Earthbound: ripercorriamo origini ed evoluzione di una serie controversa

Alla scoperta di Earthbound, una delle serie culturalmente più importanti dell'intera storia del medium finalmente disponibile su Switch.

Earthbound: ripercorriamo origini ed evoluzione di una serie controversa
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  • Wii U
  • Quella di Earthbound (o Mother, se preferite la denominazione originale) è una storia come ce ne sono tantissime nel mondo dell'arte e dell'intrattenimento. Si tratta di uno dei tanti casi di opere bistrattate da critica e pubblico durante la presentazione poi diventate oggetti di culto dei fan più affezionati che ne hanno preservato la memoria, fino a raggiungere una rivalutazione radicale in tempi recenti.

    Per tracciare un parallelo azzardato, la serie di Earthbound condivide l'amaro destino toccato a Van Gogh, che morì povero prima che la sua produzione venisse riconosciuta come una tra le più importanti della storia dell'arte, e a Blade Runner, che all'uscita si rivelò un flop al botteghino ma che si trasformò in un'opera di culto come ne sono esistite poche nella storia del cinema. L'unica differenza è che se da una parte case d'aste, collezionisti e grandi produttori cinematografici hanno deciso di monetizzare il più possibile i Van Gogh e Blade Runner dopo averne compreso l'importanza culturale (e, quindi, economica), in questo caso Nintendo si è invece comportata per anni come se Earthbound non fosse mai esistito.

    Salvo una comparsata su virtual console dei primi due capitoli intorno al 2015, la serie è stata infatti lungamente inaccessibile, ignorata dalla Grande N quasi come se l'avesse rinnegata definitivamente. Nell'ultimo Direct è stato tuttavia annunciato il debutto dei primi due Earthbound su Nintendo Switch. Una mossa interessante, che riporta finalmente la saga sui radar degli appassionati e la rende accessibile alle nuove generazioni, cresciute "orfane" di Mother (scusate, è stato più forte di me) ma che vivono in un mondo in cui il franchise è giustamente considerato un tesoro nascosto. Quale occasione migliore per approfondire la burrascosa vicenda di Earthbound se non questa?

    C'era una volta la provincia americana

    Mother (che in occidente è conosciuto come Earthbound Beginnings) nacque dalla mente geniale di Shigesato Itoi, che dopo una buona carriera da doppiatore - lavorò a lungo con Studio Ghibli - e da copywriter, in Nintendo decise di reinventarsi come Director. La sua idea era per certi versi rivoluzionaria: un RPG a turni modellato sulla base di Dragon Quest, che per la prima volta abbandonava l'ambientazione medieval fantasy per raccontare la provincia americana, in quella che fu una delle prime e più riuscite parodie del genere intero.

    Idea che non piacque a Shigeru Miyamoto, che inizialmente la rigettò, preoccupato del fatto che Nintendo aveva già pubblicato troppi videogiochi scadenti affidati a personaggi famosi ma poco esperti di game design.

    Itoi non abbandonò l'idea e dimostrò a Miyamoto di avere le idee chiare e la determinazione per poter portare a termine il progetto, riuscendo a convincere il papà di Super Mario e ad imbarcarsi così in un processo di sviluppo che fu massacrante.

    Una volta assemblato il team di sviluppo, Itoi potè portare a termine il suo lavoro, e nel Luglio del 1989 Mother raggiunse gli scaffali dei negozi d'elettronica di tutto il Giappone, diventando peraltro il sesto titolo più venduto di quell'anno. A questo punto Nintendo of America si interessò al progetto e si mise al lavoro sulla localizzazione del gioco anche in occidente. La versione americana di Mother, però, non vide mai la luce, nonostante i lavori fossero arrivati a coprire la quasi totalità del gioco.

