DreamHack Winter 2017: viaggio tra i big degli eSport e le novità del futuro
Il DreamHack non è solo un grande LAN party, ma ormai rappresenta anche un punto di riferimento per i tornei competitivi. Vediamo com'è andata in Svezia!
Simone "Akira" Trimarchi ha definito il DreamHack come "il più grande LAN party del mondo". Per anni è stato un punto di riferimento per il gaming di gruppo ma da alcune edizioni rappresenta ormai anche un appuntamento imperdibile per i tornei competitivi. Non solo i giocatori amatoriali ma anche i professionisti e i rispettivi team vedono nel DreamHack una tappa importante della propria crescita competitiva, oltre a essere un'occasione per puntare a incrementare i guadagni della propria carriera. Anche il DreamHack Winter di Jonkoping, Svezia, del primo weekend di dicembre non ha fatto eccezione presentando tornei eSport di titoli massivi, come Counter-Strike: GO, Dota2 e Hearthstone, che titoli più di nicchia come Quake Champions, Smash Bros Melee e H1Z1. Senza dimenticare la novità di Arena of Valor, videogioco mobile firmato Tencent da molti indicato come protagonista assoluto del futuro degli eSport.
I big del DreamHack
Da ormai un decennio poco più Counter-Strike è l'esport per eccellenza. Se Starcraft è il simbolo dei videogiochi competitivi per l'oriente, e in particolare la Corea del Sud, CS:GO lo è per l'occidente e per l'Europa. Sono soprattutto i paesi scandinavi ed ex-sovietici a essere attratti dal titolo Valve in cui terroristi e teste di cuoio si fronteggiano su diverse mappe per far esplodere o disinnescare una bomba. O eliminare i cinque membri del team avversario. Una modalità sempre uguale per 30 lunghi round che sa catalizzare l'attenzione dello spettatore per la sua intuitività e facilità di fruizione. Caratteristiche che gli hanno permesso di essere il primo titolo a infrangere il muro del milione di spettatori in contemporanea sullo stesso canale Twitch.
Nemmeno il DreamHack è immune dal fascino di Counter-Strike che è considerato a tutti gli effetti il titolo di punta dell'evento con la presenza dei migliori giocatori e delle migliori squadre al mondo. Alla tappa estiva, sempre a Jonkoping, erano presenti anche gli idoli di casa dei Fnatic: assistere a più di duemila persone incitare e tifare per il team svedese era la conferma, qualora ce ne fosse bisogno, che i titoli eSport non hanno nulla da invidiare sotto questo profilo agli sport tradizionali.
A causa di problematiche personali interne i Fnatic non hanno potuto presenziare al recente DreamHack invernale ma la competizione non è stata da meno. Otto le squadre partecipanti suddivise in due gironi da quattro e il semplice lineare schema di doppia eliminazione: due partite perse significano eliminazione, due vinte significa passaggio del turno. In entrambi i gironi si sono imposte le squadre sulla carta favorite, nonché più conosciute: Gambit e Natus Vincere per il Gruppo A e EnVyUs e Mousesports per il Gruppo B. Interminabile la mappa tra i russi Gambit e gli ucraini Na'Vi su Inferno, finita 31-28 ai supplementari: è sufficiente ricordare che i match su CS:GO si vincono a 16 per far capire quanto nessuna delle due squadre sia riuscita a imporsi e a spostare gli equilibri. Una partita che ha prosciugato le energie dei vincitori, i Gambit, sconfitti a sorpresa il giorno dopo dai Mousesports, ma ha galvanizzato i Na'Vi: prima vittoriosi sugli EnVy, senza troppe difficoltà su Overpass e con qualche tentennamento in più su Nuke (16-14); poi finalmente trionfanti in finale sui Mousesports in una partita mai in discussione. Gli Ucraini sono così tornati a vincere un trofeo su CS:GO dopo più di un anno: l'ultimo titolo risale all'ESL Open New York del 2 ottobre 2016.
