Elden Ring: le migliori storie dall'Interregno

I personaggi dell'ultima opera di FromSoftware raccontano i drammi e i misteri di un mondo profondo e concepito con cura certosina.

Elden Ring: le migliori storie dall'Interregno
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Vi è una indubbia qualità che contraddistingue FromSoftware, e risiede nella capacità di creare intrecci narrativi indimenticabili, ermetici, con trame popolate da numerosi attori, tutti dotati di un ruolo ben preciso nel più grande schema delle cose. Ecco, agli abitanti delle lande virtuali dell'Interregno poco si addice la definizione di "personaggi secondari": la filosofia del mondo di gioco invita al pieno riconoscimento dell'agency e dell'importanza di ciascuno dei suoi residenti, tutti impegnati nel dare un senso ad un'esistenza irrimediabilmente segnata dalla Disgregazione dell'Ordine Aureo.

    Vogliamo accompagnarvi alla scoperta di alcune delle storie che più ci hanno appassionati. Ciascuna è densa di significato - anche alla luce dei precedenti lavori di Hidetaka Miyazaki e del suo team - ed esprime una visione unica sulla tragica storia dell'Interregno, cui ogni personaggio contribuisce a modo suo. Inutile dirvi che, come è naturale, questo articolo conterrà numerosi spoiler sulla trama di Elden Ring. Se siete ancora qui... Buona lettura, e non dimenticate di dare uno sguardo anche al nostro speciale sui migliori boss di Elden Ring.

    Boc, il Sarto

    Difficile da scovare ma già noto a chi ha avuto occasione di partecipare al Closed Network Test di Elden Ring, Boc è stato trasfigurato in un albero, e con la sua voce acuta di semiumano invoca aiuto nelle lande di Sepolcride. Basta attaccarlo per svelare il suo vero aspetto: di bassa statura e dal viso appuntito, non aggredisce il Senzaluce come fanno i suoi simili, anzi - si offre come sarto al suo servizio. Esiliato dalla caverna in cui viveva insieme alla sua tribù, tenta invano di recuperare gli attrezzi da cucito per ricambiare il favore.

    È necessario battere il Capo semiumano e i suoi adepti nella Caverna costiera per riportare a Boc i suoi averi e consentirgli di sdebitarsi. Boc è commosso dall'aiuto ricevuto per la seconda volta dal Senzaluce, e con gratitudine racconta che ago e filo sono gli unici ricordi di sua madre, abile sarta di cui il figlio ha voluto seguire le orme. Come sarto personale del protagonista, Boc ne segue gli spostamenti e appare nei luoghi di grazie di diverse zone dell'Interregno, come ad esempio Liurnia e l'Altopiano di Altus, ed è sempre disposto ad apportare modifiche alle armature del Senzaluce.

    Se il giocatore riesce a recuperare l'armatura di un semidio, Boc si dice dispiaciuto di non riuscire ad esercitare la sua arte su pezzi di tale complessità - degni delle competenze dei sarti reali di cui gli aveva parlato sua madre - ma esprime ottimismo e desiderio di migliorare le sue capacità. Una volta reperito, l'Ago da cucito d'oro può essere consegnato al semiumano, onorato dal dono e più che mai pronto di mettersi all'opera con i suoi nuovi, preziosi strumenti.

    Il Senzaluce riesce ad aiutare Boc a realizzare la missione della sua vita: diventare un sarto di grande abilità e prestigio, riuscendo a trascendere la propria condizione di semiumano (e in quanto tale disprezzato dagli abitanti dell'Interregno) con l'assunzione di un ruolo che gli fa guadagnare il rispetto di colui che ritiene diventerà il prossimo Lord Ancestrale. Boc ripone una fiducia incrollabile nelle capacità del protagonista, ed è una presenza positiva e piacevole da avere al proprio fianco.Tuttavia, è fatto noto che i personaggi più buoni e puri delle storie di FromSoftware sono spesso condannati a un triste fato, pur se il giocatore è animato dalle migliori intenzioni.

    Boc esprime disagio per il suo aspetto animalesco, da lui considerato indegno per il servizio di un futuro Lord Ancestrale, e viene a sapere dell'abilità di Rennala, Regina di Caria, di provocare la rinascita. Donando a Boc una Lacrima di larva - rarissimo oggetto necessario perché Rennala possa procedere al rito - il sarto si recherà dalla regina per rinascere con l'aspetto di essere umano.

