C'era una volta PES: un viaggio nei ricordi con Pro Evolution Soccer

25 anni e più di Winning Eleven/Pro Evolution Soccer raccontati da un innamorato cronico del calcio di Konami.

C'era una volta PES
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  • La ricordo ancora come fosse ieri. La mia prima partita a International Superstar Soccer sul mio fidato Super Nintendo americano dotato di convertitore per i giochi PAL. La serie ha avuto tanti nomi: International Superstar Soccer, Jikkyou World Soccer: Perfect Eleven, World Soccer Winning Eleven, J-League Winning Eleven, Pro Evolution Soccer, PES o più semplicemente eFootball PES (a tal proposito, ecco la nostra prova di eFootball 2022). Per il sottoscritto e per molti ragazzi della mia generazione (ora adulti) la simulazione targata Konami è stato "IL" gioco di calcio.

    Molto di più dei vari FIFA, Sensible Soccer, Kick Off, Virtua Striker o qualsiasi altro titolo calcistico pubblicato a cavallo degli anni Ottanta, Novanta e Duemila. Molti di noi ricordano ancora l'undici titolare della squadra della Master League e la recitano a memoria come la formazione che ha vinto il Mondiale del 2006 o l'Europeo del 2021. Per noi Castolo, Ordaz, Miranda, Epimas, Ximelez, Jaric, Stremer, Dodo, Iouga, Valeny e Ivarov sono molto di più che semplici nomi fittizi. E lo stesso può dirsi di Shingo "Seabass" Takatsuka, quello che a tutti gli effetti possiamo considerare come il papà di Winning Eleven/PES, o l'altrettanto leggendario Jon Kabira, il telecronista che ci ha esaltato come nessun altro con i suoi leggendari "Shuutooo!" o "Shoto pass".

    Gli anni d'oro dei tornei casalinghi

    Se al giorno d'oggi per giocare contro un avversario umano è sufficiente una normalissima connessione Internet, ai tempi dei vari Winning Eleven/Pro Evolution Soccer servivano un paio di amici in carne d'ossa, un comodo divano e, soprattutto, una scorta joypad. I tornei di PES con decine di compagni erano una consuetudine, così come le polemiche infinite per un rigore non assegnato dai permissivi arbitri virtuali.

    La simulazione nipponica era un vero catalizzatore, un momento di aggregazione che si è perso nel corso degli anni con l'esplosione del multiplayer online. Konami, con i suoi team di sviluppo, ha pubblicato quasi una sessantina di episodi della sua infinita saga calcistica, titoli che possiamo suddividere essenzialmente in quattro grossi filoni: International Superstar Soccer/Jikkyou World Soccer: Perfect Eleven; Goal Storm/International Superstar Soccer Pro/Winning Eleven; Pro Evolution Soccer/PES/J-League/Winning Eleven/World Soccer: Winning Eleven; eFootball Pro Evolution Soccer/eFootball. Un po' per passione, un po' per lavoro ho avuto la possibilità e la fortuna di provare quasi tutta la sconfinata produzione calcistica di Konami: commentare ogni singolo titolo sviluppato da KCE Tokyo o KCE Osaka è pressoché impossibile, per questo motivo ho selezionato una serie di opere che - a mia modestissima opinione - hanno segnato in qualche modo la storia di questa leggendaria serie.

    Meglio "Perfect" o "Winning"?

    Prima di diventare il nostro amatissimo Pro Evolution Soccer, la simulazione calcistica di Konami aveva altra forma e anima: si chiamava Jikkyou World Soccer Perfect Eleven e fu pubblicata in Giappone nel lontano 1994 per il Super Famicom. L'anno successivo sbarcò in Occidente (Stati Uniti ed Europa) sotto il nome di International Superstar Soccer per SNES. Jikkyou World Soccer Perfect Eleven fu il titolo che indicò la strada da seguire per software house e videogiocatori: dal calcio arcade che dominava all'inizio degli anni Novanta dei vari Kick Off/Goal, Sensible Soccer, Capcom Soccer e Super Formation Soccer si passava a uno un po' più simulativo e tattico.

