Dune Awakening è un MMO da giocare anche da soli: una tempesta di novità

Abbiamo intervistato il Creative Director del nuovo gioco di Funcom basato sul celebre universo Sci-Fi che tanto successo sta riscuotendo al cinema.

Dune Awakening: single player? Si può fare
Speciale: PC
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  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Abbiamo partecipato a un evento a Los Angeles nei famosi Warner Bros Studios e dedicato a Dune Awakening: l'MMO di Funcom ambientato nello spietato deserto del pianeta Arrakis. Vi abbiamo parlato del trailer gameplay che ci è stato mostrato nella nostra anteprima di Dune Awakening, e abbiamo dato un primo assaggio alle feature attualmente in sviluppo. Ora vogliamo condividere con voi anche l'intervista che ci è stata rilasciata dal Creative Director del progetto, Joel Bylos, che ci ha spiegato meglio come funzionano alcune meccaniche e ci ha svelato alcune informazioni interessanti.

    Impatto visivo e ambientazioni

    Everyeye: L'impatto visivo e le ambientazioni di Arrakis che abbiamo ammirato nei film sono davvero incredibili, qual è stata la sfida più grande nell'adattare un simile ambiente a un videogioco? È un luogo ostile, un deserto, per certi versi è una limitazione alla fantasia: come siete riusciti a inserire al suo interno diversi tipi di "stile", diversificando le aree e rendendole interessanti da esplorare?

    Joel Bylos: Abbiamo usato i libri come fonte iniziale, ci sono queste montagne rocciose. C'è il deserto rosso, quindi aree che sono ovviamente di un rosso vivo e diverse rocce tipiche di Arrakis. Le aree vulcaniche e altre zone che abbiamo visto anche nei film. Penso che ci sia un'ampia varietà di biomi nel libro, ma il fatto è che anche lì non sono così diversificati, non è come passare dal deserto all'oceano o dal deserto alla foresta.

    Sapevamo che sarebbe stata una limitazione con cui dovevamo lavorare, ma penso che abbiamo fatto del nostro meglio. Anche per questo abbiamo creato gli "eco-laboratori" che rompono un po' la monotonia.

    Everyeye: Beh, le limitazioni a volte possono abbattere le barriere e rendere tutto più interessante.
    Joel Bylos: Esattamente

    Everyeye: C'è un tipo di ambientazione che ti piace più delle altre?
    Joel Bylos: Ci sono i villaggi, come l'Hakko village, che sono parecchio interessanti e hanno un'atmosfera che mi piace. Ci sono persone, attività da svolgere ecc. Quindi sì, direi "i villaggi".

    Everyeye: Nel trailer si parla delle tempeste di coriolis che distruggono tutto ciò che incontrano in un'area specifica della mappa, giusto? Puoi parlarci di come funzionano esattamente? Quali attività possiamo aspettarci di trovare dopo le tempeste?

    Joel Bylos: Dunque, la mappa è molto grande e c'è questa zona chiamata "deep desert". Le tempeste di coriolis si manifestano solo lì circa una volta a settimana, intesa come settimana in tempo reale. Il nostro ragionamento è questo: gli utenti giocano di più nei weekend e meno nei giorni feriali, quindi le tempeste di coriolis probabilmente avverranno di mercoledì, per riportare i player su Arrakis nel momento più "debole". Ma lo stiamo ancora sperimentando, non abbiamo stabilito con certezza quando avverranno.

    Ad ogni modo, dopo la tempesta i giocatori devono andare in avanscoperta per rimappare la zona che nel frattempo è stata distrutta ed è cambiata del tutto. Devono visitarla per vedere dove si trovano le nuove strutture, i materiali, le aree più ricche e in generale cosa c'è di diverso là fuori. Quanto ai contenuti dipende: possono essere emersi laboratori ecologici, relitti di navicelle, depositi di spezie, che sono i punti di interesse più importanti perché è il materiale che i giocatori desidereranno di più. Poi ci sono anche degli altri eventi dinamici casuali.

    L'obiettivo è che ogni settimana l'esperienza sia diversa e offra novità da scoprire, abbiamo un sistema automatizzato che ci permette di generare queste mappe. Anche le ricompense che si trovano in una stessa tipologia di luogo (laboratorio, navicella ecc.) cambiano di settimana in settimana. Anche se dovessi incontrare, dopo un po' di settimane, lo stesso luogo/oggetto/risorsa: una volta potresti avvistare un relitto rarissimo che non c'era in nessuna altra settimana e, in quel relitto, potresti trovare uno schema speciale che è ottenibile solo per un periodo di tempo limitato. Sia i singoli eventi, che gli oggetti e le risorse, la loro quantità e rarità sono tutti elementi randomizzati.

