Oggi alle ore 21:00
Destiny 2: Prove dei Nove
Oggi alle ore 21:00
Tornano le Prove dei Nove in compagnia di RapiDNade!

È sempre colpa dei videogiochi

Un italiano su due acquista e gioca regolarmente con i videogiochi: in Italia però il nostro passatempo preferito è ancora demonizzato...

speciale È sempre colpa dei videogiochi
Articolo a cura di

C'è poco da fare: in Italia i videogiochi sono ancora controcultura.
Poco importa se, stando ai dati di AESVI e GfK, un italiano su due "consuma" abitualmente prodotti videoludici. Poco importa se la Camera dei deputati, solo pochi mesi fa, ha esteso al settore videoludico le agevolazioni fiscali riservate alle arti audiovisive, formalizzando - de facto - l'appartenenza del videogioco alla sfera della produzione artistica.
Insomma chissene: per la pancia del paese i "giochini" sono ancora il passatempo preferito di sfigatelli, perditempo, disadattati e stragisti in erba. Dal mio punto di vista, la cartina tornasole di questo rigido incasellamento da parte della "mens" collettiva è uno qualsiasi dei momenti d'incontro mangerecci che riempono il palinsesto festivo italico.
Prendiamo ad esempio il Natale.
Siete lì vicino al caminetto, con cinquanta sfumature di fritto nella panza - che ha ormai sviluppato una forza gravitazionale propria - e il fiatone di un maratoneta all'ultimo chilometro. E mentre cercate di acchiappare al volo il nugolo di tartine al salmone in orbita stazionaria attorno al vostro ombelico, ecco avvicinarsi il classico "zio" semisconosciuto con la fisiognomica di un troll delle caverne. Cercate allora di mimetizzarvi - inutilmente - col tufo del camino, evitando accuratamente (strategia da interrogazione) ogni contatto visivo col probabile inquisitore che, con uno sguardo iniettato di lambrusco, parte con il trittico dell'inopportunità. Così, senza neanche un briciolo di preliminari.
"Insomma, l'abbiamo presa questa laurea? E la fidanzata? Ma stai lavorando?".
Provati come siete dalla permanenza dell'80% della vostra scorta ematica in zona digestione, questa combo assassina vi colpisce con la cattiveria di un lunedì mattina senza caffè.
"Sì... be', scrivo. Sono un giornalista. Mi occupo di videogiochi, articoli di approfondimento, recensioni, anteprime...".
"Ah - la sillaba più infame della dialogica mondiale - ho capito, ma alla tua età ancora a perdere tempo sui videogiochi?".
Segue una denuncia per aggressione a mano armata... con capitone marinato. Il problema di fondo riguarda il sistema di ragionamento, squisitamente nostrano, del "io non ne so niente, ma secondo me... ". Due sezioni concettuali già intrinsecamente contraddittorie, la cui natura "antipodica" non impedisce a chicchessia di formulare comunque ogni genere di vergognosa dissertazione pregiudiziale. Voglio dire, io non so quasi niente di fisica nucleare (togliete pure il "quasi") ma non vado certo in giro a dire che, secondo me, le onde gravitazionali sono un'invenzione della lobby vegana.
"A volte è meglio tacere e sembrare stupidi che aprir bocca e togliere ogni dubbio", diceva il buon Oscar e, beh, aveva ragione.

