Elden Ring: un colossale lavoro di traduzione e adattamento

Abbiamo dialogato con il team di Bandai Namco, per discutere del processo di localizzazione di Elden Ring: ecco cosa abbiamo scoperto.

Elden Ring traduzione e adattamento
Speciale: Multi
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  • Il nostro Francesco Fossetti ve lo ha raccontato nella sua recensione di Elden Ring: l'ultima produzione FromSoftware è un tripudio di segreti, misteri e avventura. Un'esperienza che oggi milioni di giocatori stanno vivendo nei panni di Senzaluce, accomunati dal desiderio di ricostruire, frammento dopo frammento, la storia di questo imponente mondo immaginario edificato da Hidetaka Miyazaki, anche con la collaborazione di George R. R. Martin.

    Come da tradizione della software house autrice di Dark Souls e Bloodborne, ritorna in scena un palcoscenico silenzioso ed enigmatico, la cui storia si cela non solo tra le parole dei suoi abitanti, ma anche e soprattutto tra i suoi panorami e le descrizioni degli oggetti che lo popolano. Una incredibile mole di testo, che è arrivata ai videogiocatori europei solo dopo un colossale lavoro di traduzione e adattamento messo in piedi dai team di Bandai Namco Europa. Per scoprire i dietro le quinte del percorso che ha portato Elden Ring a viaggiare dal Giappone sino alle case dei cittadini del Vecchio Continente, abbiamo avuto la possibilità di dialogare con Clémence Aubry, Senior Localisation Process e Project Manager che ha supervisionato l'intero processo di localizzazione del titolo per il mercato europeo.

    Dal Giappone all'Italia: il viaggio dell'Interregno

    "Non è solo una traduzione, ma una localizzazione. È necessario ricreare in altre lingue concetti afferenti ad un'unica lingua madre. Si tratta di un processo che ovviamente coinvolge i traduttori, e visto che Elden Ring crea di fatto un vero e proprio mondo, penso che per loro sia stato stimolante lavorarci, anche a dispetto della complessità e dei vincoli di tempo". Questo è uno dei primi aspetti che Clémence evidenzia nel riflettere sull'intero processo che ha portato Elden Ring a superare i confini della lingua giapponese, per raggiungere l'ecosistema linguistico del Vecchio Continente. Un passaggio articolato e complesso, che tuttavia in Bandai Namco ritengono essenziale.

    Del resto non tutti parlano inglese, e la localizzazione è il primo strumento a disposizione dei publisher per ampliare il proprio pubblico. Ma non solo: anche coloro che comprendono perfettamente l'idioma britannico possono trarne beneficio. "Ci sono sfumature e aspetti del linguaggio che possono essere colti solamente a livello di madrelingua ", sottolinea la Senior Localisation Process, i cui team hanno cercato a tutti gli effetti di ricreare l'intero mondo di Elden Ring in sei lingue europee: italiano, francese, tedesco, spagnolo, polacco e russo.

    Un processo di scomposizione e ricomposizione non esente da rischi, ma che per essere compreso a pieno deve essere prima analizzato nel dettaglio. Nel corso della nostra chiacchierata con Clémence Aubry, abbiamo avuto la conferma dell'adozione, per Elden Ring, del medesimo approccio che già in passato aveva caratterizzato le localizzazioni di Dark Souls e Bloodborne. Tutti i contenuti del gioco non sono infatti stati tradotti direttamente dal giapponese all'italiano e alle altre lingue del continente.

    Queste ultime hanno invece fatto riferimento alla traduzione inglese del titolo, effettuata, questa volta sì, direttamente a partire dal testo originale. A gestire questo delicato passaggio, è la stessa FromSoftware, che da anni affida ad un unico partner l'incarico di tradurre i propri mondi in lingua britannica, tramite il lavoro di professionisti che hanno seguito sostanzialmente tutti i loro titoli e sono dunque abituati ai processi creativi della software house.