DOTA2 al DreamHack
Oltre a CS:GO Valve era presente al DreamHack con Dota2, il cugino lontano, molto lontano di League of Legends. Spesso snobbato in Italia, Dota2 gode invece di ottima salute all'estero, soprattutto in Europa e Cina, vantando montepremi base da un milione di euro e una mole di aficionados da fare invidia a qualsiasi esport. Una delle principali motivazioni dell'alto numero di pubblico spettatore è data dall'assenza di un campionato continuativo. Piuttosto che creare una competizione continua, come ad esempio accade per League of Legends con l'EULCS (che ricalca un qualsiasi campionato sportivo), Valve ha ideato per Dota2 un circuito di tornei singoli a se stanti. Gli appassionati non aspettano altro che eventi come la DreamLeague, disputatatsi appunto al DreamHack, per tifare i propri idoli in diretta streaming. Con una novità introdotta quest'anno che aggiunge pepe alle competizioni: i vari tornei, oltre al montepremi, conferiscono punti circuito necessari per qualificarsi al mondiale di fine stagione, il The International: la competizione che da anni straccia ogni record di montepremi. Sia nel 2016 che nel 2017, per fare un esempio, si sono superati i 20 milioni di dollari di cui circa una decina vanno alla squadra vincitrice.
A Jonkoping il Team Secret si è invece dovuto accontentare di "appena" 500.000 $ (e 750 punti circuito) ottenuti grazie a una cavalcata da primi della classe quali sono. Otto le squadre partecipanti, inserite in un tabellone a doppia eliminazione: perdere un match nel tabellone principale non implica l'eliminazione immediata ma permette di di avere un'altra chance nel tabellone secondario. Il Team Secret non ha avuto bisogno di altre opportunità, avendo messo in riga qualsiasi avversario gli si sia parato davanti: Evil Geniuses, Newbee e Team Liquid (due volte) si sono dovute fare da parte davanti a una squadra totalmente rinata. I Secret rappresentano una delle realtà di Dota2 più presenti nella scena internazionale ma l'ultimo trofeo importante risale a più di un anno e mezzo fa, lo Shanghai Major del 6 marzo 2016, seguito da due deludenti prestazioni al The International. La vittoria della fase final della DreamLeague Season 8 fa ben sperare per il 2018: soprattutto se ai campioni del mondo è stato concesso appena un game su un totale di sei.
Le novità
Due le novità principali del DreamHack Winter. La prima è Quake Champions, una "finta" novità a essere precisi. Nonostante sia nuovo di zecca (è ancora in beta con early access), il nuovo titolo Bethesda è già stato presente in più eventi. Al Quakecon di novembre si sono addirittura disputati i primi mondiali con la vittoria del giovanissimo talento bielorusso Nikita "clawz" Marchinsky, sia nella fase a squadre che Duel (uno contro uno). Anche l'Italia ha avuto l'onore di essere una delle prime nazioni a ospitare Quake Champions in una delle vetrine più illustri del nostro panorama: il Lucca Comics & Games con gli Italian Esports Open. Titolo che, con lo sbarco al DreamHack di Svezia, conferma di essere apprezzato sia a livello tecnico che di pubblico per la sua immediata fruibilità. A Jonkoping la vittoria è andata al Team Liquid per la competizione a squadre e allo statunitense Tim "DaHanG" Fogarty, sempre dei Liquid, per il torneo in singolo.
La seconda novità è invece rappresentata dal titolo su cui la Tencent sta puntando per il futuro: Arena of Valor. È un MOBA come League of Legends e Dota2 ma la particolarità risiede nell'essere un videogioco mobile, pensato e realizzato, nonché giocato, per smartphone e tablet. In Cina è il titolo più giocato con centinaia di milioni di utenti che non fanno alcuna differenza tra giocare al PC e giocare su cellulare. La Tencent punta forte sull'esportazione e sul successo del proprio prodotto anche in Europa: produzioni tecniche qualitativamente eccellenti e inclusione degli influencer più affermati tra le proprie fila sono i primi passi che la quinta società al mondo ha compiuto a suon di soldoni per convincere, in un modo o nell'altro, gli europei che Arena of Valor è e deve essere considerato a tutti gli effetti un titolo esport di prima categoria. Con buona pace dei sostenitori di Clash Royale.
