Dusk Awakening, un promettente indie game italiano ispirato a Oddworld

Alla Nordic Game Conference abbiamo incontrato gli sviluppatori di un gioco che si propone come erede spirituale degli arcade adventure anni '90.

Dusk Awakening, un promettente indie game italiano ispirato a Oddworld
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  • La Nordic Game Conference è un appuntamento nato nel 2004, che si tiene tutti gli anni a Malmö, in Svezia: pur puntando l'obiettivo sulla floridissima comunità dello sviluppo di videogiochi scandinava apre le sue porte anche alla scena internazionale, dal momento che accoglie ospiti di rilievo, aziende multinazionali e sviluppatori d'ogni provenienza. E infatti, ad ogni edizione, mi capita di scovarvi anche studi italiani, che portano i loro giochi per farsi conoscere presso la comunità locale, alla ricerca di contatti importanti e, magari, anche qualche contratto.

    Quest'anno ho avuto l'opportunità di incrociare i ragazzi del team Corgi Impact, che partecipavano alla bella iniziativa Nordic Discovery Contest, una sorta di competizione lunga quasi tutto l'anno, che "visita" le fiere di svariate nazioni per cercare titoli interessanti da portare alle finali di Malmö. Ed è proprio qui che ho potuto scambiare quattro chiacchiere con lo studio tricolore sull'evento e su Dusk: Awakening, il promettente progetto che si propone come l'erede spirituale di Oddworld.

    I sogni del team di sviluppo

    "C'è una giuria composta da quattro giudici e il format è molto carino e divertente." - mi racconta l'art director Matteo Marzorati a proposito del contest - "Devi fare un pitch di circa un quarto d'ora, con tre round da cinque minuti ciascuno. Nel tuo turno, devi spiegare com'è il gioco, mostrando anche video di gameplay ed i trailer, cercando di convincere i giudici come se fossero dei potenziali investitori. Si valuta quindi la serietà del componente del team, il gioco stesso, le potenzialità future. Insomma, una serie di fattori".

    In pratica, si compete simulando più o meno quel che si fa quando si propone un gioco a un publisher, ossia la principale attività degli sviluppatori quando scelgono di presentare i loro lavori a fiere di questo tipo. Nello specifico, il progetto del team Corgi, ossia Dusk: Awakening, ha vinto lo Showcase Award alla fiera GameRome, e lo ha fatto - come sostiene Matteo - "con grande sorpresa del gruppo, battendo giochi che secondo noi erano molto più rifiniti e ambiziosi del nostro".

    Lo stupore è forse anche figlio dell'inesperienza, dato che i membri dello studio sono tutti piuttosto giovani: "Io mi sono laureato due mesi fa, abbiamo appena finito di studiare, stiamo vivendo una cosa che forse all'inizio ci sembrava più grande di noi. Ora ci stiamo calando nell'ambiente e vediamo un po' come funziona".

    Ed infatti per gli sviluppatori del team, fino a qualche tempo fa, ritrovarsi invitati a presentare il proprio gioco all'estero, con l'opportunità di incontrare publisher e cercare possibili contratti, era solo un sogno, un'avventura fuori dal mondo. Del resto, Dusk: Awakening è nato come il progetto scolastico di quattro ragazzi (Giulia Colombo, Tommaso Loiacono, Matteo Marzorati e Marco Trabucchi), studenti del corso di game design tenuto dal professor Lanzi al Politecnico di Milano.

    Forti di un trenta e lode e dell'incoraggiamento a proseguire i lavori sul prototipo, i ragazzi si sono rimboccati le maniche: "nell'ultimo giorno disponibile, abbiamo fatto l'application per la Games Week. Non ci speravamo ma siamo stati presi, con un prototipo che era completamente diverso, aveva una grafica in stile industriale, al posto di quello più sci-fi che stiamo usando ora. Abbiamo cercato quindi di rimodellare tutto il gioco un mese prima della Games Week e di fatto siamo andati avanti così: un passo alla volta, seguendo il ritmo delle fiere a cui abbiamo partecipato".

