con Ultimate Ninja 5 terminava l'apporto di CyberConnect2 al brand di Naruto su PS2. Ma nel 2008 il team tornò prepotentemente sulle scene della nuova generazione (PlayStation 3) con Naruto Ultimate Ninja Storm, un titolo destinato a cambiare tutto. Lo studio recuperava la filosofia della serie precedente (componente artistica e musicale molto fedele al franchise di Kishimoto), ma al tempo stesso ne rivoluzionava il concept: si scelse di passare al picchiaduro tridimensionale che non dimenticava del tutto gli asset della gloriosa era PS2.

    I nuovi e più potenti hardware, però, permisero alla software house di puntare su un comparto grafico spettacolare e straordinariamente fedele al design e ai colori dell'anime, un cell shading acceso e sgargiante che non rinunciava al pregio della CGI, in grado di "pulire" notevolmente le texture e i particellari. L'esperimento funzionò alla grande: nelle sue fasi più roboanti Ultimate Ninja Storm non aveva nulla da invidiare al comparto visivo della serie animata e riuscì a convincere il pubblico grazie alla sua smodata dose di fanservice.

    Tra una modalità avventura esplorabile e l'introduzione delle boss fight con alcuni giganti (Gamabunta, Shukaku e Manda), il gioco adattava tutta la prima parte del manga, dando inizio ad una serie che negli anni successivi ha fatto scuola su come si realizza un tie-in solido e di qualità. Il successo venne bissato nel 2010 con Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2, che usciva anche per Xbox 360: smussando notevolmente diversi aspetti del gameplay, semplificando l'attivazione delle tecniche supreme ed estendendo di gran lunga la longevità della campagna, il titolo offriva anche un gran numero di boss fight con spettacolari quick-time event, coprendo dal primo arco narrativo di Naruto Shippuden alla distruzione della Foglia per mano di Pain.

    Una parentesi davvero importante arrivò nel 2012 con Asura's Wrath: un action puro, adrenalinico, potente ed esagerato, che riuscì a lasciare il segno grazie ad un concept affascinante dal punto di vista artistico. Al netto dei suoi pregi, purtroppo, il gioco non ha avuto l'impatto sperato sulla memoria collettiva dei giocatori, complice una durata fin troppo breve ed un gameplay eccessivamente basilare.

    L'esistenza di Asura's Wrath, che in quegli anni andava anche a scontrarsi (per tematiche e narrativa) col ben più blasonato God of War, testimonia però una verità importante: il talento visionario di un team che, oltre a saper adattare molto bene il mondo anime, si era dimostrato capace di creare un immaginario originale e ricco di fascino. Alternandosi con altri progetti minori, però, ben presto CyberConnect2 iniziò a sentire l'esigenza creativa di confrontarsi con altri grandi colossi dell'industria manga e anime.

    Da un titolo classico e lineare come Naruto si tentò un vero e proprio salto nel buio con Le bizzarre avventure di Jojo, una delle opere più eclettiche e peculiari del panorama fumettistico giapponese.

    Ancora una volta la scommessa fu vinta: la formula del picchiaduro a incontri di Jojo's Bizzarre Adventure: All Star Battlepremiava il gran numero di personaggi presenti nell'universo di Hirohiko Araki, i cui protagonisti vennero trasposti eccezionalmente in un gioco non esente da difetti (soprattutto sul piano contenutistico) ma discretamente solido per tutti i fan della secolare avventura della famiglia Joestar.

    Era il 2013 e, intanto, la serie Storm arrivava al terzo capitolo dopo l'uscita di Storm Generations - un episodio intermedio che introduceva alcuni personaggi senza portare avanti la trama. Il miracolo era ormai compiuto: con il brand di Naruto CyberConnect aveva esaudito i desideri proibiti del fandom, fornendo un titolo capace di mescolare molto bene la narrazione (la modalità storia della serie Storm è una delle più ricche in assoluto rispetto ai suoi congeneri) con un abbondante fanservice arricchito da un gameplay accessibile e spettacolare. Il gioco si fermava all'inizio della ultima fase della Quarta Guerra Mondiale dei Ninja, ma le avventure dell'aspirante Hokage erano destinate ad accompagnare il pubblico in un viaggio multigenerazionale.