Al DreamHack la Tencent ha presentato un torneo per nazioni, Italia compresa, organizzato insieme a ESL con una copertura mediatica e una creazione di contenuti da far invidia a una finale di Champions League. A vincere sono stati i cugini d'Oltralpe francesi che in semifinale hanno anche avuto l'occasione di eliminare i nostri connazionali con un secco 2-0.
Gli italiani Prophecy, END, Qlash, Powned?
Italia, Hearthstone, DreamHack. Se c'è un titolo che fa rima con Italia e DreamHack è Hearthstone. Il gioco di carte virtuali prodotto da Blizzard è fin dalla sua uscita un cavallo di battaglia per i giocatori italiani. Nel primo anno di vita di Hearthstone il palermitano Kaor si qualificò per la fase mondiale del Blizzcon, mentre l'anno successivo Gera89 ottenne il pass per l'europeo. Da quel momento i nostri rappresentanti hanno fatto capolino sempre più spesso nei tornei internazionali: nel solo 2017, per citarne alcuni, Alb ha vinto il campionato del mondo nel formato Selvaggio, Meliador ha fatto Top 8 al side event del DreamHack Summer, Turna ha recentemente conquistato la qualificazione ai WESG, i World Electronic Sports Game che si disputeranno in Cina a marzo 2018. Anche il DreamHack Winter non è stato da meno e ha visto un italiano tra i protagonisti del torneo di Hearthstone. Presenti ben quattro team dello stivale: END Gaming, Team Qlash, Powned e Prophecy che è riuscito a piazzare uno dei propri giocatori nella Top4. Si tratta di Francesco "Swaggermeist" Padovani che si è arreso solo in semifinale col futuro vincitore del torneo. Non potevamo avere occasione migliore per farci raccontare da lui in prima persona questa esperienza.
Ciao Francesco, è un piacere ritrovarti. Prima domanda secca: che effetto fa una Top 4 al main event del DreamHack? S: La gioia è stata (ed è ancora) tantissima. Non importa quanta confidenza un giocatore abbia con la propria capacità e preparazione: quando ti ritrovi su quello stage con i migliori giocatori del mondo non riesci a non essere emozionato ed elettrizzato. Ammetto che provo anche un discreto senso di orgoglio per aver finalmente dimostrato quanto valgo in un evento internazionale.
Noi ci siamo conosciuti a inizio 2016 durante la tua esperienza negli APH Gaming e la qualificazione al Torino Comics. Fu uno dei tuoi primi eventi competitivi più importanti, se non sbaglio. Sono passati quasi due anni da allora: quanto e come sei cresciuto sotto il profilo competitivo? S: Come giocatore penso di essere cresciuto tanto sia sotto il profilo tecnico che sotto quello della mentalità, anche se non credo di essere ancora giunto a maturazione completa. Elmachico e Zeal123, i miei compagni di allora e di oggi, sono sempre in squadra con me e tutti noi abbiamo fatto passi enormi: ricordo l'ansia che avevo a quel primo torneo e la visione di gioco limitata. Al Dreamhack, invece, ero calmo e molto preparato, una differenza enorme.
Mettendo un attimo da parte il torneo di Hearthstone che ti ha visto protagonista, quali sono le tue sensazioni su un evento come il DreamHack? S: L'evento è bellissimo anche se avendo dovuto giocare tutti e 3 i giorni l'ho girato molto poco. Una cosa però è certa: incontrare tanti pro player da tutto il mondo è davvero un'esperienza formativa e le persone che fanno parte della community "professionista" di Hearthstone si dimostrano sempre stupende.
