Elden Ring e i segreti del gameplay: ambientazione, mappa e nemici

Vi raccontiamo più nel dettaglio l'intera demo a cui abbiamo assistito, parlandovi approfonditamente di nemici, ambientazioni e build in dotazione.

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  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Lo abbiamo definito "la quintessenza delle opere di From Software": nella nostra anteprima esclusiva su Elden Ring sono state profuse molte parole e altrettanti aggettivi per raccontarvi quello che sembra rappresentare la summa della filosofia ludica di Hidetaka Miyazaki e del suo team. I circa 17 minuti di gameplay a cui abbiamo assistito hanno messo in scena una cornice artistica di altissimo spessore, al cui interno si sono affollate tante novità che ci permettono di comprendere più nel dettaglio quale saranno gli elementi distintivi della produzione. Dal momento che il filmato non è reperibile in rete, abbiamo pensato di arricchire ulteriormente il nostro precedente articolo con una disamina che scavi un po' più a fondo nella descrizione delle ambientazioni, dei nemici che incontreremo e, più in generale, dell'atmosfera mitica e decadente che si respira nell'Interregno attraversato dal Senzaluce.

    Ambientazioni

    Dark Souls proponeva un fantasy oscuro e marcescente, Bloodborne un gotico vittoriano con contaminazioni lovecraftiane, e Sekiro il Giappone del Mito e del folklore. Elden Ring recupera, per sommi capi, l'impatto medievaleggiante della serie Souls, ma estende le suggestioni della direzione artistica, imbastendo quella che all'apparenza ci è parsa una notevole varietà di ambientazioni. Il video di gameplay si apriva con il Senzaluce intento a camminare lungo una vasta prateria, tra erba incolta e fiori rossi che spuntavano dai cespuglietti.

    La prima ambientazione della demo

    All'orizzonte si intravedevano le rocche in pietra di torri e castelli, mentre un gigantesco e lunghissimo ponte attraversava lo scenario. Un tempo forse univa tra di loro diverse fortezze, ma al momento della rinascita dei Senzaluce era frantumato in più punti, che interrompevano il percorso, emblematico segno di come, per spostarci da un edificio all'altro, nel gioco completo dovremo intraprendere sentieri molto meno lineari. A dominio del panorama c'era il gigantesco albero dorato che sormonta l'intero Interregno, probabilmente la fonte di quella Grazia di cui prima era ammantato il mondo.

    Nel vasto reame di Elden Ring, dove la varietà artistica appare piuttosto marcata, a fungere da costante sono sia le antiche roccaforti in cui dimorano i Lord, che puntellano tutto il paesaggio, sia gli alberi avvolti da foglie dorate. Percorrendo una prateria bagnata da una piccola palude, il Senzaluce si è poi avventurato verso una pianura rocciosa, dove era stanziato un accampamento di nemici. Una piana vuota e desolata, cimitero di pietre corrose, dove le mura erano diroccate e gli alberi s'innalzavano come sparuti guizzi di vita. La pioggia battente rendeva tutto il colpo d'occhio ancora più cupo e smorto.

    Il netto taglio di montaggio ha poi condotto altrove il nostro sguardo: siamo certi, a tal proposito, che la scelta dell'ambientazione immediatamente successiva a quella dell'accampamento ostile sia stata pensata proprio per rendere ancora più evidente la differenziazione visiva che caratterizza l'art design di Elden Ring. Dopo i cromatismi spenti di quel paesaggio quasi incenerito, si passava a una collina dai toni crepuscolari: il cielo giallastro (prodotto certamente alle propaggini luminescenti dell'Albero che tutto sovrasta) incorniciava un declivio quasi ridente e ameno, ricco di alberi dalle foglie aranciate e costellato di mulini che, in lontananza, agitavano le pale al singhiozzo del vento.

    Addentrandosi in questo panorama agrese e quasi fiabesco, si attraversava una vasta foresta pennellata dei colori dell'autunno, dove qua e là emergevano corolle di fiori rosati. Il magnetismo della direzione artistica era francamente travolgente, e gli echi pittorici di alcuni scorci offrivano una carica di epicità davvero estasiante. L'ambiente naturalistico della prima metà del video gameplay ha lasciato poi il posto a strutture costruite dalla mano dell'uomo (o di chissà quale creatura...): anzitutto abbiamo ammirato il Senzaluce insinuarsi, impavido, in un dungeon sotterraneo, fatto di cunicoli con ossa e teschi, di lame intrise di sangue, emergenti dal soffitto e dal pavimento, di passaggi segreti e torce appese alle pareti che, di tanto in tanto, irradiavano il cammino con una luce glaciale.