    Ed è ciò che avviene, ma la vita degli esseri rinati è tragicamente breve: Boc, finalmente dotato dell'apparenza fisica di un essere umano, è inchinato davanti al luogo di grazia della Grande Biblioteca di Raya Lucaria, poco distante dalla Regina Rennala. Tentare di parlare con lui è inutile, perché non si riceve risposta. Riposando al luogo di grazia, si scopre che Boc è ormai morto, seguendo il tragico destino di chi si presta al rito imperfetto di Rennala. L'unico modo per salvare Boc è fargli capire che lui ci piace così com'è, grazie alla testa di argilla modellata con fattezze semiumane che si può utilizzare per dire la frase "you're beautiful". Il sarto ricorderà così la voce di sua madre, l'unico essere al mondo ad averlo mai lodato per la sua bellezza, abbandonerà le sue velleità di trasformazione e resterà al fianco del Senzaluce fino alla fine. È una storia dalla morale importante, che insegna quanto sia essenziale imparare ad accettare ciò che ciascuno è.

    Roderika, l'esperto di sintonia spiritica

    Proprio come avvenuto con Boc, il primo incontro con Roderika si svolge a Sepolcride, stavolta in un edificio abbandonato e fatiscente, in cui la ragazza si è rifugiata dopo che i suoi compagni sono stati catturati dalle malvagie creature che popolano il Castello di Godrick. Roderika racconta il loro terribile destino: le loro braccia, le loro gambe e perfino le loro teste sono state strappate dai loro corpi, per poi essere impiegate come empi innesti dal Signore di Grantempesta.

    La giovane fa dono al Senzaluce delle ceneri di una medusa spiritica, anticipando quella che diventerà la sua missione. La medusa potrebbe sembrare uno spirito qualunque, ma la descrizione ci dà un'informazione che tornerà utile molto più avanti nel gioco: il suo nome è Aurelia. Nelle Rovine degli Astrologi, situate sulle remote Vette dei Giganti, si può trovare lo spirito di una medusa che lamenta la perdita della sorella, con cui avrebbe dovuto ammirare le stelle. Quella sorella perduta è proprio la medusa spiritica Aurelia: evocandola si potrà realizzare il sogno delle sorelle, e accedere a un sotterraneo che contiene il talismano Lama di Scintipietra primigenia. Poco distante, scendendo da una rupe situata dietro le rovine, si possono trovare le tombe delle due sfortunate ragazzine, morte senza aver potuto vedere le stelle.

    Tornando a Roderika, la ragazza si sposta da Sepolcride alla Rocca della Tavola Rotonda, il luogo deputato a ospitare le Due Dita e i Senzaluce candidati a divenire Lord Ancestrali, guidati dalla grazia. Alla ricerca del suo scopo, Roderika si dice intimidita dalla convocazione in un luogo così importante e prestigioso. Il burbero fabbro Hewg nota la giovane e parla di lei al Senzaluce, utilizzando un particolare aggettivo che non può non suonare familiare nella mente degli appassionati dei videogiochi FromSoftware.

    Hewg definisce Roderika "crestfallen", abbattuta: la figura del "crestfallen warrior" è ricorrente nelle storie di Hidetaka Miyazaki, presente come guerriero - finora sempre di sesso maschile - seduto negli hub centrali di Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II (con il nome di Saulden) e Dark Souls III (con il nome di Hawkwood). Questi personaggi sono ormai abbattuti dalle difficili sfide poste dai rispettivi mondi, e scoraggiano, a loro volta, anche il protagonista che si rivolge loro per un consiglio. Con Roderika si introduce una vera e propria svolta nel modello del "crestfallen warrior", in quanto il fabbro Hewg intravede in lei un talento: quello per la sintonia spiritica, ossia la comunicazione con le ceneri (come quella della medusa regalata da Roderika al Senzaluce) al fine di potenziarle, incrementandone l'accordo spirituale con l'evocatore.

    Hewg diventa maestro e figura paterna di riferimento per Roderika, la quale - non a caso - siede di fronte al fabbro nella Rocca della Tavola Rotonda, e diviene una figura di riferimento per ogni giocatore desideroso di potenziare le ceneri spiritiche. La giovane riesce a cogliere l'animo gentile di Hewg, nascosto sotto le apparenze burbere tipiche dei fabbri di FromSoftware.

    L'incendio dell'Albero Madre, peccato cardinale causato dal Senzaluce, comporta che il fuoco si estenda anche alla Rocca della Tavola Rotonda, che pian piano si svuota dai suoi occupanti e si trasforma in un luogo inquietante, presagio della fine imminente. Roderika desidera fuggire, ma prima di tutto deve convincere Hewg, da cui non è intenzionata a separarsi. È così che scopre che Hewg ha un importante ordine da soddisfare: quello della Regina Marika in persona, che gli ha chiesto di forgiare un'arma capace di uccidere un dio.