Sono stato personalmente al DreamHack Summer di giugno e posso affermare di "aver visto cose che voi umani...". Credi che sia possibile ripetere un evento così particolare anche in Italia? S: Penso che sia possibile con i giusti investimenti. In italia soprattutto per Hearthstone il livello di gioco è qualitativamente molto alto e un evento del genere in terra nostrana potrebbe essere il giusto palcoscenico per mettere sotto i riflettori la nostra comunità.
Tornando al torneo. Quali erano le tue aspettative alla vigilia? S: Alla vigilia le mie aspettative erano pessime. Facendo un po' di analisi tecnica il giorno prima avevo intuito come la lineup (la "formazione" di mazzi ndr) che avevamo deciso di portare sarebbe stata svantaggiata. E così è stato. D'altro canto i mazzi in questione che abbiamo rifinito la sera stessa li avevo giocati tanto ed il livello di gioco che potevo dimostrare con essi era alto. Ho giocato bene ma ammetto che qualche botta di fortuna, come in qualsiasi gioco di carte, mi ha permesso di arrivare dove sono arrivato pur trovandomi in svantaggio in alcuni match.
Quanto ti sei preparato per un torneo così complesso per numero di partecipanti? In generale quante ore al giorno giochi e quante ore dedichi invece alla pianificazione delle partite insieme ai tuoi compagni di squadra? S: Mi sono preparato molto, anzi, ci siamo preparati molto. II lavoro con il team Prophecy è stato indispensabile: dai consigli diretti su come giocare un mazzo alla rifinitura liste i miei compagni di squadra sono stati fondamentali per raggiungere questo traguardo. Abbiamo giocato molto tra di noi per affinare le giocate e decidere quali mazzi portare passando praticamente tutti i giorni delle due settimane precedenti l'evento ad allenarci.
E adesso? S: Adesso si inizia a pensare già al 2018. L'obiettivo restano ovviamente i prossimi DreamHack ma non nascondo che farò di tutto per qualificarmi agli Hearthstone Championship Tour, la più importante competizione a livello mondiale organizzata da Blizzard in prima persona. Nell'attesa del nuovo anno un po' di relax: credo di essermelo meritato.
DreamHack Winter 2017: viaggio tra i big degli eSport e le novità del futuro
Il DreamHack non è solo un grande LAN party, ma ormai rappresenta anche un punto di riferimento per i tornei competitivi. Vediamo com'è andata in Svezia!
Simone "Akira" Trimarchi ha definito il DreamHack come "il più grande LAN party del mondo". Per anni è stato un punto di riferimento per il gaming di gruppo ma da alcune edizioni rappresenta ormai anche un appuntamento imperdibile per i tornei competitivi. Non solo i giocatori amatoriali ma anche i professionisti e i rispettivi team vedono nel DreamHack una tappa importante della propria crescita competitiva, oltre a essere un'occasione per puntare a incrementare i guadagni della propria carriera.
Anche il DreamHack Winter di Jonkoping, Svezia, del primo weekend di dicembre non ha fatto eccezione presentando tornei eSport di titoli massivi, come Counter-Strike: GO, Dota2 e Hearthstone, che titoli più di nicchia come Quake Champions, Smash Bros Melee e H1Z1. Senza dimenticare la novità di Arena of Valor, videogioco mobile firmato Tencent da molti indicato come protagonista assoluto del futuro degli eSport.
I big del DreamHack
Da ormai un decennio poco più Counter-Strike è l'esport per eccellenza. Se Starcraft è il simbolo dei videogiochi competitivi per l'oriente, e in particolare la Corea del Sud, CS:GO lo è per l'occidente e per l'Europa. Sono soprattutto i paesi scandinavi ed ex-sovietici a essere attratti dal titolo Valve in cui terroristi e teste di cuoio si fronteggiano su diverse mappe per far esplodere o disinnescare una bomba. O eliminare i cinque membri del team avversario. Una modalità sempre uguale per 30 lunghi round che sa catalizzare l'attenzione dello spettatore per la sua intuitività e facilità di fruizione. Caratteristiche che gli hanno permesso di essere il primo titolo a infrangere il muro del milione di spettatori in contemporanea sullo stesso canale Twitch.