    "Noi riceviamo il testo inglese, e sulla base di questo organizziamo le traduzioni nelle altre lingue europee. - prosegue la nostra interlocutrice - Questo allunga i tempi, perché prima di poter iniziare il nostro lavoro dobbiamo attendere la versione inglese ufficiale del gioco". Una circostanza che è andata a sommarsi ad un'altra serie di sfide, tra le quali spicca la peculiarità della narrativa di casa FromSoftware. Come abbiamo già evidenziato, la storia del team è infatti costellata di story-telling non convenzionali, in cui ogni singolo termine e dettaglio contribuisce a dare forma alla lore. Ma non solo: vista la grande attesa che circondava l'esordio di Elden Ring, anche le esigenze in termini di riservatezza e sicurezza hanno influenzato il lavoro dei responsabili dell'adattamento.

    "Al momento della localizzazione, - ci hanno raccontato da Bandai Namco - i traduttori non avevano accesso al gioco. Abbiamo ricevuto i primi testi nel 2019, mentre i grandi lotti hanno iniziato ad arrivare a maggio 2021. Ancora nella primavera dello scorso anno, avevamo soltanto dei documenti come punto di riferimento - ad esempio alberi genealogici e cose simili -, ma il gioco era così confidenziale che non potevano essere condivise troppe informazioni, i testi non erano implementati all'interno del gioco e ad ogni modo i traduttori non avrebbero potuto vederli". Un'operazione apparentemente impensabile, rivelatasi lievemente più semplice solamente per quanto riguarda lo script in senso in stretto. Quest'ultimo, infatti, è stato condiviso da FromSoftware già organizzato in una sorta di ordine cronologico, e corredato da molte note: "Questo è stato più semplice da seguire", osserva Clémence.

    Non bisogna inoltre dimenticare i vincoli imposti dalle scadenze, dalle esigenze del marketing, dagli embarghi e da tutto ciò che circonda la distribuzione di un titolo dall'impatto commerciale della portata di Elden Ring. "Spesso bisogna correre per poter fare tutto entro le tempistiche richieste. Soprattutto per questo titolo, perché volevamo che il livello qualitativo fosse molto alto. Per questa ragione i testi sono stati rifiniti davvero fino all'ultimo momento". Far sì che tutti i giocatori europei potessero ricevere al Day One la versione finale dell'adattamento nella propria lingua è stata "la sfida principale in assoluto".

    Se non altro, al tutto non è andato a sommarsi anche l'effetto generato dalla crisi sanitaria internazionale. Le ultime fasi del processo di localizzazione, che vanno ad intrecciarsi con le attività del comparto QA e con il processo di rifinitura dell'esperienza di gioco, hanno infatti preso il via nell'estate del 2021. "La crisi pandemica era meno grave e quindi fortunatamente non siamo stati costretti ad organizzare sessioni di testing in smart-working: sarebbe stato davvero un grosso problema a causa della segretezza. -- ci racconta Clémence - Abbiamo dovuto organizzare alcuni test da remoto per altri giochi nel corso del 2020, ma per Elden Ring si sarebbe trattato di materiale troppo sensibile".

    Un dialogo costante

    Ma come è possibile che un intero universo audiovisivo immaginario concepito in giapponese possa prendere forma nelle lingue europee in relativamente poco tempo e senza accesso da parte dei traduttori al gioco vero e proprio? La chiave, da quanto abbiamo potuto apprendere, è un dialogo costante tra Bandai Namco Europa e il Sol Levante.

    Per ogni lingua europea, il publisher ha istituito team composti da 2-3 traduttori, un revisore e dei linguisti. Questi ultimi, in particolare, hanno subito un netto incremento nelle fasi più concitate del processo di adattamento di Elden Ring, con ciascun team che ha potuto contare - da un certo punto in avanti - su ben 5 esperti.

    In linea di massima, ciascun gruppo ha lavorato in autonomia, dedicandosi esclusivamente alla conversione del mondo FromSoftware alla propria lingua di riferimento, tra italiano, francese, tedesco, russo, spagnolo e polacco. Non sono però mancati anche momenti di confronto tra i diversi team, soprattutto su questioni di maggior rilievo, come la resa nelle diverse lingue di termini chiave della mitologia di Elden Ring.

