Eastward e la fantascienza post-apocalittica di Philip K Dick

Eastward propone ai giocatori un viaggio in un mondo che presenta numerosi collegamenti con la letteratura fantascientifica americana.

Eastward e la fantascienza post-apocalittica di Philip K Dick
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  • Pc
  • Switch
  • A volte capita ad Alice di perdersi, di finire in luoghi che vivono a cavallo tra la meraviglia e l'orrore. Stavolta è successo ad una Alice videoludica: la piccola Sam, una bambina che getta uno sguardo incantevole sul mondo e che trascina dietro di sé una cascata di capelli bianchi e un passato carico di mistero.

    Eastward, uscito lo scorso 16 settembre per PC e Nintendo Switch, non è passato inosservato negli scorsi mesi, guadagnando una viva attenzione da parte di pubblico e critica (la nostra recensione di Eastward è a portata di click). L'opera prima di Pixpil, piccolo studio di sviluppo con sede a Shanghai, trascina il giocatore in un viaggio post-apocalittico che sembra uscito da un libro di Philip Kindred Dick - ed è proprio dei collegamenti tra questo videogioco e la letteratura del celebre scrittore statunitense che vorrei parlarvi oggi, con una ovvia avvertenza per gli spoiler che inevitabilmente seguiranno.

    Nel paese delle meraviglie

    Ciò che da subito colpisce di Easward è la tenacia con cui un'umanità al collasso si aggrappa ad ogni più piccolo scampolo di normalità, replicando fedelmente le dinamiche sociali - positive o negative - che possiamo toccare con mano nella nostra quotidianità. Piccoli soprusi a scuola, un sindaco corrotto, un minatore invidioso disposto a tutto pur di fare fuori il suo collega: la società si ripropone, uguale a sé stessa, anche se il disastro ha colpito il mondo e lo ha cambiato per sempre.

    Potcrock Isle, la piccola comunità da cui parte l'avventura di John e Sam, è un villaggio sotterraneo, costruito per tenere gli abitanti al sicuro dal Miasma. Non si conosce con precisione l'origine e il funzionamento di questo portatore di morte, ma la sua minaccia è abbastanza per convincere la popolazione a rinunciare al verde dei prati e all'azzurro del cielo. Del pari ignota è l'origine di Sam, scovata dal minatore John nelle viscere della terra e da lui accolta come una figlia: il pensiero va a spontaneo al legame tra Joel ed Ellie in The Last of Us (2013).

    Ecco, ciò che caratterizza Eastward per la gran parte della sua durata sono gli occhi di Sam: capaci di filtrare la realtà con incanto e meraviglia, riescono a

    farci sembrare vivace e piena di vita anche una comunità ripiegata su sé stessa come quella di Potcrock Isle. La curiosità di Sam per ciò che si trova al di fuori del villaggio comporta la violazione di una delle regole imposte dal sindaco, con conseguente l'esilio sulla superficie dei due protagonisti, ma anche qui Sam riesce nel miracolo di considerare questo immenso pericolo come una opportunità da cogliere al volo. Parte così un viaggio verso est, un pellegrinaggio del tutto laico alla ricerca di verità e risposte, tra esseri mutati che si sono però integrati nell'umanità "tradizionale" diventando commercianti, circensi, gestori di locali.

    Questi stessi temi sono affrontati da Philip Kindred Dick (1928-1982) e Roger Zelazny (1937-1995) in un romanzo scritto a quattro mani nell'arco di dodici anni: Deus Irae. Pubblicato nel 1976, la sua travagliata gestazione era iniziata già nel 1964. Dopo l'apocalisse nucleare che ha concluso la Terza Guerra Mondiale, l'umanità è in ginocchio, e cerca risposte nella venerazione del Deus Irae, il Dio dell'Ira, ossia l'uomo responsabile della catastrofe: Carleton Lufteufel.

    Nel periodo della scrittura del romanzo, le analisi dei sopravvissuti ai bombardamenti atomici di Hiroshima e Nagasaki (oltre che dei loro discendenti) stavano rendendo palesi i disastrosi effetti dell'energia nucleare sul corpo umano. E allora ecco spiegato il variegato carrozzone di blatte e lucertole senzienti, di vermi con la mania del collezionismo, "veloci entelechie dovute all'evoluzione, originate da quelli che fondamentalmente erano veleni", scrivono Dick e Zelazny.

