Dreams: una visita alla fabbrica dei sogni di Media Molecule

Lo studio tour del team di Guildford ci ha permesso di entrare più a fondo in contatto con i ragazzi di Media Molecule.

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  • PS4 Pro
  • Girovagare per gli studi di Media Molecule a Guildford è come vincere un biglietto d'oro per la fabbrica di Willy Wonka. Solo che al posto del cioccolato qui si producono sogni. Il team inglese è composto da creativi decisamente sopra le righe, fuori da ogni schema prestabilito: la loro capacità di comunicazione è a livelli quasi inarrivabili, perché riescono a trasmettere con una sola occhiata o con un'enfasi particolare della voce tutta la passione che nutrono nei riguardi delle loro opere. E soprattutto verso Dreams, il software che rappresenta il punto più alto della loro visione, la materializzazione in formato pixel di ciò che hanno provato a costruire negli anni, da LittleBigPlanet a Tearaway. Il neonato di Media Molecule incarna insomma l'ambizione più elevata di un gruppo di sviluppatori che non ha mai smesso di essere un po' bambino. In fondo, solo così - come sostiene anche l'art director Kareem Ettouney - si può dare libero sfogo alla propria creatività.

    Media Molecule e la fabbrica dei sogni

    Una volta messo piede negli uffici del team di Guildford l'impressione è quella di trovarsi in una ludoteca: ogni centimetro delle pareti è tappezzato con un disegno, un poster, uno schizzo a matita, un modellino o un trofeo. Il design degli interni, in sostanza, riflette la personalità estrosa dei membri dello studio, tutti caratterizzati da un sorprendente bilanciamento tra professionalità impeccabile e spirito fanciullesco. Volete una prova? Nella bacheca dei premi, i riconoscimenti si sprecano: Media Molecule ha riscosso consensi ovunque e ne mette i frutti in bella mostra.

    Ciononostante, quello che potrebbe sembrare uno sfoggio di boria, si trasforma magicamente in una manifestazione di estrosità quando si notano due Bafta (British Academy for film and television Arts) posti l'uno accanto all'altro: se il primo è intatto nella sua sfolgorante lucentezza, il secondo è coperto da una mascherina di cartone ritagliata a mano. È un palese esempio della dualità di un team che conserva una spiccata propensione alla leggerezza pur mantenendo un'indiscutibile serietà. Questa adorabile ambivalenza si riscontra praticamente in qualunque aspetto di Media Molecule, iniziando dai suoi stessi addetti ai lavori.

    I volti iconici dello studio posseggono un carisma poderoso, ti trascinano nel loro mondo di follia ed allo stesso tempo riescono a comunicare al meglio gli obiettivi che intendono raggiungere con Dreams. Il primo piano dei loro uffici è adibito alla lavorazione del codice di gioco: è possibile qui assistere al brulicare di programmatori che si ingegnano per perfezionare ogni infinitesimo dettaglio del prodotto, modificando animazioni, tutorial colonna sonora e level design.

    Un ambiente di lavoro come tanti altri, che è reso però molto più vivace dalla ricchezza di particolari che circonda le pareti, in un inesauribile autocitazionismo ed in un'enorme quantità di easter egg a tema videoludico. Salendo al piano di sopra, invece, si entra in un piccolo harem dove i dipendenti hanno la possibilità di svagarsi: una sala nella quale gli sviluppatori possono pranzare, suonare il pianoforte, approcciarsi al tavolo da biliardo, e sfogarsi con la batteria.

