Dying Light: Techland resuscita Hellraid con un DLC

Messo in pausa ormai da molti anni, il progetto Hellraid torna in vita come contenuto scaricabile per l'immortale Dying Light.

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Nell'aprile del 2013, a meno di una settimana dalla pubblicazione di Dead Island: Riptide, Techland concesse al mondo una prima occhiata a quella che avrebbe dovuto essere l'ultima fatica generazione dello studio: un action rpg ambientato in un mondo tetro e angociante, popolato da creature scarnificate pronte a placare nel sangue la propria fame di morte. Hellraid doveva portare su schermo un'efficace evoluzione delle meccaniche del precedente titolo dello sviluppatore, proponendo una formula di gioco ancor più ricca e appagante.

    Come sappiamo, alla fine il destino si è dimostrato piuttosto inclemente col progetto, prima rinviato e poi definitivamente "messo in pausa". Proprio di recente, però, Techland ha sorpreso il pubblico annunciando l'arrivo di un DLC per Dying Light dedicato proprio all'universo di Hellraid, riesumato per chiudere in bellezza un percorso post-lancio monumentale. Una notizia che ci offre un pretesto eccellente per ripercorrere assieme l'accidentato percorso del gioco mai pubblicato, in attesa di scoprire nuovi dettagli su quell'efferato oggetto del desiderio che è Dying Light 2.

    Il dark fantasy secondo Techland

    Nel 2011, dopo la pubblicazione di Dead Island, gli uomini di Techland cominciarono a dare forma a un'idea emersa già durante lo sviluppo del loro sanguinoso survival tropicale, che avrebbe portato i giocatori ad affrontare in punta di lama infinite schiere di orrori putrescenti nel cupo abbraccio di un'ambientazione dark fantasy.

    Nato come mod ufficiale per lo stesso Dead Island, il concept partorito dallo studio polacco si rivelò ben presto troppo ambizioso e promettente per gli standard di un "overhaul tematico", e fu così che quella visione infernale si trasformò nel nucleo fondante di Project Hell, un first person slasher tutto acciaio e cattiveria. Ribattezzato ufficialmente Hellraid nel 2013, il titolo sarebbe dovuto arrivare sugli scaffali in tempo per la fine della settima generazione di console, e sfruttare il Chrome Engine 5 (il motore inaugurato con Call of Juarez: The Cartel) per dare vita a un'esperienza densa di combattimenti all'arma bianca, incantesimi e mostruosità assortite. Il primo trailer mostrava il protagonista farsi strada tra le orde demoniache nella penombra di cattedrali sconsacrate, lugubri cripte e selve cariche di suggestioni funeree, teatro di scontri ad alto tasso di brutalità, scanditi da un concerto di mutilazioni e frenesia sanguinaria. Malgrado le frequenti associazioni a Skyrim, il titolo mostrava chiaramente una discendenza meno ruolistica e più action, proponendosi come l'erede spirituale di cult del calibro di Heretic, Hexen, e del più recente Dark Messiah of Might and Magic. Fonti d'ispirazione citate direttamente dallo stesso team di sviluppo, che con Hellraid puntava a travolgere il pubblico con un gameplay tanto intenso quanto sfaccettato, tra le maglie di una campagna narrativa da affrontare in solitaria o in compagnia di una massimo di tre compagni d'armi.

    Da buon hack 'n' slash, il gioco doveva includere una modalità Storia con tanto di missioni principali e secondarie, tonnellate di loot da raccogliere per migliorare il proprio armamentario (col contributo di meccaniche di crafting non meglio definite), boss da sconfiggere e un sistema d'avanzamento di stampo ruolistico. Il progetto prevedeva inoltre due modalità secondarie, una che permetteva di rigiocare le missioni della campagna con obiettivi diversi da quelli originali, e un'altra - l'Arena - che sfidava i combattenti a scontrarsi contro orde di feroci avversari, via via sempre più nutrite e letali.

    Quando il titolo era ormai in dirittura d'arrivo, nei pressi della transizione generazionale, lo studio annunciò però di aver rivisto in toto i suoi programmi per la pubblicazione di Hellraid, posticipato al 2015 con l'obiettivo di consolidare l'offerta della produzione.

    Al tempo il producer Marcin Kruczkiewicz spiegò che, sebbene il gioco fosse praticamente pronto per il lancio, il processo di sviluppo non aveva generato risultati pienamente soddisfacenti, sia sul versante ludico che su quello strettamente tecnico. I limiti tecnologici di Xbox 360 e PS3 avevano infatti imposto al team dei pesanti compromessi, tali da inficiare la qualità finale del prodotto. Tanto per fare un esempio, su console la modalità Arena risultava alquanto sottotono a causa di difficoltà legate alla gestione di un numero troppo abbondante di nemici su schermo, anche dal punto di vista dell'intelligenza artificiale.

    Problemi che l'adozione del Chrome Engine 6 (lo stesso di Dying Light) e la versatilità delle nuove macchine da gioco avrebbero dovuto minimizzare, permettendo al team di operare al contempo importanti cambiamenti alla propria formula, a partire dal combat system.

    È proprio in questa fase che, a detta degli sviluppatori, il concept di Hellraid raggiunge la sua piena maturazione: il combattimento si fa più fluido, complesso e viscerale, riprogettato in simbiosi con un sistema di movimento meno impacciato, che ora permette di chiudere rapidamente la distanza con gli avversari e sfruttare più efficacemente l'ambiente circostante. Le meccaniche di parata e schivata vengono totalmente rielaborate, così come quelle legate all'utilizzo della magia durante gli scontri, resi più impegnativi e avvincenti grazie all'introduzione di un'IA adattiva inizialmente pensata per la sola modalità Arena.