    Stormvale Castle

    Questo dungeon ci ha ricordato, nello stile, le segrete degli antichi castelli, quelle cripte al cui interno si nascondevano i più preziosi dei tesori o i più terrificanti dei pericoli. Dal sotterraneo si giungeva poi alla fortezza del primo Lord: il cosiddetto Legacy Dungeon di Stormvale, venato di echi gotici, con un prepotente slancio verticale e con qualche rimando alla pomposità del barocco.

    Un enorme cancello ne bloccava l'ingresso, la cinta muraria era inframmezzata da torrioni, mentre alcuni pontili di legno (da attraversare a nostro rischio e pericolo) ne collegavano gli accessi sopraelevati. Il level design era alquanto complesso e strutturato su più piani, percorribili finalmente con maggior libertà grazie alla capacità dei Senzaluce di compiere dei balzi molto più estesi rispetto a quelli di Dark Souls: da un cornicione di pietra era possibile saltare così su un tetto posto più in basso, per poi penetrare nel castello attraverso una vetrata con arco a sesto acuto. Ovunque sembrava aleggiare un'aura antica e austera, nobile e imperiosa, residuo sbiadito ma ancora vigoroso di una gloria passata.

    Nemici

    Le prime creature che abbiamo visto erano esseri smunti e quasi essiccati, come privati della scintilla della vita. Si muovevano dinoccolati e stanchi, seguendo un grosso carro trainato dai due colossi che più volte abbiamo adocchiato nelle immagini promozionali.

    Queste entità sono state attaccate di lì a poco da una feroce viverna piombata di colpo dal cielo: estremamente realistica nelle movenze, con la schiena ricoperta di spuntoni, la bestia assaltava sia con cariche dalla distanza, sia con fiammate che inondavano il terreno dello scontro. Nella sequenza successiva, ambientata nell'accampamento nemico di cui vi abbiamo parlato nel paragrafo precedente, il video ci ha mostrato un manipolo di avversari abbastanza tradizionali: soldati in armatura ed elmo, armati di torcia, spada, lancia e scudo, con tuniche divise a metà in due segmenti verticali di colore rosso e verde, di certo i simboli della fazione a cui appartenevano: gli stessi cromatismi, del resto, coloravano le vesti che avvolgevano il corpo multi arto del Lord di Stormvale Castle, il terribile boss della demo che vi abbiamo già descritto nella nostra anteprima.

    Durante il segmento dedicato al gioco in co-op, abbiamo fatto la conoscenza di altri tipi di soldati, molto meno armati, vestiti con una tunica verdognola, e con indosso solo un semplice copricapo di metallo. I loro attacchi erano estremamente lenti e facili da arginare, dandoci l'idea che simili avversari siano tra i più semplici da abbattere nell'Interregno. Diverso il discorso per l'abominio che infesta le foreste, lo stesso che potete osservare nell'immagine seguente.

    Una creatura enorme, grossa quasi quanto la metà di un albero, longilinea e curva, con propaggini tentacolari che fuoriescono dal suo volto (un design di lovecraftiana memoria): il corpo era coperto da un manto lercio, che celava chissà quale ripugnanza corporea. La bestia si muoveva molto lenta e la voce narrante, che accompagnava il video, ha confermato che si trattava di un nemico troppo potente da affrontare per la build in dotazione ai due Senzaluce. Ecco perché i giocatori hanno deciso di sgattaiolare silenziosamente alle spalle del mostro, senza affrontarlo di petto e impedendoci di capire quali potrebbero essere i suoi pattern d'attacco.

    Molto più dettagliato è stato invece il comportamento del primo boss della demo (non uno dei Lord), in attesa delle sue vittime su una collinetta, alle pendici di un mulino, ambrata dal tramonto. Si trattava probabilmente di una sorta di cultista, vestito con un lungo abito bianco e candido: la creatura ha evocato dal nulla una falce e un anello di fuoco con il quale scagliava proiettili fiammeggianti dalla distanza. Il mostro era agile, e tramite la lama sconquassava l'aria con una serie di vorticosi fendenti e affondi; era anche in grado di far roteare lo strumento in dotazione con grande rapidità, così da attuare un approccio offensivo e difensivo al contempo.

