Dying Light: le origini di un cult dei giochi zombie in attesa del sequel

In attesa di poter mettere le mani su Dying Light 2, andiamo a riscoprire le origini della serie che ha infuso nuova linfa nel filone degli zombie game.

Dying Light: Le Origini
Speciale: PC
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  • Dopo un anno di totale e doloroso silenzio, Techland è da poco tornata a parlare di Dying Light 2, offrendo al pubblico qualche piccolo aggiornamento sullo stato dei lavori. Al netto dei dubbi sulla strategia comunicativa dello studio, che comunque ha promesso una maggiore trasparenza per i mesi a venire, Dying Light 2 resta tuttora uno dei titoli più attesi dalla community videoludica, trepidante all'idea di poter tornare a volteggiare nel mondo post apocalittico creato dal team polacco.

    Le ragioni di questa impazienza sono presto spiegate: l'originale Dying Light è stato uno dei migliori "zombie game" della scorsa generazione, nonché un vero e proprio spartiacque per il percorso di Techland nell'industria (per approfondire, eccovi la recensione di Dying Light). In attesa di intercettare qualche nuovo dettaglio sul sequel, abbiamo quindi deciso di ripercorrere la storia della serie a partire dalle sue origini, quando il titolo era ancora una bozza di quello che avrebbe dovuto essere Dead Island 2.

    Da Dead Island 2 a Dying Light

    A una manciata di mesi dalla pubblicazione di Dead Island, l'esordio di Techland nell'affollato mondo dei survival horror, lo sviluppatore polacco aveva già cominciato a gettare le basi concettuali per un sequel che avrebbe dovuto rappresentare un netto passo in avanti per la serie, accolta piuttosto tiepidamente sia dalla critica che dal pubblico (ecco la nostra recensione di Dead Island). Questo soprattutto a causa dei numerosi problemi tecnici che affliggevano il titolo, peraltro lontanissimo dai toni drammatici mostrati nel teaser d'annuncio.

    Dopo aver passato in rassegna i feedback offerti dalla platea videoludica e abbozzato qualche idea con l'intento di rinnovare la ricetta del brand, lo studio polacco arrivò a delineare i contorni di un progetto ben più ambizioso del previsto, tanto da entrare in conflitto con la rotta produttiva tracciata dal publisher Deep Silver. Stando alle dichiarazioni del team, questo processo di allontanamento era iniziato già durante i lavori su Dead Island, a causa di notevoli differenze creative che avevano in qualche modo ostacolato il buon esito dell'operazione. La fine del sodalizio con Deep Silver segna quindi l'inizio del percorso di Dying Light nell'industria, sviluppato col supporto di un nuovo partner: fiutato il potenziale della produzione, Warner Bros. offrì a Techland un accordo che garantiva al team una piena libertà creativa, senza alcuna interferenza di sorta.

    Una condizione assolutamente necessaria, specialmente considerando le idee innovative alla base del progetto. Già nel 2012, infatti, lo studio aveva deciso di mettere al centro del gameplay la notevole libertà di movimento concessa al giocatore, in modo da permettergli di affrontare l'avventura sfruttando l'ambiente per moltiplicare le sue possibilità d'approccio, e amplificare così l'immersività del contesto ludico. Inizialmente, però, questo sistema prevedeva dei percorsi predefiniti in stile "Mirror's Edge" (qui la nostra recensione di Mirror's Edge), e di conseguenza un numero limitato di punti d'interazione tra il protagonista e lo scenario, che dovevano essere collocati con grande precisione anticipando le manovre messe in atto dall'utente. Per forza di cose, quindi, Dying Light aveva inizialmente un assetto molto più lineare e contenuto, e tanto la storia quanto la struttura della progressione erano state ideate per assecondare questa visione.

    Il punto di svolta arrivò con l'implementazione del "Natural Movement", un sistema in grado di analizzare l'ambiente attorno al personaggio per generare in tempo reale un numero infinito di appigli utilizzabili, che a loro volta innescavano l'animazione

    più coerente con le caratteristiche dell'ostacolo da superare. Per quanto promettente, questa tecnologia portava in dote un gran numero di problemi: l'imprevedibilità degli spostamenti del giocatore richiedeva una profonda revisione dell'IA e delle meccaniche di spawn, e sia l'hud che la gestione della telecamera andavano ripensati per evitare l'insorgenza di motion sickness. Il tutto senza considerare l'enorme mole di glitch causati dal sistema, tra fenomeni di clipping, animazioni rotte e malfunzionamenti assortiti, nonché la necessità di rivedere in toto il design delle missioni e, di conseguenza, l'assetto della campagna. In buona sostanza, lo studio si trovò costretto a riavviare lo sviluppo del titolo: una scelta che avrebbe avuto un impatto enorme sulle sorti del progetto, nel bene e nel male.

    Una nuova generazione di "zombie game"

    A gennaio del 2015, dunque, Dying Light sbarcò sugli scaffali dopo un processo di riassetto radicale, che probabilmente impose al team qualche rinuncia significativa. Per quanto il racconto messo in scena da Techland non sia affatto spiacevole, infatti, la sceneggiatura rappresenta a tutti gli effetti uno degli aspetti meno brillanti della produzione, al pari di un quest design piuttosto basilare, anche in termini di varietà. Complice una caratterizzazione dei personaggi a tratti macchiettistica, la presenza di qualche "buco di trama" e di una manciata di forzature evidenti, la storia scorre senza particolare mordente, fino a un finale che lascia un po' d'amaro in bocca.