    La giovane non sa come interpretare le parole di Hewg: quella di Marika è stata una richiesta, oppure di tratta di una vera e propria maledizione, capace di legare il fabbro alla Rocca della Tavola Rotonda fino a quando il volere della dea non sarà stato soddisfatto?

    Quel che è certo è che, dopo la sconfitta di Maliketh, Hewg perde quasi totalmente la memoria, e non riconosce più nemmeno il Senzaluce. Ricorda una cosa sola: deve forgiare un'arma capace di uccidere un dio. Forse Roderika ha ragione nel ritenere che Marika abbia imposto una maledizione sul povero fabbro. Tuttavia, Hewg non viene abbandonato al suo destino, e i due rimangono insieme. Fino alla fine.

    Le Dita

    Poche entità dell'Interregno possono vantare un'apparenza inquietante quanto quella delle silenziose Dita, il cui nome rispecchia perfettamente la loro reale natura. È necessaria una distinzione: vi è una netta contrapposizione tra le Due Dita, catalizzatrici della Volontà della Superiore, e le Tre Dita, portatrici della temibile Fiamma della Frenesia. Ma andiamo con ordine, perché per parlare delle Dita è necessario fare alcuni cenni generali alla trama di Elden Ring.

    In molti hanno evidenziato i parallelismi estetici e tematici tra l'ultima opera di FromSoftware e la serie Dark Souls, ma sotto l'aspetto che desideriamo trattare vi è un'aderenza molto maggiore con le suggestioni lovecraftiane proposte dal cupo Bloodborne. Approfondendo la storia dell'Interregno, si scopre che dei e semidei sono a loro volta soggetti all'arbitrio di divinità esterne, che ricordano da vicino gli "i folli Altri Dei che vengono dall'Esterno" partoriti dalla feconda mente di H. P. Lovecraft. L'entità più importante fra queste è certamente la Volontà Superiore, che in tempi remoti creò l'Anello Ancestrale, e con lui l'Albero Madre.

    Qual è il ruolo delle Dita (e precisamente delle Due Dita) in tutto questo? Quello di veicolare ed esprimere il volere della Volontà Superiore. Una volta concessa la Grazia dell'Oro e aver designato Marika come regina, la divinità esterna tentò di prevenire eventuali, futuri tradimenti da parte di dei e semidei affiancando loro delle figure deputate a intervenire in caso di loro deviazione dai dettami della Volontà: ad esempio, il mezzolupo Blaidd ricopre questo ruolo rispetto alla strega Ranni.La distruzione dell'Anello Ancestrale ad opera di Marika in seguito alla Notte dei Neri Coltelli comportò effetti devastanti non soltanto per gli abitanti dell'Interregno, precipitati nella follia e ormai patetiche vittime della vita eterna, ma anche per le Due Dita, che andarono incontro ad un processo di disfacimento apparentemente inesorabile.

    Sembra evidente che ogni possessore di una Runa Maggiore avesse le proprie Due Dita, in quanto se ne trovano sulla cima di ogni Torre Divina (fa eccezione, in maniera significativa, la torre di Liurnia, dove si trova il corpo di Ranni); le Due Dita si trovano anche nella Rocca della Tavola Rotonda, e seppur ancora viventi - al contrario di quelle situate sulle Torri, tutte defunte, o "inattive", se le consideriamo più recettori della Volontà Superiore che veri e propri esseri - sono andate incontro a un processo di disfacimento, e hanno un'apparenza cadaverica, putrescente.

    Ormai le Due Dita comunicano soltanto tramite la Leggidita che sta al loro fianco, ma anche lei, con il proseguire dell'avventura, sembra sempre più incerta sugli ordini che dice di captare dalle Dita, fino a quanto le comunicazioni non si arrestano del tutto. Pare inoltre che l'onnisciente Gideon Ofnir abbia ottenuto la vera conoscenza dopo lunghe discussioni avvenute in passato proprio con le Due Dita (probabilmente quelle che si trovano alla Rocca della Tavola Rotonda): egli venne a sapere che tutto era finito in frantumi molto tempo prima, compreso l'Albero Madre e le dita tremanti, ormai piegate dall'età, non erano più comunicative come un tempo.