Nemmeno il DreamHack è immune dal fascino di Counter-Strike che è considerato a tutti gli effetti il titolo di punta dell'evento con la presenza dei migliori giocatori e delle migliori squadre al mondo. Alla tappa estiva, sempre a Jonkoping, erano presenti anche gli idoli di casa dei Fnatic: assistere a più di duemila persone incitare e tifare per il team svedese era la conferma, qualora ce ne fosse bisogno, che i titoli eSport non hanno nulla da invidiare sotto questo profilo agli sport tradizionali.
A causa di problematiche personali interne i Fnatic non hanno potuto presenziare al recente DreamHack invernale ma la competizione non è stata da meno. Otto le squadre partecipanti suddivise in due gironi da quattro e il semplice lineare schema di doppia eliminazione: due partite perse significano eliminazione, due vinte significa passaggio del turno. In entrambi i gironi si sono imposte le squadre sulla carta favorite, nonché più conosciute: Gambit e Natus Vincere per il Gruppo A e EnVyUs e Mousesports per il Gruppo B. Interminabile la mappa tra i russi Gambit e gli ucraini Na'Vi su Inferno, finita 31-28 ai supplementari: è sufficiente ricordare che i match su CS:GO si vincono a 16 per far capire quanto nessuna delle due squadre sia riuscita a imporsi e a spostare gli equilibri. Una partita che ha prosciugato le energie dei vincitori, i Gambit, sconfitti a sorpresa il giorno dopo dai Mousesports, ma ha galvanizzato i Na'Vi: prima vittoriosi sugli EnVy, senza troppe difficoltà su Overpass e con qualche tentennamento in più su Nuke (16-14); poi finalmente trionfanti in finale sui Mousesports in una partita mai in discussione. Gli Ucraini sono così tornati a vincere un trofeo su CS:GO dopo più di un anno: l'ultimo titolo risale all'ESL Open New York del 2 ottobre 2016.
DOTA2 al DreamHack
Oltre a CS:GO Valve era presente al DreamHack con Dota2, il cugino lontano, molto lontano di League of Legends. Spesso snobbato in Italia, Dota2 gode invece di ottima salute all'estero, soprattutto in Europa e Cina, vantando montepremi base da un milione di euro e una mole di aficionados da fare invidia a qualsiasi esport. Una delle principali motivazioni dell'alto numero di pubblico spettatore è data dall'assenza di un campionato continuativo. Piuttosto che creare una competizione continua, come ad esempio accade per League of Legends con l'EULCS (che ricalca un qualsiasi campionato sportivo), Valve ha ideato per Dota2 un circuito di tornei singoli a se stanti. Gli appassionati non aspettano altro che eventi come la DreamLeague, disputatatsi appunto al DreamHack, per tifare i propri idoli in diretta streaming. Con una novità introdotta quest'anno che aggiunge pepe alle competizioni: i vari tornei, oltre al montepremi, conferiscono punti circuito necessari per qualificarsi al mondiale di fine stagione, il The International: la competizione che da anni straccia ogni record di montepremi. Sia nel 2016 che nel 2017, per fare un esempio, si sono superati i 20 milioni di dollari di cui circa una decina vanno alla squadra vincitrice.
A Jonkoping il Team Secret si è invece dovuto accontentare di "appena" 500.000 $ (e 750 punti circuito) ottenuti grazie a una cavalcata da primi della classe quali sono. Otto le squadre partecipanti, inserite in un tabellone a doppia eliminazione: perdere un match nel tabellone principale non implica l'eliminazione immediata ma permette di di avere un'altra chance nel tabellone secondario. Il Team Secret non ha avuto bisogno di altre opportunità, avendo messo in riga qualsiasi avversario gli si sia parato davanti: Evil Geniuses, Newbee e Team Liquid (due volte) si sono dovute fare da parte davanti a una squadra totalmente rinata. I Secret rappresentano una delle realtà di Dota2 più presenti nella scena internazionale ma l'ultimo trofeo importante risale a più di un anno e mezzo fa, lo Shanghai Major del 6 marzo 2016, seguito da due deludenti prestazioni al The International. La vittoria della fase final della DreamLeague Season 8 fa ben sperare per il 2018: soprattutto se ai campioni del mondo è stato concesso appena un game su un totale di sei.