    Messo alle strette dai due Senzaluce che agivano in coop, il cultista ha iniziato a mescolare gli effetti delle fiamme con la falce, incendiando l'arma ed emettendo un'onda di d'urto infuocata con cui ha travolto i bersagli; infine, il boss aveva anche la capacità di allungare il tronco del suo corpo con fare serpentino, così da incrementare ulteriormente la gittata dei suoi attacchi. Nonostante la pur ovvia pericolosità dei suoi pattern, alla fine di due Senzaluce hanno avuto la meglio, lasciando che il cadavere del nemico si dissolvesse nell'aria.

    Spostandoci nei dungeon, abbiamo incontrato un'altra delle minacce che popolano l'Interregno: mostriciattoli verdastri e squamosi, a metà tra un anfibio e un gargoyle, che si nascondevano negli angolini e assaltavano gli avventurieri alla prima occasione utile. Oltre agli attacchi in mischia, simili bestie avevano anche la capacità di lanciare delle bombe con una miscela bluastra e luminescente per colpire i bersagli in lontananza.

    Giunti al castello di Stormvale, ci siamo imbattuti in un NPC dal pallore lunare e dagli occhi incavi, con uno sguardo ormai spento e perduto. Indossava una tunica bianca, un tempo forse immacolata, ma ora macchiata di sangue raggrumito. Le sue fattezze erano profondamente inquietanti, i suoi arti superiori spaventosamente lunghi (fino alle ginocchia), e il suo corpo slanciato e cadente. Probabilmente, date le vesti, apparteneva allo stesso culto sacerdotale del boss affrontato ai piedi del Mulino. Percorrendo gli stretti pontili in legno sopraelevati che collegano le torri di Stormvale, il Senzaluce ha incrociato la sua lama con due sentinelle a guardia degli ingressi: la prima ha dato l'allarme con un corno, mentre il suo compagno ha provato ad aggredire il giocatore. Entrambi questi avversari vestivano con un manto rosso, che ne copriva il volto; uno era armato di scudo e spada, mentre l'altro brandiva un'asta su cui era montata una fiaccola. Nelle stanze del castello, un altro cultista, in tutto e per tutto simile all'NPC di cui sopra ma molto più aggressivo, ha assaltato il Senzaluce alle spalle: i suoi pattern erano però pachidermici e prevedibili, e la sua sconfitta pressoché inevitabile. Più intrigante invece il duello con una creatura alquanto singolare, che popolava i torrioni di Stormvale: un volatile piuttosto appariscente, armato di due affilatissime lame poste sugli artigli, con le quali attaccava vigorosamente il giocatore. Inoltre, possedeva la capacità di afferrare dei barili esplosivi e lanciarli contro il bersaglio, mantenendo una buona dose di letalità anche dalla distanza.

    Una volta entrato nel castello, in una sala con un altare che ricordava apertamente il luogo di un cerimoniale, il Senzaluce ha sguainato la lama con il più classico dei torreggianti cavalieri in armatura pesante: armato di una grossa spada e di uno scudo altrettanto imponente, il nemico non ha dato prova di pattern troppo elaborati, e si è limitato a menar fendenti con cattiveria e a generare un'onda respingente tramite l'uso dello scudo, scagliato con forza al suolo.

    Infine, a guardia della nebbia giallastra dietro la quale si nascondeva il Lord di Stormvale, si ergeva un grosso troll molto simile a quelli che guidavano il carro intravisto nel gameplay trailer di Elden Ring. Alle spalle portava una spada, e saremmo stati molto curiosi di scoprire quali attacchi avrebbe avuto in serbo per il Senzaluce: tuttavia, nella demo il giocatore ha scelto un approccio più furtivo, colpendo il nemico con un dardo soporifero, che ha fatto sprofondare il bestione al suolo, lasciando campo libero allo scontro con il boss di Stormvale.