    Le Due Dita divengono quindi simbolo dello sgretolamento dell'Ordine Aureo e delle certezze che caratterizzavano il mondo sotto la permanenza dell'Anello Ancestrale, una stabilità rotta con i drammatici avvenimenti della Notte dei Neri Coltelli e della Disgregazione. Quanto alle Tre Dita, si tratta di un'entità misteriosa persino per gli standard di un gioco FromSoftware. Raramente nominate, sempre in relazione alla tremenda Fiamma della Frenesia - di cui il folle Shabriri si fa araldo e portavoce - le Tre Dita giacciono in uno dei luoghi più nascosti e difficili da raggiungere di tutto l'Interregno, nelle profondità sotto la capitale reale Leyndell.Pare che il contagio della Fiamma della Frenesia tra gli uomini sia iniziato con Shabriri, "l'uomo più detestato della storia dell'umanità", dedito a creare caos nella sua comunità.

    Condannato per i suoi crimini, gli vennero strappati entrambi gli occhi, ma nelle orbite vuote iniziò presto a brillare una forza che gli avrebbe consentito di creare uno scompiglio ancora maggiore. Quella forza era la Fiamma della Frenesia. Probabilmente, la fiamma è anch'essa una divinità esterna; un dialogo con la giovane Hyetta, che si nutre dell'uva di Shabriri - in realtà null'altro che occhi umani - sembra implicare una unità originaria della divinità che ha dato origine a tutto ciò che è.

    Tuttavia, un errore della Volontà Superiore avvenuto in passato comporta la necessità di bruciare il mondo nella fiamma del Caos, per ricondurre tutto a unità. Le Tre Dita, bruciate e nascoste nelle profondità dell'Interregno, marchiano il Senzaluce con lo stigma della Fiamma della Frenesia, per poi scomparire; soltanto l'utilizzo dell'Ago di Miquella, ottenibile tramite la quest di Millicent, può sottomettere la Fiamma ed evitare che il Senzaluce divenga Lord del Caos.

    Alexander, il Pugno di Ferro

    Non ci sono dubbi: già prima della release di Elden Ring, il pubblico è rimasto stregato dai misteriosi vasi viventi che apparivano nei trailer riguardanti l'Interregno, e un vaso (di considerevoli dimensioni!) ha persino fatto la sua apparizione nel corso dei The Game Awards 2021, conquistando la simpatia degli spettatori.

    Ora sappiamo che queste entità appaiono solitamente come nemici, e possono addirittura esplodere, generando non poco scompiglio tra i Senzaluce... Ma c'è un vaso vivente che sembra diverso da tutti gli altri.

    Stiamo ovviamente parlando di Alexander, la cui voce tonante e gioviale ricorda quella di Siegmeyer, tra i personaggi più amati dell'intera serie Dark Souls. Rimasto incastrato in una fossa nel terreno della zona nord-est di Sepolcride, Alexander invoca l'aiuto del Senzaluce, che può sbloccare la situazione... rifilandogli un colpo ben assestato nel suo rotondo didietro.

    L'evento si ripete, in maniera quasi del tutto analoga, anche a Liurnia: si tratta di una maniera insolitamente ilare, considerati i cupi standard di FromSoftware, per approcciare la quest secondaria di un NPC. La sua innata simpatia non è l'unica caratteristica che lo avvicina all'indimenticabile Siegmeyer, perché Alexander ha anche un grande "talento" nel rimanere bloccato trovando delle porte chiuse sul suo cammino. È quindi compito del giocatore dargli una mano per aiutarlo ad entrare nel Tunnel di Gael a Caelid. In questa occasione, Alexander - noto anche come il Pugno di Ferro, in forza del valore guerriero da lui vantato - informa il Senzaluce del festival della guerra che si svolge presso il Castello di Mantorosso, luogo dominato dal leggendario semidio Radahn, considerato uno degli esseri più forti di tutto l'Interregno. Il vaso vivente ci informa sulla sua reale natura: è stato creato per ospitare le anime di grandi guerrieri che desideravano diventare campioni. Per questa ragione, Alexander vuole soddisfare i loro desideri - da cui è animato - e diventare un unico, invincibile campione.

    È proprio al Castello di Mantorosso che il prode Alexander si dirige, prestando una mano fondamentale ai giocatori nel corso della complicatissima lotta contro il Flagello celeste. Si tratta di un festival nel senso letterale del termine: ad essere coinvolti sono tanti guerrieri contemporaneamente, e il Senzaluce può evocarli sul campo di battaglia per lottare insieme a loro e tentare di strappare la Runa Maggiore di Radahn al suo legittimo proprietario, ormai ridotto ad uno stato ferino alla marcescenza scarlatta.

    Dopo aver aiutato il protagonista anche nella tremenda battaglia contro il Gigante di Fuoco, Alexander riesce a raggiungere le rovine della perduta Farum Azula, destinate a sgretolarsi lentamente nei cieli. Stavolta non è qui per dare una mano al Senzaluce, ma per sfidarlo, diventando così un vero campione e realizzando il proprio scopo.