    Lufteufel convive con le cicatrici - anche materiali - del suo passato, e si reinventa nell'anonimato come cacciatore di ratti. Ratti senzienti, succulenti, ratti che si sono evoluti e sono diventati parte di un'unica coscienza ("dici di essere ‘ratti'? Non capisco. Non capisco il plurale", chiede Lufteufel, e la risposta dell'interlocutore, "io sono tutti noi", ricorda quella data a Gesù dal demone Legione nella Bibbia), ma da cui lui sa farsi rispettare con la violenza, il solo linguaggio che il cacciatore/Dio dell'Ira conosce. È lo stesso linguaggio che parla anche con Alice, giovane debole di mente che lo assiste nelle incombenze quotidiane e che lo chiama con ostinazione "papà" ("non sono il tuo papà", risponde Lufteufel). Alice prova verso il suo "papà" un amore del tutto unilaterale, tanto che il cacciatore non si fa scrupoli ad abbandonare il rifugio senza avvertirla, lasciandola vagare nelle distese desolate alla sua ricerca.

    Al contrario, in Eastward appare molto solido l'attaccamento di John nei confronti di Sam, sebbene espresso con lo stesso alfabeto di violenza - stavolta diretto verso l'esterno - che vediamo nel rapporto Lufteufel-Alice: John si muove a padellate in un mondo crudele e pericoloso, non dice una sola parola per tutta l'avventura, e appare indurito, impietoso come Joel in The Last of Us.

    Entrambi gli uomini sono impegnati a trucidare i loro simili, sopraffatti da un male misterioso e, curiosamente, di carattere fungino in entrambi i casi: mentre in The Last Of Us il nemico è il fungo Cordyceps, in Eastward i velocissimi avversari umanoidi sono chiamati Matango, con un curioso riferimento all'omonimo film horror giapponese del 1963, in cui dei test nucleari hanno causato orribili mutazioni nei funghi di un'isola remota.

    Gli umani che li mangiano sono condannati a trasformarsi in creature fungine aggressive e prive di raziocinio. In questo variopinto quadro di fantascienza sono immancabili i robot, in alcuni casi perfettamente integrati nella società (come Daniel, "figlio" robotico dell'eccentrico William in Eastward) o dotati di funzioni più oscure.

    È il caso dei robot deputati alla crescita dei "nuovi" umani nelle disturbanti fabbriche di feti viste nel videogioco di Pixpil, e delle emanazioni robotiche dalle sembianze femminili del Grande C, il computer anteguerra con manie di onniscienza che, apparentemente, si nutre di esseri umani in Deus Irae, ma sembra del tutto incapace di raggiungere il suo scopo. Spesso un po' di dialettica riesce ad imbrogliare le sue propaggini, sempre più vecchie, stanche e obsolete con il passare degli anni, capaci di suscitare addirittura tenerezza nel lettore con la loro ingenuità.

    Assistiamo nel corso del libro ad una parata di freaks, creature che spesso risultano più buffe che temibili, "probabilmente meno letali dell'uomo stesso" come affermato da Carlo Pagetti, curatore per Fanucci dell'opera omnia di Philip K. Dick in lingua italiana, fra i più grandi esperti di fantascienza nel nostro Paese. Condannati a un ruolo da comprimari, perché protagonisti della vicenda sono gli esseri umani - e lo stesso avviene in Eastward. Il capitolo dedicato alle scimmie senzienti che si cimentano nel cinema fallisce nel portare alla ribalta questi personaggi, per lo più confinati al ruolo di macchiette in un interludio che separa le due parti principali della storia: il mondo di Eastward è ancora saldamente in mano ad una umanità "tradizionale", che nelle persone di John e Sam si interroga sul passato, agisce nel presente e cerca di influenzare il suo futuro.

    Passato, presente, futuro

    Le calamità rappresentate dai bombardamenti di Deus Irae, Cronache del Dopobomba (scritto dal solo Philip K. Dick e pubblicato nel 1965) e dal Miasma di Eastward generano una cesura tra un irrecuperabile prima e un doloroso dopo. L'umanità si muove in questo crepaccio che è il presente, cercando di portare con sé dei pezzettini del proprio passato da tramandare alle nuove generazioni.

