DreamHack 2017: il più grande LAN Party del mondo

Dai 40 utenti della primissima e seminale edizione al Guinnes World Record: cosa è il DreamHack e perché è un sogno ad occhi aperti....

DreamHack 2017: il più grande LAN Party del mondo
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Un capannone, da fuori. Abbastanza semplice, forse addirittura scarno: entri ed è buio all'interno, il più possibile quantomeno. Sono le luci dei migliaia di monitor ad illuminare l'ambiente, a spettacolarizzare l'evento, a rendere reale qualcosa che si svolge in un mondo virtuale. Il Dreamhack è uno dei Lan Party più antichi e longevi del mondo, la prima edizione, organizzata nella caffeteria scolastica a Malung, Svezia si è tenuta nel 1994 e constava di 40 PC collegati in rete. Non ho la più pallida idea di quale gioco fosse giocato da quegli intrepidi pionieri, probabilmente DOOM uscito giusto un anno prima. Altrettanto probabilmente si trattava solo un gruppo di amici che voleva divertirsi che ha incontrato altri gruppi di amici con la stessa passione. Il punto è dove sono arrivati questi amici: come hanno trasformato un sogno, nel più grande festival esport del mondo.

No LAN, no Party

Si può tranquillamente affermare che i paesi nordici se li siano proprio inventati i LAN Party, nonostante anche l'Italia, grazie ai suoi Italian Lan Party (ILP) e NGILan, abbia una grande tradizione e storia da raccontare (lo faremo, non vi preoccupate): le nostre presenze superavano anche altri paesi europei sicuramente più maturi di noi, nel mercato esport, al giorno d'oggi. Di certo però non ci si può confrontare con quello che è l'evento esport per definizione, probabilmente la Mecca del movimento. Se qualunque appassionato di videogiochi sogna di andare almeno una volta all'E3, qualunque appassionato di netgaming ha in mente il DreamHack, che è un sogno persino nel nome.
Nel 1997 l'evento diventa tale di nome e di fatto: viene spostato nell'Arena Kupolen di Borlänge. Si presentano in 750 ed è già un piccolo record: il più grande LAN Party della Scandinavia, oltre che svedese. C'era già Quake al tempo, il primo videogioco online, il netgaming cominciava a delinearsi: i tornei di videogiochi si trasformano da raduni di nerd a piccoli fenomeni di costume. Il movimento nasce e cresce con una rapidità spaventosa e sulla scena si affacciano tanti titoli per tanti giocatori diversi. Ultima Online, uno dei primi MMORPG, Starcraft e Counter-Strike, vera e propria ossessione degli scandinavi, disciplina alla quale restano ancora i più forti del mondo, non c'è coreano che tenga.
L'anno della svolta per il DreamHack è il 2001: nell'anno del primo World Cyber Games e dei primi tornei internazionali il sogno si sposta all'Elmia exhibition centre di Jönköping, dove è ancora felicemente situato: si contano 5000 partecipanti. Cinquemila computer collegati in rete. Avete idea dei cavi necessari, della corrente, degli switch e soprattutto dello stress che organizzatori hanno dovuto sostenere.

Tutto vorrei essere tranne un sistemista di quell'evento, uno di quelli a cui tutti avrebbero dato la colpa se qualcosa fosse andato storto. Anche se, sono convinto, che più che arrabbiarsi alle spalle di questa fantomatica figura le persone che hanno partecipato al DreamHack 2001 avranno avuto un sorriso a 32 denti: ritrovarsi insieme ad altri 4999 per giocare ai proprio videogiochi preferiti, scambiarsi film con una velocità mai provata da casa, dormire per terra nei sacchi a pelo, ubriacarsi e poi giocare da sbronzi. Sono esperienze che se non hai mai partecipato ad un LAN Party difficilmente comprendi a pieno, probabilmente. Sempre tornando al paragone con l'E3, è più comprensibile, per chi non ci è mai stato, che sia emozionante assistere dal vivo alla conferenza Sony, mentre se non hai mai vissuto una LAN, non sai bene cosa aspettarti.
Non c'è nessun developer famoso su un palco, probabilmente nel 2001 non c'era proprio nessun palco, ed è proprio questo che rendeva e renderà per sempre le esperienze ai tornei così uniche: la loro democrazia. Ad una LAN, quantomeno all'inizio, non c'è nessun protagonista, sono tutti uguali. La sensazione che si respirava entrando in questi eventi era proprio che, nonostante ci fossero dei favoriti, non si sapeva chi sarebbe uscito con la coppa. Questo rendeva ogni torneo unico, ogni partita magica.
Nel 2002 Dreamhack si realizza totalmente proponendo due eventi annuali, Winter e Summer, novembre e giugno rispettivamente. Questa formula è rimasta tuttora ed ha permesso lo sviluppo della scena in maniera molto più veloce. Sono sempre stato contrario agli eventi "spot", una tantum, uno l'anno. Già due sono molto migliori per dare continuità, riuscire a costruire qualcosa.
Il 2004 è l'anno del primo Guinnes Wolrd Record: 5272 partecipanti. Da lì in poi i numeri sono saliti sempre di più trasformando un semplice LAN Party in una vera e propria fiera che ora accoglie quasi 30000 visitatori. Non sono tutti giocatori, ovviamente, ma rimangono numeri incredibili per un evento che era partito da una caffeteria scolastica. Numeri tra l'altro che hanno trasformato il progetto in qualcosa di fortemente appetibile. Nel 2015 infatti Modern Times Group, che sono proprietari anche di ESL, hanno acquistato la proprietà di Dreamhack per 244 milioni di SEK, corone svedesi, circa 25 milioni di euro.

Ora il DreamHack è uno dei brand occidentali più rappresentativi dell'esport. Si continua a tenere in Svezia due volte l'anno ma è anche diventato itinerante con eventi di tutte le dimensioni e forme che si tengono ad Atlanta, Denver, Montreal, Tours, Lipsia ecc.
Noi di Everyeye eSport attendiamo, con ansia, la prima volta in Italia. Chi vi scrive è convinto che sarà presto, prima di quanto immaginiamo. Così da rendere l'ennesimo sogno finalmente una realtà.