    Difetti che però vengono bilanciati appieno da un comparto ludico semplicemente straordinario, in grado di infondere nuova linfa nel panorama degli "zombie game" col contributo di un level design magistrale, modellato per sostenere al meglio le peculiarità del sistema di movimento, la vera colonna portante dell'esperienza. L'open world di Harran è infatti concepito come un enorme parco giochi acrobatico, un mosaico di scorci mozzafiato strutturato per offrire ai giocatori un flusso costante di inviti all'esplorazione, di pretesti per trasformare ogni uccisione in un memorabile sfoggio di stile, scattando agilmente tra vicoli, tetti e terrazze.

    L'eccellente integrazione fra le dinamiche di parkour e il combat system fa sì che il gameplay sia scandito da un continuo susseguirsi di sequenze ad alto tasso di spettacolarità, con l'ausilio di un sistema di progressione ben congegnato, che contribuisce ad esaltare i punti di forza della ricetta messa a punto da Techland. Il ritmo forsennato dell'azione si fa ancora più intenso dopo il calar del sole, quando le strade di Harran diventano il

    terreno di caccia dei "Notturni", creature da incubo tanto fameliche quanto letali che, specialmente nelle prime battute della campagna, costringono i giocatori a una durissima lotta per la sopravvivenza, alternando movimenti furtivi e fughe precipitose. Un approccio "difensivo" che si fa sempre meno essenziale man mano che si accumulano livelli, abilità ed armi, tasselli di un percorso ascendente disseminato di arti mozzati e massicce dosi di brutale appagamento. Il forte accento sugli smembramenti, ancor più cruenti rispetto a quelli di Dead Island, va a braccetto con la grande fisicità degli scontri, anche il relazione alla verticalità dello scenario: concludere una manovra aerea con un potente "dropkick", tale da proiettare un nemico giù da un tetto, continua a dare soddisfazione anche dopo decine d'ore di gioco, a riprova dell'ottima tenuta del comparto ludico.

    Malgrado il focus del gameplay sia indubbiamente sul combattimento corpo a corpo, anche le armi da fuoco hanno un ruolo importante nel bilancio della produzione, sebbene il loro utilizzo vada misurato attentamente. Questo non solo per l'approvvigionamento limitato di munizioni, ma anche - e soprattutto - per i rischi derivanti dall'attirare le attenzioni dei non morti con un concerto di spari ed esplosioni, che però possono essere sfruttate tatticamente per condurre le orde verso trappole ambientali e ordigni di ogni sorta. Il rango di "cult" attribuito a Dying Light è quindi la diretta conseguenza di una formula ludica profonda, articolata e organica, plasmata con perizia per regalare al pubblico uno "zombie game" unico nel suo genere, divertentissimo da giocare sia in solitaria che in compagnia di un amico. Tra i meriti di Techland c'è inoltre la dedizione mostrata nel comporre un supporto post lancio assolutamente virtuoso, costellato di DLC, eventi e contenuti aggiuntivi di ogni tipo.

    Cinque anni di sopravvivenza

    Con l'obiettivo di offrire alla community motivi sempre nuovi per tornare a piroettare tra i palazzi di Harran, lo studio polacco ha continuato a supportare Dying Light per ben cinque anni, un periodo di tempo eccezionalmente lungo per i canoni di questo genere di prodotti. Oltre a un buon numero di pacchetti aggiuntivi, contenenti missioni, oggetti, sfide e modalità inedite, lo sviluppatore ha continuato a ravvivare l'offerta con nuovi eventi a cadenza mensile, e non sembra intenzionato a fermarsi. Questo ha fatto sì che il titolo riuscisse a mantenere nel tempo una solida playerbase (su Steam la media di marzo è prossima ai 10.000 utenti attivi in contemporanea, una cifra davvero notevole), alimentando al contempo l'interesse nei confronti del secondo capitolo.

    Il punto più alto di questo percorso è senza alcun dubbio The Following, una grande espansione che per la prima volta ha condotto i giocatori oltre le imponenti mura di Harran, per seguire un nuovo filone narrativo in uno scenario più aperto e rurale rispetto a quello della campagna principale (se volete saperne di più, recuperate la nostra recensione di Dying Light :The Following). Un contesto che ha permesso al team di ampliare ulteriormente la gamma delle meccaniche al centro del gameplay, mettendo a disposizione del protagonista uno scattante buggy (potenziabile) da utilizzare in aggiunta alle sue capacità atletiche. Di fatto The Following recupera tutti le parti migliori di Dying Light per proporre alla platea un'esperienza ancor più fresca, ricca e stimolante, al punto da sembrare quasi un seguito a tutti gli effetti.

    Tutto considerato, quindi, non c'è da stupirsi se Dying Light viene largamente considerato uno dei migliori esponenti del filone "ammazzazombie", nonché un punto di riferimento per quel che riguarda il design di questo tipo di prodotti: l'epopea apocalittica di Techland ha portato una ventata d'aria fresca tra i non morti poligonali dell'industria, offrendo al pubblico un'avventura unica e memorabile. Non è dunque un caso se, malgrado le latenze sul fronte della comunicazione, Dying Light 2 sia oggi uno dei titoli più attesi dai giocatori, a maggior ragione tenendo a mente le ambizioni del team polacco per il sequel.

    Techland punta chiaramente a segnare un nuovo standard per le produzioni open world a base di zombie, potenziando ognuno degli ingredienti della sua particolare ricetta e aggiungendo alcune note di sapore completamente inedite, anche sul fronte narrativo. La speranza è quella di trovarci di fronte a un banchetto sanguinario ancor più succulento del precedente, quando il titolo sbarcherà finalmente sugli scaffali. Nel frattempo, cari amici, non possiamo che salutarvi con un sentito "buonanotte e buona fortuna".

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