    Oltre ad avere un'indimenticabile modalità "Scenario" ispirata al Mondiale americano che si era disputato in quell'anno ("quello" dei maledetti rigori di Franco Baresi e Roberto Baggio) e uno spassoso multiplayer a quattro giocatori, Jikkyou World Soccer Perfect Eleven/International Superstar Soccer portava in dote 26 compagini nazionali (più una segreta, il "World All Star Team"), il tutto senza alcuna licenza ufficiale.

    L'undici azzurro schierato con l'imprescindibile 4-4-2 era questo: Pagani, Premoli, Pabi, Antonini, Graziano, Zappa, DeSimone, Passaro, Galfano (il "Divin Codino"), Carboni e Coliuto. Sempre nel 1995 Konami pubblicò International Superstar Soccer Deluxe (Jikkyou World Soccer 2: Fighting Eleven), una versione che potremmo definire "aggiornata" del precedente capitolo, con una grafica migliorata e un gameplay leggermente riveduto: un gioco assolutamente da ricordare, anche perché si tratta del primo episodio calcistico sviluppato da Konami (KCE Osaka) per PlayStation.

    In tutta onestà, si trattava di una conversione bella e buona che non sfruttava in nessun modo le potenzialità della nuova console a 32-bit di Sony, al contrario delle edizioni per Super Nintendo e Sega Mega Drive. Il nuovo International Superstar Soccer Deluxe aggiungeva una decina di nazionali e aggiornava le formazioni, il tutto rigorosamente senza alcuna licenza ufficiale. Le modalità di gioco erano diventate 6, mentre l'ottima Scenario ritornava con 12 spezzoni di partite da rivivere. Sul manto erboso, invece, si potevano sperimentare ben 16 tattiche di gioco, un must per gli aspiranti Sacchi, Cruijff, Lippi del periodo. I calciatori assomigliavano molto di più alle loro controparti reali e non solo nel fisico: i numeri di maglia erano una gran bella aggiunta, così come la telecronaca.

    La prima assoluta di Seabass

    Goal Storm (World Soccer Winning Eleven nella versione giapponese) viene considerato da molti appassionati come uno degli episodi "seminali" della serie, soprattutto per la presenza di un certo Shingo "Seabass" Takatsuka nel team di sviluppo. Pubblicato sempre in un 1995 che potremmo definire piuttosto indaffarato per la casa giapponese, World Soccer Winning Eleven era un'esclusiva PlayStation.

    Oltre ad avere una grafica poligonale e un sistema di controllo promettente, offriva una serie di modalità interessanti e 36 nazioni con cui scendere in campo. Mentre Konami si divertiva a giocare a Tetris spostando i team di sviluppo da una parte all'altra del Giappone (da Osaka a Tokyo), venne pubblicato International Superstar Soccer Pro, una nuova interpretazione della loro serie calcistica.

    Nella magia delle 3 dimensioni (il gioco era palesemente ispirato a Virtua Striker di Sega) dribbling e contropiedi diventavano un'esperienza quasi mistica (era più facile sognarli che realizzarli!), mentre i tiri e i pallonetti dalla mediana permettevano di superare con una facilità incredibile qualsiasi portiere. Peccato che in area di rigore gli estremi difensori fossero delle vere saracinesche.

    Nel frattempo, l'uscita in Giappone dell'atteso Nintendo 64 convinse Konami a pubblicare nel 1997 Jikkyou J.League Perfect Striker (conosciuto da noi come International Superstar Soccer 64). Sviluppato, questa volta, dal team di Osaka di Konami, Perfect Striker puntava su una veste grafica strepitosa e su una giocabilità arcade con 32 nazionali, 5 stadi, una modalità Scenario a 16 spezzoni e una "World League" che avrebbe fatto la felicità di Florentino Perez e Andrea Agnelli e di tutti gli aspiranti partecipanti alla Superlega.