    Nonostante le professionalità messe in campo, è indubbio che l'operazione di localizzazione di un titolo come Elden Ring, soprattutto nelle circostanze che abbiamo descritto, abbia provocato non pochi grattacapi ai traduttori europei. Questi ultimi hanno però potuto contare su di uno strumento essenziale per risolvere dubbi, indecisioni e perplessità: il sistema delle query.

    All'emergere di ogni dubbio, dal Vecchio Continente partivano delle vere e proprie interrogazioni, con le quali i team Bandai Namco chiedevano delucidazioni su specifici aspetti del materiale giunto dal Giappone o mettevano in evidenza contraddizioni nel materiale originale. "A volte abbiamo traduttori che conoscono il giapponese e possono indicare eventuali errori presenti nell'adattamento inglese. - racconta Clémence - A volte in realtà ci riescono anche i traduttori che non lo parlano, perché sono talmente immersi nel processo di adattamento che sono in grado di identificare la presenza nel testo di stranezze o contrasti".

    Ciascuna query finisce inizialmente nelle mani del partner di FromSoftware responsabile della traduzione inglese, che agisce così come filtro tra tutti gli altri traduttori e la software house. Nel caso in cui però una interrogazione generi effettive modifiche nel testo in lingua britannica, allora il tutto passa nuovamente nelle mani del team di Miyazaki. In questo modo, gli autori dell'Action RPG hanno potuto supervisionare in maniera costante e puntuale ogni effetto generato dall'avanzare del processo di localizzazione di Elden Ring nelle diverse lingue del mondo.

    Una forma di dialogo essenziale, dato che un maggior numero di passaggi di traduzione significa anche più possibilità di errore. Senza una vigilanza costante, una svista o un'imprecisione nella traduzione matrice - in questo caso l'inglese tradotto dal giapponese - rischia di persistere anche in tutte le altre versioni europee.

    Ogni passaggio, però, ha ovviamente contribuito a dilatare ulteriormente i tempi. "In genere otteniamo delle risposte alle query settimane dopo averle inviate, perché il processo è lungo e tutti noi siamo sempre molto impegnati. - rivela Clémence - Quando otteniamo le risposte, i traduttori tornano sul testo e verificano se è da modificare". Per cercare di evitare doppioni e per mettere ogni risposta a disposizione di ognuno dei professionisti impiegati da Bandai Namco Europe, tutte le interrogazioni venivano progressivamente raccolte all'interno di un unico grande database. Uno strumento utile a offrire risposte, ma anche a sollevare domande, dato che "è possibile che in prima battuta un traduttore non trovi problematico un passaggio, ma che cambi idea alla luce delle osservazioni fatte da un collega".

    L'intero processo è stato dunque un costante work-in-progress, protrattosi - ci hanno ribadito più volte - davvero sino all'ultimo minuto utile. Con l'eccezione delle parti doppiate, che dopo la conclusione del processo di registrazione risultavano di fatto congelate, il team di FromSoftware ha infatti perfezionato la sua creatura con costante impegno.

    Nel pieno del processo di revisione e QA, gli autori di Elden Ring aggiungevano abitualmente dettagli o riscrivevano alcune frasi, per rifinire il registro linguistico e la capacità di impatto dei testi. Ovviamente, conclude Clémence, "abbiamo dovuto far fronte a tutte queste variazioni, per dar conto di ogni aggiornamento". A questo punto, se non altro, i revisori e i linguisti avevano la possibilità di leggere i testi direttamente in-game, così da apportare le modifiche più opportune a seconda del contesto.

    Tradurre parole che non esistono: una sfida ancora più ardua

    Per concludere la nostra chiacchierata con Clémence Aubry, abbiamo approfondito alcuni dettagli relativi alle difficoltà sollevate dalla localizzazione di un mondo immaginario ed estremamente articolato come quello di Elden Ring, permeato di concetti e termini completamente originali.

    "È difficile dire quanto si perda nel passaggio dal giapponese alle lingue europee. - riconosce la Project Manager di Bandai Namco - Ovviamente, più la traduzione inglese è ben fatta, più anche le altre traduzioni europee saranno di qualità. Ma ci sono molte sfumature che possono smarrirsi già nel passaggio da giapponese a inglese, perché quella nipponica è una lingua completamente differente, e alcuni concetti semplicemente non esistono al di fuori del Giappone. Tuttavia, se i traduttori sono bravi, allora saranno in grado di ricreare quelle stesse sfumature anche nella propria lingua".