    Ovviamente neppure qui manca quel tocco di cultura nerd che è lecito aspettarsi da un simile gruppo di artisti: da una parte troviamo il gioco di tipo "artigianale", con interi castelli di cartone rivestiti di giornali, e dall'altro una postazione ludica che, oltre agli immancabili titoli per PlayStation, presenta anche un bel po' di software per Nintendo Switch, segno inequivocabile di come il gaming - quello genuino - prescinde dalle barriere delle esclusive e si fa universale. È in questo spazio che io e altri colleghi della stampa internazionale abbiamo avuto modo di entrare in contatto con i membri di punta del gruppo, conoscerli meglio, scambiare feedback ed opinioni. Kareem Ettourney, art director di Media Molecule, è il "filosofo" della banda: un temperamento straordinariamente gentile ed accomodante, che - quando ti parla - tramuta le parole ed i gesti in immagini quasi tangibili. E poi c'è Mark Healey, co founder e creative director, che tende ad avere un tono di voce molto basso, come se dialogasse con un pizzico di timidezza, e che nei momenti di pausa, tra un'intervista e l'altra, invece di sorseggiare un caffè, prende una chitarra ed inizia a pizzicarne le corde, focalizzando nella sua mente chissà quale melodia. Abbie Heppe, comunication manager, e Alex Evans, technical director, sono infine due personaggi con i quali sarebbe divertentissimo uscire fuori a cena, anche solo per parlare del più e del meno: ho avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con loro in contemporanea, ed i due hanno dato vita ad un tag team comunicativo strapieno di suggestioni, idee e voli pindarici.

    Più che un tradizionale "botta e risposta", è stata una lunga conversazione sul valore di Dreams, sull'importanza della creatività, sull'universalità del suo messaggio.
    "Dreams è un libretto dei disegni" - mi dice Alex con un sorriso gigantesco stampato sul volto - "Il motivo per cui ci abbiamo messo così tanto tempo nel realizzare il nostro prodotto è legato al tentativo di trovare un adeguato bilanciamento tra profondità ed intuitività. Ed è stato fottutamente difficile! Dreams si trasforma in un gioco nel momento in cui ti diverti a creare qualcosa". Lasciandosi trasportare dall'entusiasmo, il technical director racconta dell'incredibile responso della community durante la fase Beta, e confessa che il team ha raccolto tutti i commenti della fanbase ed in ognuno di essi ha cercato la parola "fuck" (traducibile in italiano con "fottutamente"), scoprendo che il termine era sempre e soltanto associato ad aggettivi positivi, come un rafforzativo.


    "Tutti i "fottutamente" che abbiamo scovato erano frutto di meraviglia, come nell'espressione "fottutamente stupefacente". La community vuole evolvere: è un gruppo fantastico, che desidera crescere a suon di colori e remix"
    "Dreams apre la strada a professionisti ed amatori" - interviene Abbie - "puoi tanto dedicarti anima e corpo alle creazioni, quanto stenderti sul divano, iniziare una sezione in cooperativa o goderti le opere degli altri utenti. Ti pongo l'esempio dei miei genitori. Loro non hanno alcuna familiarità con il mondo del gaming, ma amano i musei, la musica e l'arte in generale. Dreams, grazie alla sua versatilità, permette anche a persone come loro, lontane dall'universo videoludico, di avvicinarsi al medium, di infrangere il muro che le separa dal videogioco.

    Quando gli ho mostrato quello che alcuni utenti avevano creato, le loro sculture e sonorità, quando li ho visti ridere di gusto, ho compreso che avevano dimenticato di trovarsi davanti ad un gioco, a qualcosa che non appartiene alla loro cultura. E questo è magnifico, perché vuol dire che Dreams è capace di mettere in contatto tra di loro persone con interessi differenti".
    I due sviluppatori hanno continuato a discutere con una foga "fottutamente" strepitosa, narrando aneddoti, aspettative e desideri: e ad ogni parola si percepiva con una chiarezza cristallina l'incredibile amore che provano per la loro creatura.
    "L'aspetto più bello di tutta questa nostra conversazione" - gli ho detto - "è la scintilla che emanano i vostri sguardi mentre parlate di Dreams". Quando gliel'ho fatto notare, Abbie ed Alex si sono scambiati un grosso sorriso ed i loro occhi hanno brillato ancora di più.

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