    Gli ultimi anni, sempre nel segno di Naruto

    Passò qualche anno, durante i quali lo studio si dedicò al settore mobile - proponendo, peraltro, uno spin-off di Final Fantasy VII intitolato G-Bike - CyberConnect tornò ad occuparsi de Le Bizzarre Avventure di Jojo con Eyes of Heaven, un titolo che contaminava il genere picchiaduro con una direzione molto più action, senza tuttavia rinunciare alla formula delle battaglie ad incontri.

    Con una trama che, partendo da Sturdast Crusaders, portava il giocatore in una narrazione originale che coinvolgeva tutte le principali ere di Jojo e un ricchissimo roster di personaggi utilizzabili, il titolo metteva in scena combattimenti due contro due a suon di Hamon, Stand e colpi combinati, optando peraltro per una grafica cellshading più tradizionale rispetto a quella di Naruto, dal tratto molto più vicino allo stile fumetto/cartoon.

    Fu il primo vero passo falso di CyberConnect2: nonostante la mole di fanservice il gioco non convinse come All Star Battle a causa di un gameplay meno rifinito e troppo caotico, che penalizzava notevolmente la leggibilità dell'azione visto il numero di guerrieri su schermo. Una prova a cui il team è chiamato a riscattarsi: chissà che il prossimo titolo di CyberConnect2 ispirato a un anime non guardi proprio al ritorno di Jojo, visto il successo della serie televisiva di Vento Aureo.

    Il grande amore del team rimane tutt'ora Naruto: nel 2016 la serie Storm sbarcava finanche sull'attuale generazione con il quarto capitolo, che chiudeva il ciclo dell'opera di Kishimoto adattandone le ultime fasi del manga. In questo episodio lo studio riversò tutto il meglio che era riuscito a donare al brand sin dal 2003: un'estetica incredibilmente curata e un'offerta contenutistica sia solida sia ricca di fanservice.

    Il team aveva affinato notevolmente il gameplay, introducendo costumi distruttibili e danni elementali, ma anche un ritmo di gioco molto più serrato grazie a un lavoro di grande rifinitura sui movimenti e le meccaniche a disposizione, con la possibilità di switchare il personaggio giocabile tra i tre membri della squadra selezionata. Nel 2017 lo studio aveva ancora tanto da dare ai fan di Naruto, e infatti arrivò la corposa espansione Road to Boruto prima di lasciare gli utenti orfani di contenuti per circa due anni.

    Nel frattempo, grazie a Bandai Namco, l'intera trilogia della serie Storm approdò su current gen con un'edizione remastered, ma il supporto alla produzione sembrava essere terminato e il testimone ormai passato a Soleil ltd. con Naruto to Boruto Shinobi Striker. E invece sembra che il legame con l'opera di Masashi Kishimoto sia destinato a perdurare nel tempo: a marzo 2020, ben quattro anni dopo la release di Storm 4 e due anni dopo l'ultimo DLC, il quarto capitolo approderà su Nintendo Switch con contenuti inediti, tra cui due nuovi personaggi giocabili e altri 11 costumi per alcuni guerrieri del ricchissimo roster.

    Dragon Ball Z Kakarot Il 16 gennaio CyberConnect2 ci mostrerà il suo approccio all'universo di Dragon Ball con Dragon Ball Z: Kakarot e, viste le premesse, non possiamo che attendere con grande curiosità l'avventura action-RPG ispirata al capolavoro di Akira Toriyama. Ciò che ha sempre caratterizzato il team è l'ottimo amalgama tra la fedeltà al materiale di partenza e una certa inventiva personale, che ha sempre unito la riproposizione 1:1 delle tavole più iconiche delle opere di riferimento con una direzione artistica originale. Scopriremo molto presto se, al pari dei ninja e degli stand, lo studio nipponico lascerà il segno anche sui Super Saiyan.

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