    All'inizio di questo nostro particolare viaggio dietro le quinte, immaginavamo che la resa di espressioni chiave del gioco fosse stata rigidamente controllata da FromSoftware, ma Clémence ci ha svelato che le cose non stanno esattamente così. "In realtà abbiamo avuto molta libertà per tradurre i termini che sono espressamente specifici di Elden Ring. Il che è ottimo, perché ha permesso ai traduttori di esplorare e indagare effettivamente la natura del mondo di gioco".

    Una libertà limitata soltanto dalla previsione di alcune linee guida da parte degli sviluppatori, come nel caso della traduzione dell'espressione "Elden Ring". Il titolo, ovviamente, è rimasto il medesimo in tutto il mondo, ma l'omonimo oggetto in-game è stato invece tradotto.

    In italiano, come noto, l' "Elden Ring" è diventato l' "Anello Ancestrale", grazie ad un processo che Clémence ci ha raccontato volentieri: "In questo caso, la richiesta era di mantenere un legame con 'Elden', che in inglese significa "Vecchio", ma all'interno di una parola inventata. Inoltre, dovevamo conservare il legame con la forma circolare, anche in virtù del logo del gioco. La traduzione letterale 'cerchio' in italiano non suona molto bene, sarebbe stato molto poco epico. E per questo abbiamo mantenuto 'anello' ". La medesima riflessione ha portato poi alla scelta dell'aggettivo "ancestrale".

    Sicuramente interessanti anche i retroscena relativi alla traduzione italiana dell'espressione "Tarnished", tramutatasi nella penisola in "Senzaluce". In questo caso, ci raccontano i responsabili dell'adattamento, "La descrizione offerta dagli sviluppatori definiva un 'Tarnished' come un individuo privo di rune, contraddistinto da 'occhi spenti', a differenza di coloro che possiedono rune e hanno invece occhi dorati". In aggiunta, FromSoftware aveva posto un forte accento sull'identificazione dei protagonisti di Elden Ring come una "razza disprezzata". Per questa ragione, i traduttori hanno scelto di concentrarsi su due parole/concetti chiave, ovvero "luce" ed "emarginato". "Inoltre, - ci ricordano - avevamo bisogno di un termine che fosse gender-neutral, vista la possibilità di creare un protagonista sia maschile sia femminile".

    Un percorso similare si cela dietro la scelta dell'espressione "Grazia", assai frequente nell'Interregno. "Per un giocatore occidentale, - raccontano in Bandai Namco Europe - il termine 'Grazia' (ndr: reso in inglese come "Grace") evoca importanti concetti che ben si adattano alla cornice di Elden Ring: un'entità superiore, una benedizione, qualcosa che proviene dall'alto. Sul fronte semantico, è stata una scelta naturale, vista la nostra estrazione cattolica".

    Poiché Clémence Aubry è francese, le abbiamo chiesto qualche esempio relativo alla versione francofona dell'Action RPG. "Anche noi abbiamo avuto molte discussioni relative alla traduzione di 'Elden Ring'. Sulla base delle informazioni che avevano nella primissima fase, i traduttori avevano suggerito di utilizzare la parola 'larme', che significa lacrima. In questo modo era possibile immaginare che la 'lacrima' si fosse divisa in molti frammenti simili a gocce. Era un'idea che mi piaceva molto e che risultava poetica, ma purtroppo non avevamo ancora molte informazioni su come il concetto sarebbe stato poi effettivamente utilizzato nel gioco.

    Inoltre, temevamo potesse allontanarsi troppo dal vincolo della forma circolare, e quindi alla fine lo abbiamo scartato. Ma mi piace molto la resa in francese di 'Tarnished'. - ha concluso - Abbiamo scelto 'Sans-éclat' [ndr: éclat può essere tradotto in italiano come 'scintilla', 'brillio', mentre 'sans' significa letteralmente 'senza'.], e lo trovo molto bello". Per l'italiano, come noto, si è invece optato per Senzaluce.

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