    Durante questa fase, hanno coinvolto nel progetto due sound designer siciliani, Francesco Caravello e Francesco Corsello, recuperati "a caso su internet! Ci sono questi bellissimi gruppi su Facebook, una piattaforma ormai davvero utile, sotto questo punto di vista. Ci trovi sviluppatori che vogliono partecipare, che desiderano condividere le loro conoscenze, e fortunatamente abbiamo trovato questi due ragazzi molto in gamba".

    Il team si è quindi presentato alla Games Week, approfittando dei piccoli spazi che AESVI offre agli sviluppatori indie meritevoli, e ha così potuto mettere il prototipo nelle mani dei giocatori, osservandone le reazioni. "Non tanto per i feedback, perché per questo è magari più utile un contesto come quello della Nordic Game Conference, in cui sono game designer a provare il gioco e darti suggerimenti. Ma vedere le reazioni dei giocatori, cosa piace, cosa non piace, guardare i volti, capire se stiano apprezzando o no, per noi è stato molto importante, un banco di prova. Abbiamo ricevuto molte reazioni positive, anche da giocatori della nostra età, fra i venticinque e i trent'anni, che sono poi il nostro target primario".

    Da lì, la partecipazione a Game Rome, la vittoria e l'invito alla Nordic Game Conference, con l'inclusione fra i sedici finalisti. A Malmö, i ragazzi si sono presentati con tutto l'entusiasmo che ci si può aspettare, forti di un piccolo stand da cui mostrare il gioco e pronti a partecipare alla competizione.

    La prova di Dusk: Awakening e i consigli di Warren Spector

    Durante i giorni di fiera, ho avuto modo di provare Dusk: Awakening, apprezzandone soprattutto lo stile grafico molto evocativo, e trovando interessanti alcune idee di gameplay. Il gioco segue effettivamente il modello degli arcade adventure di una volta, à la Oddworld o, volendo andare più indietro, in stile Flashback, Another World, Prince of Persia.

    Recupera quindi la struttura a base di schermate fisse, stealth, enigmi contestuali e nemici che sono spesso loro stessi puzzle da risolvere, più che veri elementi d'azione. Si controlla un robot perso in un pianeta pericoloso, che ospita una civiltà antica, e ci si muove armati di Duskgun, un'arma capace di controllare forme d'energia. È quindi possibile "catturare" una sorta di luce bianca e utilizzarla per attivare macchinari o possedere la mente dei nemici. Inoltre, la manipolazione funziona a cascata, nel senso che è possibile usare un avversario sotto controllo per sparare a un altro e di conseguenza assumerne il comando.

    Tutto questo, poi, si concatena alla natura fondamentalmente stealth dell'azione, dato che nella maggior parte dei casi il protagonista è in stato di inferiorità fisica e deve fuggire o nascondersi fra le ombre, sfruttando proprio la sua capacità di assorbire la luce con la pistola. Come tutti questi elementi andranno a unirsi per formare un gioco completo è però ancora da vedere. Dusk: Awakening ha sicuramente spunti interessanti e molto carattere sul piano visivo, ma quello che ho provato era davvero un piccolo prototipo, anche piuttosto rozzo sotto molti punti di vista.

    Lo ammette per primo Matteo, analizzando l'esclusione dall'ultima giornata del Discovery Contest: "Siamo rimasti fuori dalla finalissima a quattro ma ci riteniamo comunque soddisfatti, soprattutto perché per noi è importante aver raggiunto una consapevolezza che ci permetta di portare avanti lo sviluppo del gioco a tempo pieno. Tornare sui nostri passi, analizzare il prototipo per capire cosa vada bene e cosa no, ricominciare da capo. Quindi apriremo Unity da zero: ora sappiamo cos'è il nostro gioco, abbiamo una visione. Anche se è il nostro primo progetto, proviamo a metterci l'anima e a lavorare a tempo pieno.