    La divisione USA abbandonò la nave per paura di un grande insuccesso commerciale, dovuto principalmente al fatto che il pubblico americano non fosse abbastanza abituato ai JRPG per apprezzarne appieno una parodia così radicale. Una scelta strana ma comprensibile, proprio perché Mother era uno dei primi esempi di RPG giapponese fondato sulla cultura americana, in particolare a quella delle province degli States anni ‘50 e ‘60. Non se ne fece nulla, ma non tutto il male venne per nuocere, visto che il lavoro fatto dalla divisione americana colpì Nintendo al punto da adottare un atteggiamento molto più permissivo nei confronti del suo distaccamento oltreoceano, permettendogli così di ottenere maggiore libertà d'azione e autonomia.

    Il videogioco che "puzzava"

    Dopo il grande successo casalingo di Mother, Nintendo diede ad Itoi carta bianca per realizzarne un seguito su Super Nintendo. Lo sviluppo di Earthbound (o, in giapponese, Mother 2: Gigu no Gyakushu) durò ben cinque anni, rischiando più volte di essere cancellato e venendo salvato solo dall'entrata in gioco del compianto Satoru Iwata, con l'appena diventato Presidente di HAL Laboratory e che si inserì come produttore nel progetto.I cinque anni di gestazione di Mother 2 furono così travagliati e massacranti per gli sviluppatori che ancora oggi Nintendo impedisce attivamente che vengano divulgati aneddoti e racconti legati a quel periodo nello specifico.

    Nonostante tutto, però, Mother 2 uscì e fu un discreto successo in patria, convincendo così Nintendo ad investire cifre notevoli per la localizzazione inglese e per una campagna marketing massiva (che costò circa due milioni di dollari) incentrata sull'evidenziare le stranezze del gioco.

    Sono quasi leggendarie le pubblicità sulle riviste di settore americane, in cui Nintendo of America fece includere delle cartoline Scratch and Sniff che, una volta grattate, diffondevano nell'aria un odore sgradevole per fare eco allo slogan scelto per la promozione: "This game Stinks!" (letteramente "questo gioco puzza!"). La distribuzione in USA, però, non andò particolarmente bene: vennero vendute poche copie rispetto all'investimento sostenuto per le campagne pubblicitarie e la localizzazione - che, peraltro, introdusse un gran numero di modifiche per ottenere il via libera alla pubblicazione - e Nintendo bollò l'operazione come un fallimento commerciale, facendo calare il sipario per la serie in occidente.

    Earthbound, fuori dal Giappone, finì così: con una ricostruzione del primo capitolo su una nuova macchina più performante che non con il secondo titolo di una serie.

    Un gioco terribilmente imperfetto, a tratti quasi gravemente sbilanciato ma orgogliosamente diverso da qualsiasi altra cosa si fosse mai vista fino a quel momento, che per più di un decennio finì nel dimenticatoio a causa di una ricezione molto tiepida di critica e pubblico. Un gran peccato, soprattutto perché quella di Earthbound fu una delle edizioni fisiche più belle e curate di tutta la produzione SNES, dal momento che - esattamente come fu per Super Metroid - veniva pubblicato in una scatola molto più grande del normale (oggi diventata l'equivalente del Sacro Graal per i collezionisti Nintendo) in cui era inclusa una Player's Guide gigantesca, pensata proprio per aiutare i giocatori ad orientarsi in quel mondo così anomalo.

    La terza Madre

    Dopo Mother 2, Shigesato Itoi si mise immediatamente al lavoro su un terzo capitolo, inizialmente progettato per SNES. A causa del lungo processo di sviluppo e del fatto che la compagnia si stava preparando a lanciare sul mercato Nintendo 64, la produzione venne fermata e dirottata verso la nuova console.

    Il team virò verso la grafica 3D, andando a costruire un mondo tridimensionale che ricordasse il più possibile quanto visto in Super Mario 64 e Zelda Ocarina of Time, ma il concept di Mother 3 era troppo complesso per la console: i lavori vennero arrestati nuovamente, mentre si optava per il lancio di Nintendo 64DD, add-on modulare simile per certi versi a SegaCD, che permetteva alla macchina di leggere anche periferiche ottiche.