    E così il pittore focomelico Tibor McMasters, protagonista del pellegrinaggio religioso in onore del Deus Irae, dipinge un chiesesco (un "affresco") per il dio: il dipinto "fu posto sullo stesso piano delle opere dei grandi maestri del Rinascimento italiano, per lo più visibili in riproduzioni, dato che gli originali erano andati distrutti". I suoi conoscenti - Padre Handy, Pete Sands, il Dr. Abernathy - si lanciano in improbabili botta e risposta a colpi di citazioni in greco, in tedesco, in latino, aggrappandosi alla saggezza dei padri per cercare risposte.

    Il risultato, però, assomiglia al grido di Dylan in Control (2019): "a copy of a copy of a copy", una ripetizione ossessiva e spesso insulsa che si allontana ogni volta dall'originale, sclerotizzando la conoscenza in un simulacro privo di significato. Questo attaccamento ad un passato glorioso non interessa soltanto gli umani, perché anche il Grande C non è immune alle lusinghe del tempo che fu.

    "Hai mai sentito parlare di Albert Einstein?", chiede una sua estensione robotica a Pete Sands, per poi vantarsi di avere, tanto tempo prima, ricevuto una visita dal famoso scienziato; il robot rimane confuso e ferito dalla risposta di Sands, che lo gela affermando che Einstein era morto diversi anni prima della costruzione del potente computer. Alla fine del rocambolesco incontro, come per dispetto, Sands strilla: "Non ho mai sentito parlare di Albert Einstein!".

    Nello splendido (e, come Deus Irae, tristemente sottovalutato) Cronache del Dopobomba, l'astronauta Walt Dangerfield, condannato a rimanere

    eternamente in orbita, consola dall'alto l'umanità trasmettendo via radio musica classica, novello disk-jockey della post-umanità. Eastward, arrivato decenni dopo queste opere, fa un salto impossibile da non notare: il passato, qui, è rappresentato da un videogioco. Earth Born, gioco di ruolo amato da grandi e piccini, è stato creato da Guy, membro del gruppo di eroi - pittorescamente chiamato Rocket Knight Legion - che aiuta Sam a rompere il loop temporale in cui è intrappolata Ester City: in questo luogo si incontrano passato e presente, e così nasce una scintilla di speranza per l'umanità.

    Mentre in Deus Irae l'afflato religioso permea tutta l'avventura, caratterizzata innanzitutto dal pellegrinaggio di Tibor, gli abitanti del mondo devastato e tutt'ora minacciato dal Miasma sembrano più occupati a condurre delle esistenze il più possibile normali che a cercare risposte nel divino. Ciò non vuol dire che non mostrino reverenza verso chi (o cosa) li protegge: gli abitanti di New Dam City chiamano Wind God, Dio del Vento, la gigantesca ventola capace di spazzar via il letale Miasma.

    Paradossalmente, la fede più forte - e perversa - la cova uno scienziato, Solomon. Perfettamente consapevole della reale identità di Sam, Solomon desidera preservare un eterno presente ricorrente e impedire che Ester City venga travolta dalla forza del Miasma. Sam, infatti, altro non è che Madre, un essere superiore responsabile dei cicli di morte e rinascita con cui il Miasma e i laboratori di incubazione dei "nuovi" esseri umani distruggono e ricreano una nuova umanità dalle sue ceneri.

    Come spesso accade anche nella letteratura di Philip K. Dick, la trama di Eastward non si disvela con facilità, aprendosi a numerose interpretazioni: a parere di chi scrive, le versioni più giovani di Solomon incontrate da John e Sam nel corso della loro avventura (bambino e giovane) sono finalizzate a rompere il loop temporale creato dal Solomon anziano. I due cloni, infatti, si pongono in diretta contrapposizione con le idee del Solomon originale, e sono entusiasti all'idea che Sam/Madre possa realizzare il proprio scopo di generare una nuova stirpe di umani "migliorati": si rivolgono a lei con reverenza, e sono delusi nel trovarsi di fronte una bambina che non ha alcuna intenzione di compiere il proprio destino di distruzione e creazione. I giovani, in fondo, provano sempre un certo gusto a contrapporsi alle vecchie generazioni.