    Secondo Kruczkiewicz, questa aggiunta avrebbe dovuto aumentare considerevolmente la varietà complessiva del gameplay, facendo sì che i nemici mostrassero un'ampia gamma di reazioni contestuali in base delle prodezze belliche del protagonista. Invece di assaltare in massa senza alcun criterio, le infami abominazioni di Hellraid potevano dunque "decidere" di aggirare il giocatore per conquistarsi una migliore posizione d'attacco, o alternativamente darsi alla fuga di fronte alla possanza soverchiante del nostro cavaliere. Sempre in questo periodo, vengono ripensate anche le dinamiche di progressione, non più vincolate a un rigido sistema di classi (originariamente il gioco ne prevedeva quattro) ma studiate per garantire agli utenti una maggiore libertà nella personalizzazione della build, in modo da supportare un'ampia gamma di strategie d'approccio.

    Morte e resurrezione di un progetto infernale

    Le informazioni diffuse da Techland lasciavano quindi supporre che lo sviluppo stesse procedendo senza troppi intoppi e che, nel 2014, Hellraid fosse ormai sulla buona strada per raggiungere il suo pieno potenziale. Un errore di valutazione non da poco. Dopo un altro anno di silenzio, infatti, l'azienda polacca annunciò di aver ufficialmente interrotto i lavori sul titolo, riportato alla fase di concepting perché - di nuovo - non all'altezza degli standard di qualità fissati dallo studio.

    Nello stesso comunicato veniva specificato che tutte le risorse di sviluppo sarebbero state reindirizzate verso quello che, nel frattempo, era diventato il focus principale della compagnia, ovvero il franchise di Dying Light. Con oltre tre milioni di copie vendute in 45 giorni, il titolo era rapidamente diventato il più grande successo commerciale di Techland, e il team era determinato non solo a mantenere alto l'interesse del pubblico con un supporto post-lancio memorabile, ma aveva tutta l'intenzione di gettale le basi per il futuro della saga.

    Cinque anni dopo, Dying Light 2 è uno dei titoli più promettenti dell'attuale orizzonte videoludico e, sebbene sia ancora privo di una finestra di lancio precisa, non manca di entusiasmare la platea ludens a ogni nuova apparizione. Per quanto riguarda il percorso post-lancio del primo capitolo, probabilmente si tratta di uno dei titoli meglio supportati dell'ultima generazione, grazie a una mole stratosferica di aggiornamenti e contenuti gratuiti, e a un'espansione (The Following) tanto longeva quanto brillante. Un cammino cui, proprio di recente, si è aggiunta una nuova tappa a dir poco sorprendente: il prossimo contenuto scaricabile di Dying Light porterà infatti i sopravvissuti di Harran a visitare l'oscuro mondo di Hellraid, strappato per l'occasione dal limbo dei "vaporware" di razza.

    Il brevissimo teaser pubblicato a fine aprile mostra un misterioso cabinet arcade emerso da un qualche abisso infernale, che presumibilmente sarà il nostro portale d'accesso alla dimensione del gioco di Techland. A questo punto, la domanda è la seguente: cosa troveremo dall'altra parte? In tutta onestà ci piacerebbe se il DLC sfruttasse la quasi totalità degli asset realizzati per il titolo mai pubblicato, compresa la sua campagna narrativa, i suoi scenari spettrali e le dinamiche ludiche messe a punto prima della chiusura del progetto.

    Elementi che, chiaramente, dovrebbero essere rivisti e corretti per l'occasione, ma che ci piacerebbe vedere in azione senza stravolgimenti troppo netti. Sarebbe infatti interessante se l'espansione, in accordo con il suo level design originale, non permettesse ai giocatori di lanciarsi in audaci sequenze di parkour, optando invece per un sistema di movimento più coerente con i tratti del concept di base. Una scelta radicale che potrebbe essere controbilanciata con l'inserimento di meccaniche inedite sul fronte del combat system, anche queste rielaborate a partire dalla formula messa a punto per Hellraid, senza tralasciare magie e abilità sbloccabili.

    Una sorta di "gioco nel gioco", insomma, modellato per soddisfare finalmente gli empi appetiti di tutti coloro che, ben sette anni fa, non vedevano l'ora di immergersi nell'universo dark fantasy di Techland. In attesa di scoprire quali - piacevoli - orrori attendono il pubblico oltre lo schermo di quel mefistofelico cabinet, cogliamo l'occasione per lanciarci in una piacevole peregrinazione mentale, questa volta legata al prossimo capitolo di Dying Light.

    Considerando l'impegno profuso nella costruzione del supporto post-lancio del suo predecessore, benedetto da una strategia di distribuzione assolutamente virtuosa, non possiamo fare a meno di pensare che anche Dying Light 2 seguirà la medesima rotta, sia in termini di qualità che di quantità.

    D'altronde il lead game designer del gioco, Tymon Smektala, ha già confermato che i piani del team non sono cambiati di una virgola rispetto al passato, e che quindi il pubblico può tranquillamente aspettarsi diversi anni di aggiornamenti e contenuti aggiuntivi. Una prospettiva molto allettante, che rende ancor più dolorosa l'attesa per quella che promette di essere una delle produzioni più esaltanti della prossima stagione videoludica. Buona notte e buona fortuna, cari amici, speriamo di vederci presto nel nuovo medioevo di Techland.

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