    Cooperazione VS Competizione

    Everyeye: Il gioco è un survival MMO che necessita di cooperazione e prevede anche una sorta di competizione fra gli utenti, giusto? Ma sappiamo che esistono anche i "solo player", che vogliono fare tutto in solitaria. Potresti rassicurarli e dir loro che avete pensato ad attività che possono svolgere senza l'aiuto di nessuno?

    Joel Bylos: Sì, insomma, io ci gioco da solo la maggior parte del tempo. Innanzitutto, il PvP non è obbligatorio, ci sono zone dove si può stare tranquillamente da soli e non è necessario interagire con gli altri utenti.

    Puoi costruire un tuo ornitottero e volare in giro da senza alcun problema. Credo che la collaborazione diventi necessaria solo quando devi costruire un veicolo che ha, per esempio, cinque posti per i tuoi amici, perché costa di più in termini di risorse, ma se giochi da solo non ti serve un mezzo così grande.

    Everyeye: Come solo player posso svolgere tutte le attività quindi? Quanto contano "i numeri" e le statistiche, rispetto all'abilità del giocatore?

    Joel Bylos: Abbiamo una regola secondo cui il contenuto PvE deve essere bilanciato per essere completabile dal numero minimo di persone in un gruppo. E il numero minimo di persone in un gruppo è uno. Quindi la maggior parte del contenuto è completamente giocabile in solitaria. Per il resto, Awakening è un titolo che prevede sparatorie e combattimenti, direi anzitutto che se non riesci a sparare o mirare con un'arma, probabilmente avrai dei problemi a giocarci.

    In termini di sfida, però, è la combinazione di diverse meccaniche intricate che lo rende più o meno difficile. Devi preoccuparti dell'approvvigionamento di acqua, devi stare attento all'ombra, non puoi stare al sole di giorno su Arrakis. Tutto questo, insieme ai nemici che ti sparano da lontano o ai sandworm che sbucano dal sottosuolo diventa un insieme di situazioni che creano difficoltà.

    Devi imparare a sopravvivere. Ma non è assolutamente come un MMO di quelli in cui pensi "oh, lui è livello 5, non potrò mai fargli del male". No, no, non è affatto così. L'abilità del giocatore conta."

    Mestieri e gameplay

    Everyeye: A quanto abbiamo capito, ci sono molte attività che si possono svolgere. Si può diventare architetti e vendere i progetti delle proprie basi ad altri, combattere ecc. Quale diresti che è il tuo mestiere preferito?

    Joel Bylos: È una domanda difficile, sono così tanti. Direi che mi piace volare, è divertente. E anche mappare, sono un esploratore e mi piace scoprire il territorio. La parte di mappa che non hai ancora visitato è coperta dalla nebbia (n.d.r. la "fog of war") puoi dissiparla solo se ti muovi ed esplori, ma abbiamo anche implementato un sistema di rilevamento "semplificato": volendo puoi usare una sonda da lanciare in alto che registra i dati della mappa e ne rivela una parte.

    Mi piace anche raccogliere le risorse perché mi rilassa il processo. Nel video c'è quello strumento con cui mirare per distruggere le rocce un po' alla volta... penso sia semplicemente divertente. È molto zen. Anche spostarsi a piedi è fico, ci sono un sacco di modi diversi per farlo, è davvero come nei film. Avete visto come levitano gli Harkonnen giusto? Si può fare col proprio personaggio per non subire danni da caduta o per arrampicarsi, ed è anche consentito combinare la levitazione con altre abilità: per esempio si può correre molto velocemente e poi iniziare a levitare all'improvviso, per muoversi più velocemente.

    Everyeye: Oh, si mantiene il "momento", scivolando nell'aria?
    Joel Bylos: Esatto, è molto divertente. Mantieni il momento e puoi iniziare a muoverti un po' come Superman.

    Everyeye: Siccome abbiamo detto che si possono "vendere" oggetti agli altri giocatori, si useranno soldi reali o valute in game?
    Joel Bylos: Sarà tutto in game, non usiamo il marketplace di Steam o cose del genere.

    Everyeye: A proposito di narrazione: c'è una trama da seguire nel gioco?
    Joel Bylos: Sì, ma bisogna preoccuparsene solo se lo si desidera. Tuttavia, c'è una storia da seguire e ogni tanto il gioco vi ricorderà della sua presenza, come a dire "Ehi, non hai fatto questo. Perché non farlo ora?".