    Questa periferica inizialmente annunciata in concomitanza del lancio di Nintendo 64, venne posticipata a lungo, generando rinvii a cascata per tutte le aziende che stavano lavorando alla costruzione della sua softeca. Mother 3, all'epoca conosciuto come Mother 64, venne prima mostrato alla stampa con una demo che riscosse grandissimi apprezzamenti e, successivamente, cancellato una terza volta a causa dell'ormai imminente lancio di GameCube.

    Sembrava la fine per il progetto, ma nel 2003 Nintendo annunciò una raccolta dei primi due capitoli della serie per GameBoy Advance, e aggiunse che lo sviluppo di Mother 3 era ripreso per l'ennesima volta, in questo caso per la stessa console portatile. Mother 3 vide finalmente la luce nel 2006, ma a nulla servirono le richieste del pubblico americano di una localizzazione per l'occidente: Nintendo temeva che il tema portante del gioco - quello del lutto - sarebbe stato maldigerito dal pubblico occidentale, quindi non acconsentì mai alla pubblicazione oltreoceano.

    Da allora Mother 3 è stato uno dei videogiochi più desiderati dalle nostre parti, ma dalle parti di Kyoto sono sempre stati sordi alle richieste del pubblico.

    Il fatto è che nonostante tutto, i fan si adoperarono in fretta per produrre traduzioni amatoriali, rendendo di fatto accessibile il gioco anche da questa parte dell'Oceano Pacifico a chiunque avesse voglia di impegnarsi nell'emulazione. I pareri estasiati di chi Mother 3 lo giocò in questo modo fecero esplodere un vero e proprio culto nei confronti dell'opera e di tutta la serie, scatenando peraltro una rincorsa alle copie americane originali di Earthbound che ne fece impennare il valore, rendendo di fatto ancora più difficile entrarci in contatto.

    La complicata situazione di Earthbound e Mother 3 fu a conti fatti uno degli stimoli principali per il discorso critico sulla preservazione delle opere videoludiche nel mondo: in troppi non riuscivano ad accettare che una serie così geniale e unica rimanesse inaccessibile e sconosciuta ai più, relegata allo status di esclusiva "abbandonata" a sé stessa e incatenata al solo mercato giapponese.

    L'eredità culturale di Earthbound

    È difficilissimo sintetizzare in poche parole quanto la serie di Earthbound sia stata importante per il medium. Ben lontani dall'essere videogiochi perfetti (i primi due capitoli soffrono alcune scelte di design piuttosto infelici e di un bilanciamento poco rifinito), Earthbound Beginnings, Earthbound e Mother 3 hanno rappresentato una sorta di resistenza ideologica nei confronti della standardizzazione dell'industria.

    Erano titoli completamente fuori di testa, che ribaltavano i cliché del gioco di ruolo giapponese per andare a creare una sua versione distorta e unica, riuscendo tra le altre cose a celare dei temi incredibilmente maturi e profondi dietro ad una facciata stramba e bambinesca. Furono un rifiuto di quei canoni scolpiti nella pietra e contrapponevano un setting urbano imbevuto di cultura pop americana al fantasy medievale che spopolava nelle produzioni nipponiche. Per dirla in una sola parola: erano diversi. Parliamo di videogiochi in cui si combatte contro automobili impazzite, hippie, pozze di vomito (!!), poliziotti e anziani per salvare il mondo dalla catastrofe, dopotutto.

    Così diversi da diventare unici e ottenere lo status di vere e proprie icone del gaming non allineato, vessilli dei sostenitori del videogioco come oggetto culturale. Si potrebbe quasi arrivare a sostenere che, per certi versi, Earthbound possa essere considerato uno dei padri putativi di un certo modo di intendere lo sviluppo indipendente, proprio in virtù della sua ostentata diversità e dell'innata voglia di rischiare.