L'ignoranza del potere

Il problema è che la gran parte dell'attuale classe dirigente del nostro paese, tendenzialmente estraneo al concetto di avvicendamento generazionale, è nata e cresciuta in un periodo storico nel quale il videogioco, fondamentalmente, o non esisteva o non aveva ancora assunto le caratteristiche di un fenomeno globale.
Lo stesso discorso vale, per estensione, anche per tanti di coloro che si trovano nella posizione di determinare i contenuti dei mezzi di comunicazione di massa, vera voce della cultura "mainstream" di una nazione. Di conseguenza abbiamo una schiera di potenti - nel senso più letterale del termine - che, nel ruolo di egemonizzanti intellettuali, definiscono la pubblica percezione dell'argomento "videogioco" senza avere reali nozioni, né empiriche né teoriche, da spendere.
Fedeli al binomio "se non lo conosco, non mi piace" e "se non mi piace, è sbagliato", questi soggetti identificano quindi nel videogioco, con tutta la saggezza del "sentito dire", un generico elemento diseducante e istupidente, nonché un facile capro espiratorio per ogni genere di comportamento deviante.
E quindi ecco le prime pagine titolare cose del tipo "Attentati di Parigi: dai videogame alla strage" o "Strage in Connecticut, colpa dei videogiochi", che è un po' come scrivere "Attacco di colite, tutta colpa del pecorino romano" o "Crisi fiatella: aglio e cipolla nel mirino degli inquirenti". Chi se ne frega se "Tizio" è il prodotto di un indottrinamento decennale messo in atto con l'unico scopo di creare perfetti soldati del terrore, o se "Caio" ha passato metà della vita sballottato di istituto in istituto: la colpa dev'essere senz'altro dei videogiochi. Mai possibile che un individuo tendenzialmente violento - magari per disturbi psichiatrici pregressi - sia naturalmente portato a cercare prodotti di intrattenimento con quella stessa connotazione?

Voglio dire, ce li vedete i luogotenenti del califfato a fare a "chi ce l'ha più grosso" in Hello Kitty World? Oddio, forse sì, ma direi che ci siamo capiti.
Ovviamente chi possiede questo genere di "modus pensandi", basato su informazioni vaghe e tendenziose, non cercherà certo di coinvolgere nel dibattito individui realmente in grado di rispondere con argomenti alimentati da esperienza, conoscenza o equivalenti forme di autorevolezza intellettuale. Aver torto, diciamolo, non piace a nessuno. Ecco perché quando Franco di Mare dedica un servizio di Uno Mattina al tema "SOS videogiochi violenti", lui non chiama un membro dell'AESVI o un giornalista del settore videoludico a dire la sua, no, lui chiama la scrittrice Dacia Mairaini (classe 1936) a spiegare che GTA V è "un gioco per bambini piccoli in cui vince chi prende sotto più gente". Mentre, dalle alte sfere del Paese, l'ex onorevole Ilaria Capua riassume così, sul suo blog, il gameplay del titolo Rockstar: "il videogioco in questione non solo fa diventare gli utenti ladri di macchine e spacciatori, ma permette anche di caricare a bordo prostitute, consumare atti sessuali con le stesse e ucciderle in maniera cruenta per riprendersi i soldi della prestazione. Poi, se ho capito bene, meglio la si ‘uccide' - investendola e finendola con mitragliatrice - più punti si fanno, fino a quotarsi in borsa".
In pratica 256 milioni di dollari in costi di sviluppo buttati nel cesso.

Siediti lungo la riva del fiume e aspetta...

Badate, non è che qui si vuole far passare il messaggio che i videogiochi vietati ai minori di 18 anni fanno crescere i bambini forti, belli, intelligenti e col granitico vigore del buon Rocco; no, qui stiamo facendo un discorso di educazione e di informazione.
Se i media "classici" (giornali, televisione), genericamente diretti a fasce d'età anagraficamente più mature, non fanno informazione nel modo corretto sul tema dei videogiochi, allora come possiamo aspettarci che i genitori riescano a educare correttamente i propri figli all'uso "responsabile" del media videoludico? Come di possiamo aspettarci che gli zii troll al sapor di lambrusco non ci scartavetrino i sacchetti della felicità con considerazioni imbarazzanti?
Purtroppo per noi - e per il capitone - non possiamo, almeno fino a quando tanti, troppi italiani saranno "allenatori" esperti di cose che non conoscono. Fortunatamente è tutta una questione di tempo. Se oggi un italiano su due è o è stato un videogiocatore, è lecito supporre che domani saranno ancora di più. È lecito supporre che alcuni di questi diventino membri della stampa "generalista", politici e uomini di potere. Ed è quindi lecito supporre che i videogiochi, proprio come il cinema e la musica rock, diventino media comunicativi e forme d'arte universalmente accettate per ciò che sono. Oh, male che va andiamo tutti a giocare ad Hello Kitty World con il califfo.