Le novità
Due le novità principali del DreamHack Winter. La prima è Quake Champions, una "finta" novità a essere precisi. Nonostante sia nuovo di zecca (è ancora in beta con early access), il nuovo titolo Bethesda è già stato presente in più eventi. Al Quakecon di novembre si sono addirittura disputati i primi mondiali con la vittoria del giovanissimo talento bielorusso Nikita "clawz" Marchinsky, sia nella fase a squadre che Duel (uno contro uno). Anche l'Italia ha avuto l'onore di essere una delle prime nazioni a ospitare Quake Champions in una delle vetrine più illustri del nostro panorama: il Lucca Comics & Games con gli Italian Esports Open. Titolo che, con lo sbarco al DreamHack di Svezia, conferma di essere apprezzato sia a livello tecnico che di pubblico per la sua immediata fruibilità. A Jonkoping la vittoria è andata al Team Liquid per la competizione a squadre e allo statunitense Tim "DaHanG" Fogarty, sempre dei Liquid, per il torneo in singolo.
La seconda novità è invece rappresentata dal titolo su cui la Tencent sta puntando per il futuro: Arena of Valor. È un MOBA come League of Legends e Dota2 ma la particolarità risiede nell'essere un videogioco mobile, pensato e realizzato, nonché giocato, per smartphone e tablet. In Cina è il titolo più giocato con centinaia di milioni di utenti che non fanno alcuna differenza tra giocare al PC e giocare su cellulare. La Tencent punta forte sull'esportazione e sul successo del proprio prodotto anche in Europa: produzioni tecniche qualitativamente eccellenti e inclusione degli influencer più affermati tra le proprie fila sono i primi passi che la quinta società al mondo ha compiuto a suon di soldoni per convincere, in un modo o nell'altro, gli europei che Arena of Valor è e deve essere considerato a tutti gli effetti un titolo esport di prima categoria. Con buona pace dei sostenitori di Clash Royale.
Al DreamHack la Tencent ha presentato un torneo per nazioni, Italia compresa, organizzato insieme a ESL con una copertura mediatica e una creazione di contenuti da far invidia a una finale di Champions League. A vincere sono stati i cugini d'Oltralpe francesi che in semifinale hanno anche avuto l'occasione di eliminare i nostri connazionali con un secco 2-0.
Gli italiani Prophecy, END, Qlash, Powned?
Italia, Hearthstone, DreamHack. Se c'è un titolo che fa rima con Italia e DreamHack è Hearthstone. Il gioco di carte virtuali prodotto da Blizzard è fin dalla sua uscita un cavallo di battaglia per i giocatori italiani. Nel primo anno di vita di Hearthstone il palermitano Kaor si qualificò per la fase mondiale del Blizzcon, mentre l'anno successivo Gera89 ottenne il pass per l'europeo. Da quel momento i nostri rappresentanti hanno fatto capolino sempre più spesso nei tornei internazionali: nel solo 2017, per citarne alcuni, Alb ha vinto il campionato del mondo nel formato Selvaggio, Meliador ha fatto Top 8 al side event del DreamHack Summer, Turna ha recentemente conquistato la qualificazione ai WESG, i World Electronic Sports Game che si disputeranno in Cina a marzo 2018. Anche il DreamHack Winter non è stato da meno e ha visto un italiano tra i protagonisti del torneo di Hearthstone. Presenti ben quattro team dello stivale: END Gaming, Team Qlash, Powned e Prophecy che è riuscito a piazzare uno dei propri giocatori nella Top4. Si tratta di Francesco "Swaggermeist" Padovani che si è arreso solo in semifinale col futuro vincitore del torneo. Non potevamo avere occasione migliore per farci raccontare da lui in prima persona questa esperienza.