    Tra quegli sviluppatori c'era anche chi, non potendo ottenere da Nintendo Mother 3 o un qualsiasi nuovo capitolo della serie, Earthbound ha deciso di svilupparselo in casa: quel qualcuno risponde al nome di Toby Fox, e il trionfo del suo Undertale sottolinea con ancora più forza non solo il bisogno di preservare Earthbound, ma anche le sue potenzialità in termini commerciali.

    Si è già detto, ma è bene rimarcarlo: nonostante il suo insuccesso commerciale, la serie ideata da Shigesato Itoi ha lasciato un'impronta profondissima sul panorama del videogioco.

    Ha prima rivoluzionato un genere parodizzandolo, poi è diventato icona di una battaglia per la preservazione storica del medium e, infine, si è trasformato nel faro di tutti quegli sviluppatori che desideravano creare videogiochi "diversi" e lontani dalle logiche che guidavano il mercato. Di opere così importanti ne esistono veramente pochissime, quindi è bene che Nintendo abbia fatto un primo passo verso la loro celebrazione includendoli nelle online collection di NES e SNES.

    Speranze future

    Dopo l'uscita di Mother 3, Shigesato Itoi ha ribadito a più riprese che non ha alcuna intenzione di creare un nuovo capitolo della saga. La considera conclusa e non avverte il bisogno di veicolare altri messaggi attraverso il medium videoludico dalla pubblicazione del terzo capitolo nel 2006. Anzi, a dirla tutta, dopo Mother 3 Itoi si è eclissato e ha smesso di lavorare nel settore, dedicandosi interamente al suo Hobo Nikkan Itoi Shinbun ("Almost Daily Itoi's Newspaper), dove pubblica interviste con uomini d'affari, artisti, scrittori e scienziati. Questo non esclude a priori la possibilità di vedere un potenziale quarto capitolo scritto e diretto da un team diverso, ma a dirla tutta è evidente quanto la serie sia profondamente legata alle idee del suo autore.

    Per quanto riguarda Nintendo, però, se è vero che da un lato l'inclusione di Earthbound Beginnings ed Earthbound sui servizi online di Switch non corrisponde automaticamente a futuri investimenti sulla proprietà intellettuale, è anche vero che sperare in una localizzazione inglese ufficiale di Mother 3 o addirittura in un suo remake (magari in HD-2D) ha più senso oggi che mai prima d'ora.

    Le prove a favore di questa tesi - che, diciamolo, rappresenterebbe una vittoria totale di chi ha protetto Earthbound dall'oblio - Nintendo le sta seminando da più di un anno.

    Dai remake inaspettati di Famicom Detective Club a quelli dei primi due Front Mission, passando per quello di Live A Live (per saperne di più, eccovi la nostra anteprima di Live A Live), l'azienda sembra essersi imbarcata in una campagna di divulgazione di tantissime IP mai uscite dai confini giapponesi fino ad oggi. Se a questo si aggiungono le sempre incessanti richieste dei fan e l'intercessione di Shinichi Kameoka, producer di Mother 3, che ha dichiarato di voler vedere il gioco finalmente tradotto in inglese, il quadro sembra puntare in una direzione ben precisa.

    Earthbound è stato in animazione sospesa per tanto, tantissimo tempo. Morto e risorto un'infinità di volte, bistrattato da Nintendo che sembra non averne mai voluto riconoscere o sfruttare l'importanza al di fuori del roster di Smash Bros e salvato dall'estinzione dai fan che si sono spesi in ogni modo possibile pur di scongiurarne l'oblio, Mother potrebbe ancora salvarsi una volta per tutte. È importante che la situazione venga presa a cuore anche da quei videogiocatori che non sono minimamente interessati al genere o alla serie nello specifico. Perché, in fondo, di ciò che Shigesato Itoi ha donato al medium ne abbiamo bisogno tutti quanti.

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