    Mappa e orientamento

    La demo mostrataci non aveva l'HUD attivo, ad eccezione di una brevissima sequenza in cui era possibile osservare una bussola nel margine alto dello schermo, che indicava i punti cardinali, esattamente al pari di quella vista, ad esempio, in Skyrim. A differenza dei Souls e di Bloodborne, inoltre, in Elden Ring è possibile consultare una mappa dell'Interregno: lo stile è quello di una vecchia cartina disegnata a mano, e una breve panoramica ci ha lasciato intendere la conformazione del mondo di gioco, composto da grosse porzioni di territorio separati da fiumi, ponti, foreste e insenature.

    Per favorire l'orientamento sarà possibile poi apporre dei marchi che - una volta tornati in gioco - appariranno come punti luminosi da raggiungere: stando alle informazioni trapelate dall'interfaccia, potremo aggiungere sulla mappa fino a 100 marchi, ognuno dei quali è caratterizzato da uno specifico simbolo. Simile dettaglio ci aiuterà a comprendere subito che tipo di "segnale" abbiamo selezionato. Ci sono marchi che identificano la presenza di un nemico particolarmente potente, altri che indicano la posizione di un tesoro, altri ancora una roccaforte o un tipo di bestia, uno scrigno o un accampamento.

    Le armi del Senzaluce

    Dal momento che non abbiamo potuto dare un'occhiata al menu dell'equipaggiamento dei Senzaluce, non possiamo esprimerci sull'assetto delle build a disposizione del protagonista. Ci limiteremo pertanto a descrivervi le tre macro-tipologie di dotazione che abbiamo osservato nel corso della demo: quel che è certo è che a seconda delle armi e delle armature indossate muterà, com'era prevedibile, anche l'approccio al combattimento.

    La prima build - quella che si è mostrata anche per un maggior numero di tempo - presentava un'armatura leggera, con calzari, elmo e spalliere: il Senzaluce brandiva un piccolo scudo sul braccio sinistro e una spada su quello destro. La grossa lama poteva anche essere impugnata a due mani, caricando gli attacchi e infliggendo più danni.

    Primo equipaggiamento

    Con simile dotazione, il protagonista agiva con discreta velocità, e rotolava in maniera piuttosto agile, senza troppo peso a limitarne il movimento. Ci è parso un assetto abbastanza versatile: armato di spada a due mani, di un'ascia e di uno scudo, con questo equipaggiamento il Senzaluce ha affrontato la viverna, il dungeon sotterraneo, i pericoli di Stormvale e il Lord che ne era a capo.

    La seconda build puntava apertamente sulla rapidità. Vestito con una tunica blu, protetto da una corazza leggera e armato di due lame sottili, il Senzaluce tendeva ad agire di soppiatto, sfruttando anche le frecce (con faretra ben visibile alle spalle) per annientare in silenzio i soldati dell'accampamento.

    Secondo equipaggiamento

    Nel corso di questo scontro, quando la sua presenza è stata individuata, il giocatore ha fatto ricorso a un vortice magico emesso dalla spada e da una sorta di bomba che, una volta gettata sul terreno, ha generato onde di energia e spuntoni di roccia. Sempre con questa build, il Senzaluce ha infine brandito una lancia, attuando assalti veloci e dinamici, piuttosto coreografici: l'impressione era quella di un guerriero intento a danzare mortalmente tra le carni dei nemici, trafitti da movenze sinuose e acrobatiche.

    L'ultima build era quella tipica di un cavaliere: il giocatore indossava un'armatura di stampo medievale, con un grosso scudo, una lancia lunga e una più corta. L'equipaggiamento disponeva anche di un bastone magico, impugnato con la mano sinistra: il Senzaluce poteva così lanciare incantesimi mentre provava ad infilzare il nemico col braccio destro.

    terzo equipaggiamento

    Agile, scattante nella corsa e nelle schivate, questa sorta di "classe" ci è sembrata una via di mezzo tra il primo e il secondo assetto. È stata usata soltanto nello scontro con il Cultista folle sulla collina al tramonto: una scelta saggia, dato che la buona mobilità garantita dalla dotazione permetteva di adeguarsi a dovere alla rapidità del boss.

    Si conclude qui la nostra descrizione più approfondita del video gameplay a cui abbiamo assistito: il denso e affascinante immaginario di Elden Ring è ovviamente ancora tutto da scoprire, ma ci auguriamo che questa lunga disamina vi abbia aiutato a farvi un'idea un po' più chiara di quanto mostratoci da From Software e di ciò che ci attende nel vasto Interregno in cui vagano i Senzaluce.

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