    Per il momento non abbiamo un publisher, lo stiamo cercando, ma vogliamo comunque crederci. E se desideriamo che l'Italia diventi un luogo in cui è bello sviluppare videogiochi, dobbiamo metterci un po' di fortuna, un po' di voglia di fare. Bisogna rischiare. Se non lo facciamo noi, che abbiamo avuto questa opportunità, non lo farà nessun altro".
    I ragazzi hanno iniziato a lavorare pienamente sul prodotto da appena cinque mesi e, arrivati a questo punto, ha ancora senso decidere di fare un reset totale, per ripartire sfruttando la conoscenza accumulata, anche in termini di padronanza del linguaggio di programmazione.

    In questo senso, l'esperienza a Malmö è stata preziosissima: ha offerto loro un vero contatto con la scena dello sviluppo a livello internazionale, ha fatto da teatro per incontri e appuntamenti con publisher, aziende, investitori e li ha sottoposti al giudizio di una giuria, su un palco. Tra l'altro, è tradizione che nella finalissima si unisca ai giurati un ospite internazionale di primo piano e quest'anno toccava a Warren Spector, il creatore di Deus Ex.

    Dusk: Awakening non è arrivato a partecipare alla finale ma Spector - mi ha rivelato Matteo - ha comunque offerto la sua opinione sul gioco: "Al secondo giorno, eravamo molto stanchi. Alle cinque del pomeriggio, arriva questo signore di mezz'età discreto, tranquillo, molto silenzioso, si avvicina a noi, ci saluta, ci giriamo e vediamo che è Warren Spector. Si scatena il panico ma iniziamo a raccontargli il gioco. Lui, un po' come i giocatori alla Games Week, non diceva nulla, esprimeva approvazione o disapprovazione solo con lo sguardo.

    Ed è stato un modo di comunicare incredibile: con pochi gesti, poche parole, ha espresso molto di quello che pensava del nostro titolo. Il concept gli è piaciuto, ha apprezzato la grafica, ci ha dato alcuni suggerimenti, soprattutto per la parte in cui bisogna nascondersi nelle zone d'ombra. E ricevere consigli da Warren Spector lascia senza parole".
    Più in generale, l'occasione di fare networking a un evento del genere è importante anche perché, in un certo senso, ti rassicura sul settore nel quale stai cercando di inserirti. Le fiere dedicate allo sviluppo, in particolare, offrono un'atmosfera incredibile, a base di accoglienza, relax, sincera amicizia e voglia di aiutarsi a vicenda e condividere.

    "C'è uno scambio incredibile, ho scoperto come funzionano le cose in Ucraina, il publishing in Russia. Sono informazioni che non potresti mai scoprire cercando su Google, non ti verrebbe nemmeno da cercarle. La cosa incredibile è questa spontaneità che, per esempio, non ho visto all'E3 quando ci sono andato da giornalista. Ti dà il sorriso, ti fa pensare che sia un bell'ambiente in cui lavorare e vivere".

    Oltretutto, ricevere pareri onesti, anche brutali, da parte di colleghi magari molto più esperti di te, può essere parecchio utile, in una maniera completamente diversa rispetto a quello che puoi ricevere da un giocatore appassionato. "Per noi è un tesoro, perché siamo ancora alla fase di prototipo, quindi possiamo cambiare tante cose".

    Ora i ragazzi di Cog Impact sanno quello che vogliono e che devono fare. Certo, non hanno in mano la formula magica e la strada è lunga, ma sono pronti a portare avanti un doppio lavoro: da un lato, come detto, riavviare lo sviluppo da capo e provare a mettere davvero assieme un gioco fatto e finito; dall'altro, sfruttare il prototipo per portare avanti il dialogo aperto con i publisher, gli investitori, il settore, e farsi conoscere sempre di più.

    "E questa, forse, è una cosa che prima di venire alla Nordic non ci saremmo mai detti. Forse non avremmo avuto il coraggio di ricominciare da zero e rifare tutto da capo sfruttando quello che abbiamo imparato in questi anni".
    Dinanzi a questo spirito e questa determinazione, non posso far altro che augurargli "in bocca al lupo!".

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