    Morte e rinascita

    La nostra Sam non è consapevole della sua identità, e solo l'incontro con un suo inquietante alter ego dall'aura rossa le fa realizzare di essere diversa da tutti gli altri. È un'altra Sam, sua complementare: mentre la bimba abbraccia il mondo umano, lei disprezza violentemente i deboli esseri che vorrebbe distruggere e ricreare da zero.

    È un ospite ingombrante, quasi al pari di Bill, fratellino mai nato rimasto nelle viscere della sorella Edie in Cronache del Dopobomba, grottesco gemello siamese all'incontrario dotato di strani poteri e capace di far sentire la propria voce alla piccola Edie.

    Invidioso delle possibilità di azione della sorella - a lui negate dalla sua stessa situazione - Bill, "divinità minuscola" nelle parole di Pagetti, decide di uscire dal corpo della bambina (in una delle scene più disturbanti di tutta la letteratura di Philip K. Dick) e di prendere il controllo di Hoppy, artigiano focomelico (come Tibor) che stava tentando di uccidere a distanza l'astronauta Walt Dangerfield. Il tema del doppio è fortemente sentito da Dick, convinto di vivere anche per la sua sorella gemella, Jane, morta a poche settimane dalla nascita, e accanto alla quale il grande scrittore è stato sepolto.

    Nella scena finale di Eastward, la Sam dall'aura rossa diventa gigantesca, potentissima, acquisisce finalmente quella materialità che le era finora mancata; viene però sconfitta dalla fiducia che la nostra Sam, quella che abbiamo imparato a conoscere così bene, dimostra nei confronti dell'umanità. E questo scontro ha un esito sorprendentemente pacificatore, perché le due Sam escono di scena insieme, finalmente con lo sguardo diretto verso la stessa direzione: una nuova vita che riconcili la donna distruttrice con la donna madre.

    Senza dire addio a John, che tiene in mano il corpicino della bimba in un commovente capovolgimento della Pietà di Michelangelo: qui i protagonisti sono il Padre e la Figlia, e la morte diventa soltanto un arrivederci, con un incontro tra John e Sam che ha luogo molti anni dopo gli eventi del gioco e che sembra ambientato in un mondo più sereno, dove il Miasma non è più una preoccupazione. Risorge anche Carleton Lufteufel, ucciso senza pietà dal pittore che dovrebbe venerarlo e che è inconsapevole della sua vera identità, perché il Dio dell'Ira

    aveva, con noncuranza, ammazzato un cane; e se è vero quel che la Sam rossa afferma nel finale - che ragione e saggezza non significano nulla di fronte al potere assoluto - è soltanto la debole di mente Alice a cogliere il mistero della morte e resurrezione del suo "papà" Deus Irae, e a comprendere che un cambiamento decisivo si è verificato nel mondo: la Terra, depurata dalla presenza del Miasma in Eastward e di Lufteufel nel romanzo di Dick e Zelazny, è libera di rinascere. Un mondo dove l'amore non dovrà più essere affrettato e preso a morsi come quello di Uva verso John, conosciuto soltanto poche ore prima, non consumato a causa del rifiuto dell'uomo, o di Bonny, madre di Edie e Bill che, subito dopo il bombardamento di Cronache del Dopobomba, si getta tra le braccia di uno sconosciuto che la carica in macchina, o di Lurine Rae, femme fatale di Deus Irae, la cui ossatura sottile ricorda a Padre Handy della leggerezza sovrumana delle streghe, inafferrabili e sempre pronte a spiccare il volo.

    Eastward Le tematiche di Eastward affondano le loro radici nella fantascienza post-apocalittica degli anni '60 e '70, quella resa grande da scrittori consapevoli del loro tempo e del loro contesto storico, dominato dalla paura della Guerra Fredda e dell'atomica. Con una storia aperta alla sensibilità del giocatore e pronta a suscitare interrogativi affascinanti, l'opera prima di Pixpil si propone agli appassionati del genere come un must del 2021 appena trascorso: è davvero un incredibile viaggio videoludico di una piccola, grande Alice nel paese delle meraviglie.

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