Ciao Francesco, è un piacere ritrovarti. Prima domanda secca: che effetto fa una Top 4 al main event del DreamHack?
S: La gioia è stata (ed è ancora) tantissima. Non importa quanta confidenza un giocatore abbia con la propria capacità e preparazione: quando ti ritrovi su quello stage con i migliori giocatori del mondo non riesci a non essere emozionato ed elettrizzato. Ammetto che provo anche un discreto senso di orgoglio per aver finalmente dimostrato quanto valgo in un evento internazionale.
Noi ci siamo conosciuti a inizio 2016 durante la tua esperienza negli APH Gaming e la qualificazione al Torino Comics. Fu uno dei tuoi primi eventi competitivi più importanti, se non sbaglio. Sono passati quasi due anni da allora: quanto e come sei cresciuto sotto il profilo competitivo?
S: Come giocatore penso di essere cresciuto tanto sia sotto il profilo tecnico che sotto quello della mentalità, anche se non credo di essere ancora giunto a maturazione completa. Elmachico e Zeal123, i miei compagni di allora e di oggi, sono sempre in squadra con me e tutti noi abbiamo fatto passi enormi: ricordo l'ansia che avevo a quel primo torneo e la visione di gioco limitata. Al Dreamhack, invece, ero calmo e molto preparato, una differenza enorme.
Mettendo un attimo da parte il torneo di Hearthstone che ti ha visto protagonista, quali sono le tue sensazioni su un evento come il DreamHack?
S: L'evento è bellissimo anche se avendo dovuto giocare tutti e 3 i giorni l'ho girato molto poco. Una cosa però è certa: incontrare tanti pro player da tutto il mondo è davvero un'esperienza formativa e le persone che fanno parte della community "professionista" di Hearthstone si dimostrano sempre stupende.
Sono stato personalmente al DreamHack Summer di giugno e posso affermare di "aver visto cose che voi umani...". Credi che sia possibile ripetere un evento così particolare anche in Italia?
S: Penso che sia possibile con i giusti investimenti. In italia soprattutto per Hearthstone il livello di gioco è qualitativamente molto alto e un evento del genere in terra nostrana potrebbe essere il giusto palcoscenico per mettere sotto i riflettori la nostra comunità.
Tornando al torneo. Quali erano le tue aspettative alla vigilia?
S: Alla vigilia le mie aspettative erano pessime. Facendo un po' di analisi tecnica il giorno prima avevo intuito come la lineup (la "formazione" di mazzi ndr) che avevamo deciso di portare sarebbe stata svantaggiata. E così è stato. D'altro canto i mazzi in questione che abbiamo rifinito la sera stessa li avevo giocati tanto ed il livello di gioco che potevo dimostrare con essi era alto. Ho giocato bene ma ammetto che qualche botta di fortuna, come in qualsiasi gioco di carte, mi ha permesso di arrivare dove sono arrivato pur trovandomi in svantaggio in alcuni match.
Quanto ti sei preparato per un torneo così complesso per numero di partecipanti? In generale quante ore al giorno giochi e quante ore dedichi invece alla pianificazione delle partite insieme ai tuoi compagni di squadra?
S: Mi sono preparato molto, anzi, ci siamo preparati molto. II lavoro con il team Prophecy è stato indispensabile: dai consigli diretti su come giocare un mazzo alla rifinitura liste i miei compagni di squadra sono stati fondamentali per raggiungere questo traguardo. Abbiamo giocato molto tra di noi per affinare le giocate e decidere quali mazzi portare passando praticamente tutti i giorni delle due settimane precedenti l'evento ad allenarci.
E adesso?
S: Adesso si inizia a pensare già al 2018. L'obiettivo restano ovviamente i prossimi DreamHack ma non nascondo che farò di tutto per qualificarmi agli Hearthstone Championship Tour, la più importante competizione a livello mondiale organizzata da Blizzard in prima persona. Nell'attesa del nuovo anno un po' di relax: credo di essermelo meritato.
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