Dragon's Dogma 2 e Death Stranding a confronto: più unici che rari

Seppur profondamente diversi, Dragon's Dogma 2 e Death Stranding sono due Open World con lineamenti comuni che ne fanno esperienze straordinarie.

Giochi Open World fuori dal comune
Speciale: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Dragon's Dogma 2 culla i giocatori nell'impietoso abbraccio di un'esperienza straordinaria, sostenuta da meccanismi ludonarrativi in grado di foraggiare senza sosta il senso di immersione, tra le maglie di un open world atipico e oltremodo avvolgente (qui la recensione di Dragon's Dogma 2).

    Col passare delle ore, l'avventura dell'Arisen ci ha riportato alla mente un altro titolo che, qualche anno fa, aveva suscitato in noi sensazioni similari, sempre accogliendoci fra le mille minacce di uno scenario assolutamente inospitale. Per quanto il paragone fra Death Stranding e Dragon's Dogma 2 possa sembrare ardito, vi chiediamo comunque di accompagnarci in questa breve sortita a cavallo tra due mondi tanto diversi quanto sorprendentemente affini (intanto, la recensione di Death Stranding è a portata di click).

    Due esperienze letteralmente straordinarie

    Già in passato vi avevamo parlato di come le lande desolate di Death Stranding fossero strutturate con l'intento di sovvertire alcuni dei canoni tipici degli open world videoludici, e allontanarsi dal classico paradigma del "mondo contenitore". La cornice poligonale dell'opera di Hideo Kojima ha una funzione antagonistica perfettamente integrata nella matrice del comparto ludico, plasmata per far sì che il viaggio sia una componente essenziale dell'esperienza, addirittura più importante della meta definita dall'incarico in corso.

    Il senso di "affaticamento" trasmesso dalle meccaniche di gioco amplifica il valore di ogni conquista, donando gravitas anche ad attività all'apparenza triviali, nobilitate da un gameplay emergente che può tramutare ogni traversata in un mosaico di sfide inattese e memorabili incidenti. Per quanto l'epopea ruolistica di Hideaki Itsuno abbia un assetto più tradizionale per ciò che concerne le dinamiche premiali associate all'esplorazione, tra scrigni nascosti e missioni secondarie da intercettare lungo il cammino, anche Dragon's Dogma 2 interpreta il concetto di viaggio non come un semplice interludio tra due punti d'interesse, ma come una parte integrante dell'avventura.

    Quello che ci separa dalla nostra destinazione del momento è uno spazio vivo e spiccatamente ostile in cui tutto può succedere, e in cui ogni imprevisto o deviazione contribuisce tanto al coinvolgimento dell'utente quanto alla gratificazione che proverà al termine del tragitto, magari raggiunto in seguito ad un estenuate pellegrinaggio costellato di epici combattimenti e scoperte inaspettate.

    Con una riserva tutt'altro che generosa di stamina, amministrare adeguatamente le proprie forze diventa, come un Death Stranding, una prassi necessaria, così come l'atto di analizzare la conformazione del terreno per identificare potenziali opportunità, che si tratti di elementi da utilizzare a proprio vantaggio in combattimento o per sfruttare le capacità di "traversal" aggiuntive delle diverse classi (come la levitazione del Mago o il salto di rimbalzo del Ladro). In altri casi la nostra priorità diventerà localizzare un focolare attorno al quale imbastire un bivacco, spesso necessario per ripristinare la barra della salute smagrita da una serie di scontri. Al pari dell'opera di Hideo Kojima, Dragon's Dogma 2 non ha caratteri da survival game in senso stretto, ma finisce per esprimere questa connotazione ad un livello più intimo, facendo della lotta contro la "natura" una sorta di leitmotiv ludonarrativo, espresso a chiare lettere anche dal racconto. Va da sé che lasciamo a voi il compito di approfondire quest'ultimo punto. La scelta - rischiosa - di limitare fortemente l'uso del viaggio rapido, così come le indicazioni extradiegetiche offerte dalle missioni, spinge i giocatori ad avere un ruolo più attivo e consistente nelle imprese del proprio alter ego, andando ad erodere le barriere tra controllore e controllato.

