Dragon Quest Builders 2 e la vita digitale: la lezione di Harvest Moon

Come in Stardew Valley e Harvest Moon, anche l'ultima opera di Square-Enix contiene alcuni elementi da life simulator.

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  • PS4
  • Switch
  • PS4 Pro
  • Dragon Quest Builders 2 possiede una doppia anima. Da una parte c'è il gusto per il gioco di ruolo orientale, estrapolato dal DNA della serie originale (vi suggeriamo di leggere a tal proposito la nostra recensione di Dragon Quest XI), mentre dall'altra erige la sua formula ludica su una struttura da builder game che, al pari di altri congeneri, stimola l'attività "manuale" del giocatore, la sua passione per la costruzione, per la creatività in senso ampio. A questa sua duplice natura si affiancano poi anche svariati elementi che lo stesso director Kazuya Niinou ha definito, durante il nostro incontro all'E3 di Los Angeles, come tipici del "life simulator": nella necessità di dar forma ad un orto, ad una dimora o addirittura ad intere città pullulanti di vita, si intravede la lezione di simulatori di vita come l'immortale Harvest Moon ed il suo degno erede Stardew Valley. Un titolo, quest'ultimo, che Kazuya Niinou ha amato alla follia ed il cui spirito, seppur con le ovvie e dovute differenze, ha in parte pervaso lo sviluppo di Dragon Quest Builders 2.

    La vita è costruzione: la quotidianità di Harvest Moon e Stardew Valley

    L'uomo è un animale creativo, e questa sua inclinazione naturale non può non manifestarsi anche in un'attività pratica come quella di edificare mattone dopo mattone la propria casa. Anche se finalizzata alla sopravvivenza, questa azione contiene comunque in sé quella scintilla artistica che, per diritto, dovrebbe appartenere ad ogni essere umano, esattamente come affermato da Kareem Ettouney, art director di Dreams, nella nostra intervista, e che trova una delle sue manifestazioni più complete nell'architettura.

    Si inizia dalla costruzione di un tetto per ripararsi dal freddo e dalle intemperie e si giunge poi ad una serie di piccole, grandi azioni quotidiane, tra cui la pesca e la coltivazione. L'arte della manualità diviene dunque esigenza di sostentamento. Insomma, la routine della quotidianità deriva da un guizzo creativo che nel tempo si è evoluto senza perdere la matrice primaria della sua essenza: il piacere che prova l'essere umano nel far nascere qualcosa con le proprie mani, che siano le quattro mura di una casupola o delle foglie di lattuga. Opere come Harvest Moon si nutrono di tale visione, e traggono beneficio dalla soddisfazione di costruire da sé la propria vita, pur se costituita da semplici pixel. Dedicarsi a questo tipo di attività attraverso il medium videoludico le snellisce e le semplifica, permettendo, grazie all'interattività, di ricondurle nella loro originale dimensione artistica, e rendendo sormontabili ostacoli che nella realtà dei fatti sarebbero proibitivi per i più. Sono in molti a obiettare che annaffiare le piante, andare al mercato, gironzolare a cavallo e zappare la terra non siano certo le "missioni" più spassose e dinamiche da affrontare.

    Eppure, in prodotti come Harvest Moon, non è tanto il divertimento o l'intrattenimento il fine ultimo dell'esperienza, quanto la "soddisfazione". È un termine che, come vedremo nel prossimo paragrafo, utilizza lo stesso Kazuya Niinou parlando del suo Dragon Quest Builders 2: Harvest Moon prima e Stardew Valley poi, senza contare gli incalcolabili emuli che si sono susseguiti, prendono insomma le difficoltà della vita di tutti i giorni e le calano in un contesto agreste, dai tratti quasi idilliaci.

    Qui la gravità della realtà viene quindi stemperata dalla leggerezza del videogioco, ed i piccoli gesti assumono i connotati della spensierata poesia. Il ciclo virtuale delle stagioni, il guadagno che si ottiene dopo ogni sudore, il vanto di vedere il proprio orto crescere fino a farsi fattoria: sono queste le caratteristiche primarie di tali produzioni di nicchia, ben lontane dai gusti del pubblico mainstream, magari spaventato dalla difficoltà dell'approccio, dalla lentezza dello svolgimento, dalla noia della ripetitività, oppure ancora - come sostiene il director - dal "timore di non essere creativo abbastanza". Ed è proprio per far fronte a questi limiti che è stato concepito Dragon Quest Builders 2.

    La visione di Dragon Quest Builders 2

    L'opera di Square-Enix è il parto di una logica di game design che ibrida alcuni stilemi ludici per rendere il titolo quanto più variegato possibile, caratterizzandolo con una pluralità di scopi differenti. Uno fra tutti, quello di dar modo agli utenti di scoprire il proprio talento artistico.

    "I giochi che invogliano alla creatività esistono dai tempi del Famicom" - ci spiega Kazuya Niinou - "Il pubblico magari li trova difficili: ha voglia di creare ma non sa da dove iniziare. Abbiamo ideato Dragon Quest Builders 2 per guidare le persone attraverso il processo creativo, per fare in modo che sviluppino le proprie abilità, i propri talenti da costruttori. Anche questo è intrattenimento, perfettamente appropriato per il medium videoludico".

    Mescolando l'anima da builder game con quella da GDR e life simulator, questo sequel prova a restituire ai giocatori differenti visioni del concetto di creatività. Se da un lato c'è quella di stampo "architettonico", portato avanti da prodotti come Minecraft o il recente Super Mario Maker 2, dall'altro si fa spazio timidamente quella ereditata da Harvest Moon e Stardew Valley, legata alla necessità di "costruire la propria vita", seppur con finalità e modi alquanto diversi.

    "Ho giocato a lungo Stardew Valley e l'ho amato molto" - ci rivela il director - "ciononostante riportare quella medesima esperienza nel nostro gioco non l'avrebbe resa ugualmente piacevole e divertente. È difficile incorporare integralmente quel tipo di gameplay all'interno della serie Builders. Anche in Dragon Quest Builders 2 c'è una sorta di "ciclo vitale", ma questi aspetti da "simulatore di vita" non riguardano tanto il guadagno di denaro, quanto il piacere di creare uno scenario, un villaggio, una città, differenziandolo nettamente degli altri prodotti che affollano il mercato: in un gioco come Stardew Valley la soddisfazione maggiore si ricava dalla ricompensa monetaria per ciò che si è realizzato, mentre in Builders 2 sta nella soddisfazione visiva di osservare la propria creazione a 360 gradi, muovere la telecamera e notarne i dettagli". Inserendo queste attività in una cornice ruolistica che fa leva sia sulla narrazione sia sulla costruzione, il titolo di Square sembra intenzionato ad incarnare una rappresentazione di diverse forme artistiche, fornendo agli utenti un compendio che lo accompagni poco alla volta alla scoperta delle varie forme di creatività. E lo fa tramite l'aggiunta di un racconto più corposo, di maggiori possibilità d'approccio, di una componente multigiocatore e di piccoli ma significativi elementi da life simulator.

    Calato nel reame immaginifico dell'universo di Dragon Quest e caratterizzato dall'inconfondibile tratto di Akira Toriyama, Builders 2 ambisce dunque a fornire ai suoi giocatori una nuova tipologia di soddisfazione: dal guadagno si passa al piacere puro della creazione, con l'obiettivo di rendere le attività quotidiane una forma d'arte sempre più accessibile.

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