    Questi promemoria sono legati alla spezia e alle visioni che induce, proprio come capita a Paul nel film, quando ha quei piccoli momenti in cui vede il futuro (qui la recensione di Dune Parte 2). È così che la storia si collega al gameplay, senza però limitare nessuno. In realtà... c'è una serie di prove che insegna ricette per sopravvivere come un Fremen, probabilmente sarebbe meglio concluderle, sono all'inizio del gioco. Penso sia consigliabile.

    Everyeye: Incontreremo personaggi familiari?
    Joel Bylos: Sì, spero proprio che incontrerete personaggi da ritenere "familiari".

    Everyeye: Che metodi sono implementati per far comunicare i giocatori? È prevista la chat vocale di prossimità (proximity voice chat)?
    Joel Bylos: La proximity voice chat, sì, l'abbiamo inserita nel gioco. C'è chi magari preferirà usare Discord per accordarsi con le proprie gilde, per esempio, ma abbiamo anche previsto una chat testuale interna.

    Everyeye: Nella presentazione si è parlato anche di "maestri" che insegneranno nuove mosse e sbloccheranno alberi delle abilità avanzati. Sono itineranti, o in location prefissate? Parlare con loro è l'unico modo di apprendere queste abilità o ce ne sono altri?

    Joel Bylos: Si trovano in location prefissate e sono in qualche modo legati tematicamente al luogo. Solo all'inizio, durante la creazione del personaggio, puoi scegliere chi è stato il tuo mentore da giovane per ottenere il primo livello delle skill legate a quel maestro senza avergli mai parlato. Dopodiché, credo che ci saranno tre livelli al lancio per ogni skill tree e per arrivare al terzo livello dovrai per forza trovare l'istruttore giusto, anche solo per sbloccare tutte le sezioni nell'albero di abilità con cui hai iniziato.

    Animali fantastici e dove (non) cavalcarli

    Everyeye: Se abbiamo capito bene, per ora i vermi delle sabbie non si possono uccidere.
    Joel Bylos: Non si possono uccidere, no.

    Everyeye: Ci dobbiamo aspettare altre minacce animali, grosse creature, o il piatto principale sono gli scontri con altri giocatori?
    Joel Bylos: Si combatte principalmente contro altri esseri umani, ma non solo giocatori.

    Everyeye: Quindi ci sono solo altri umani controllati dal sistema?
    Joel Bylos: Già, c'è per esempio una grande nave che proietta una luce sul terreno, per trovare i giocatori: se la luce ti colpisce, arrivano i sardaukar (i guerrieri dell'imperatore n.d.r.) per ucciderti. Quindi bisogna stare attenti. Non ci sono molti mostri che vagano per il mondo, come nei film o nei libri nel deserto ci sono principalmente piccoli insetti, i vermi delle sabbie e basta. E gli umani, ovviamente. Ah, anche i muad'dib, i piccoli roditori canguro.

    Everyeye: Quei topini sono così teneri, chi vorrebbe mai ucciderli?
    Joel Bylos: Non so, volendo però puoi ucciderli (divertito).

    Everyeye: Tornando ai sandworm: si potranno cavalcare?
    Joel Bylos: No, non si potranno cavalcare i vermi delle sabbie... non al lancio del gioco.

    Everyeye: Oh, beh, che risposta misteriosa!
    Joel Bylos: Il punto è che un giorno si potranno cavalcare, ma per il lancio abbiamo così tanto altro da fare. Vogliamo che quando ci sarà, la cavalcata abbia uno scopo preciso nel gioco. Diciamo che hai un ornitottero per volare, e volare è divertente giusto? Vogliamo pensare a un motivo e a un modo che renda pilotare il verme fico quanto lo è ora volare. O anche più fico, perché abbiamo visto nel film che è piuttosto fico. Quindi sì, purtroppo non c'è ancora questo modo, ma lo stiamo cercando.

    Everyeye: Un'ultima domanda: preferisci i libri, o i film della serie Dune?
    Joel Bylos: Sono un tipo da libri, i film mi interessano di meno. Voglio dire, mi piacciono molto, ma i libri... sono davvero belli, no? Soprattutto i primi tre, o quattro.

    Everyeye: Ma il gioco è ovviamente molto più vicino ai film che ai libri, almeno esteticamente.

    Joel Bylos: Sì, beh, lavoriamo con Legendary ogni giorno per rendere la parte visiva il più fedele possibile al film, ma credo che avendo una storia originale nostra ci siano delle differenze sostanziali con la trama delle pellicole. Penso che stiamo facendo cose interessanti con questo progetto, si sta concretizzando passo dopo passo. Voglio dire, stiamo tenendo d'occhio la beta, i giocatori la stanno provando e ci stanno dando dei feedback, sulla cui base miglioreremo l'esperienza progressivamente.

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