    Anche nei panni dell'Arisen, come in quelli di Sam Porter Bridges, la programmazione e l'ottimizzazione del proprio itinerario diventa ben presto una routine di valore, anche in relazione alla presenza di missioni che richiedono di raggiungere un obiettivo in un lasso di tempo limitato, talvolta potendo contare solo sul proprio acume per stabilire la rotta da seguire e il piano d'azione ideale. Su queste note, un altro possibile parallelismo tra Dragon's Dogma 2 e Death Stranding riguarda l'elevazione del concetto di fallimento ad elemento diegetico, spesso declinato non come un'interruzione sistemica al flusso del gameplay, ma come un invito ad accettare gli errori commessi e a proseguire il viaggio con una diversa consapevolezza.

    Se nella cornice devastata degli UCA bastava un passo falso, un'imprudenza di troppo per compromettere il buon esito di una consegna danneggiando il carico di Sam, il gioco di Capcom si dimostra ancor più impietoso nel costringere i giocatori a fare i conti con l'insuccesso. La morte improvvisa di un importante NPC, causata da una congiuntura sfortunata (l'attacco di un potente nemico) o da una fatale esitazione (un ritardo nel compimento di una missione), può infatti alterare in maniera significativa il corso di un incarico, talvolta aprendo la strada a nuovi scenari o precludendo l'accesso a specifiche diramazioni.

    In queste circostanze, il rigido sistema di salvataggio del titolo (un singolo slot aggiornato automaticamente) tende a vincolare l'utente ad una determinata catena di eventi, rendendo generalmente molto onerosa la scelta di ricaricare un precedente "checkpoint" (l'ultima sosta del protagonista presso una locanda). Al di là delle legittime recriminazioni rivolte a questo inesorabile meccanismo, i vari tasselli dell'esperienza finiscono per comporre un mosaico organico e coerente, nel quale azione ludica e narrazione si intersecano in maniera armonica.

    Uniti anche se divisi

    C'è un ultimo aspetto che avvicina il gdr di Capcom alla prima prova da solista di Hideo Kojima, e riguarda l'assetto di un comparto multiplayer asincrono che può avere un impatto piuttosto consistente sul gameplay. Se in Death Stranding l'eco delle gesta degli altri giocatori si manifestava sotto forma di strutture di vario genere, utili a superare più agevolmente specifici ostacoli ambientali, in Dragon's Dogma 2 il "trait d'union" tra i mondi degli Arisen è rappresentato dalle Pedine.

    Questi NPC, in grado di varcare il confine tra le dimensioni (le partite dei diversi utenti), portano con sé non solo le capacità e gli equipaggiamenti ottenuti, ma anche un nutrito catalogo di nozioni sul mondo di gioco e sulle attività che questo offre. In base alle conoscenze accumulate al servizio di altri Arisen, le Pedine possono infatti offrire preziosi consigli sul posizionamento di tesori o obiettivi, che a volte si rivelano cruciali nel raggiungere tempestivamente un dato traguardo.

    Per quanto Dragon's Dogma 2 sia indubbiamente un'esperienza single player, questo sistema permette di avvertire distintamente la presenza degli altri giocatori, il riverbero delle loro prodezze. Questo sodalizio indiretto non serve a spezzare la penetrante solitudine che aleggia tra le asperità di un mondo in rovina, a maggior ragione considerando la feroce vitalità delle lande di Vermund e Battahl, ma alimenta la sensazione di essere parte di un disegno più ampio, in accordo con i lineamenti - tutti da scoprire - del racconto.

    Su queste note vale la pena di citare la Peste Draconica, un morbo che può colpire le pedine e diffondersi attraverso gli anfratti del "multiverso" costruito da Itsuno, generando effetti a dir poco catastrofici. Anche in questo caso eviteremo di entrare troppo nel dettaglio, ma siamo pericolosamente vicini alla portata degli eventi estintivi intessuti nella narrazione di Death Stranding. Si tratta di una semplice suggestione, sia chiaro, di una simmetria figlia di un mero esercizio immaginativo, posta in coda ad un elenco di corrispondenze che delinea solo alcune delle stimolanti sfaccettature di un'epopea unica nel suo genere, che in tutta onestà ci ha rapito più di quanto non avessimo preventivato.

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