    Dopo essere stato sconfitto loda la nostra forza, certo che riusciremo a divenire il prossimo Lord Ancestrale, e afferma che tutti i contenitori sono destinati a rompersi, ma lui ha deciso di vivere da guerriero fino alla fine. Ci lascia un macabro trofeo: le sue interiora contengono davvero i resti dei soldati valorosi di un tempo antico, passati di vaso in vaso in un sogno di grandezza destinato a perpetuarsi fino alla sua realizzazione. Ora sta al Senzaluce esaudire il desiderio di Alexander, portando con sé l'intima essenza dei guerrieri che albergavano nel vaso, fino al trono di Lord.

    Il Mangiasterco

    Giunti ad un certo punto dell'avventura, Roderika avverte il Senzaluce dell'arrivo di una terribile presenza nella Rocca della Tavola Rotonda. La giovane, sensibile alla voce degli spiriti, ne percepisce il terrore, espresso in una insopportabile cacofonia: urlano e strepitano, terrorizzati da una perversa maledizione che è già stata imposta a innumerevoli anime. Roderika ci invita a mantenere le distanze, per evitare di essere contagiati a nostra volta.

    Una porta alla fine del corridoio in cui si trova Gideon Ofnir è ora aperta. Dentro si trova uno spirito circondato da una pila di cadaveri assaliti dalle mosche: è il nostro primo incontro con il Mangiasterco, che con parole enigmatiche invita il Senzaluce ad apprezzare la quiete della Rocca della Tavola Rotonda. Se gli viene mostrata una Maledizione del Semenzaio, il Mangiasterco chiede che il suo corpo venga liberato dalla prigione sotterranea di Leyndell in cui è stato rinchiuso.

    La descrizione dell'enigmatica Maledizione inizia a farci comprendere la reale natura del Mangiasterco: questa empia contaminazione viene coltivata sui corpi di persone uccise e profanate dal Mangiasterco stesso, un Senzaluce che ha elaborato un modo per impedire agli spiriti dei morti di fare ritorno all'Albero Madre, maledicendoli per l'eternità, insieme ai loro discendenti.

    Questo ci fa comprendere che anche il Mangiasterco, come Gideon Ofnir - che dista pochi metri dal suo spirito, ma non sembra essere consapevole della sua presenza nella Rocca della Tavola Rotonda - ha delle notevoli conoscenze, e ha intuito che le anime dei defunti che tornano all'Albero sono condannate all'eterno ritorno, in un ciclo di morti e rinascite che non ha mai fine.

    Il Mangiasterco è quindi uno di quegli Senzaluce - come Fia, la Compagna di Morte - tanto potenti da essere riusciti a elaborare l'idea di un nuovo ordine che possa sostituire l'Ordine Aureo mandato in frantumi con la Disgregazione, dando il via ad una nuova era per l'Interregno. Ma il suo piano non è ancora completo; le Maledizioni del Semenzaio possono essere rinvenute su diversi cadaveri dell'Interregno ma, prese singolarmente, non sono abbastanza potenti da poter realizzare i folli sogni del Mangiasterco.

    Una volta liberato dalla prigione in cui era rinchiuso, egli ci promette che profanerà anche il nostro corpo (un grande ringraziamento per la sua liberazione, non c'è che dire). Batterlo nella palude fuori dalla capitale reale Leyndell lo riporterà nuovamente nella condizione di prigioniero, e il suo spirito presso la Rocca della Tavola Rotonda riceverà un'illuminazione: è il suo corpo a dover ricevere la Maledizione del Semenzaio.

    La sua carne va profanata per cinque volte, e trovare le Maledizioni nell'Interregno non è un'impresa semplice, ma il risultato è straordinario: dal corpo esanime del Mangiasterco emerge la Runa riparatoria della Maledizione, che il Lord Ancestrale può usare per riparare l'Anello, contaminandolo interamente. In questo modo, la Maledizione del Semenzaio si perpetuerà per tutta l'eternità, propagandosi nelle generazioni a venire, proprio come il Mangiasterco aveva tanto desiderato.

    Elden Ring Abbiamo selezionato cinque delle straordinarie storie che rendono l'Interregno un luogo unico, teatro di un dramma che non smette mai di stupire. Siamo curiosi di sapere quali sono le trame e i personaggi che più vi hanno incuriosito, e i dettagli che avete trovato davvero indimenticabili: vi aspettiamo per discuterne insieme nei commenti!

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