    Francia '98 cambia per sempre la storia calcistica di Konami

    Winning Eleven 97 (o più semplicemente International Superstar Soccer Pro) segnò l'ennesimo cambio di rotta in casa Konami che puntava palesemente sulla voglia di "notti magiche" di tutti noi giocatori con Jikkyou World Soccer: World Cup France 1998/International Superstar Soccer 98. Più che a inseguire un gol, ricordo di aver passato "notti magiche" a smanettare con l'editor per risistemare i nomi della maggior parte delle nazionali su un controller pack (memory card) del Nintendo 64.

    Da notare che nella cover del gioco c'erano il mitico Fabrizio Ravanelli (che non venne convocato da Cesarone Maldini per il Mondiale francese) e l'ex nerazzurro Paul Ince che dalla "pazza Inter" stava per tornare in Inghilterra per giocare nel Liverpool. Due testimonial di grande temperamento (il terzo era Andreas Köpke, portiere tedesco che militava nel Marsiglia del nostro Penna Bianca!) per un International Superstar Soccer 98 su Nintendo 64 semplicemente da paura.

    Nel frattempo, la PlayStation stava cominciando a rullare, occasione ghiotta per Seabass e i ragazzi di KCE Tokyo per proporre un International Superstar Soccer Pro 98 leggermente diverso per la console di Sony. Una quarantina di nazionali (più una da sbloccare) e 7 coppe totalmente inventate da Konami da provare e una giocabilità sempre più appagante.

    Nel nuovo millennio Konami diventa "Pro"

    Ed arriviamo così al gioco che ha rappresentato il punto di svolta in casa Konami: International Superstar Soccer Pro Evolution (Winning Eleven 4). Pubblicato nell'autunno del 1999 in Giappone, la nuova produzione firmata da KCE Tokyo per PlayStation si distingueva - è proprio il caso di dirlo! - per il debutto di Seabass nel ruolo di "capo del mondo" del team di sviluppo e per l'introduzione di una rudimentale Master League composta da 16 squadre di club (assolutamente senza licenze) e con la possibilità di fare calciomercato (solo scambi da salvare su una memory card). C'erano ben 5 squadre italiane (Inter, Juventus, Milan, Lazio e Parma), 4 inglesi, 2 francesi, 2 spagnole, 2 tedesche e 1 olandese.

    Da rimarcare poi l'aggiunta di una telecronaca in inglese mentre il numero delle nazionali con cui giocare aveva sfondato quota 50. Sempre su PlayStation a marzo del 2001 arrivava International Superstar Soccer Pro Evolution 2 che si confermava - non c'erano grossi dubbi - la miglior simulazione calcistica del pianeta. Le squadre nazionali erano diventate 54 (più 4 bonus da sbloccare), gli stadi addirittura 15, mentre i club ben 24 (di cui le famose "7 sorelle italiane"). La Master League introduceva la possibilità di acquistare calciatori e due divisioni in cui primeggiare. Da segnalare, infine, la possibilità di scendere in campo con giocatori con i nomi reali (la maggior parte): diciamolo, avere Figo, Rui Costa, Desailly rispetto a Sallas, Ronnaldo e Caffu era tutta un'altra cosa. La versione giapponese di International Superstar Soccer Pro Evolution 2, ossia World Soccer Jikkyo Winning Eleven 2000: U-23 Medal e no Chosen, pubblicata nell'agosto del 2000 durante le Olimpiadi di Sydney, era dedicata alle nazionali Under-23 che partecipavano alla manifestazione olimpica.

    Oltre ai cori dei tifosi e al contagioso commento tecnico di Jon Kabira, i dribbling e le triangolazioni funzionavano in modo più realistico mentre nella mediana i passaggi era molto più contrastati: merito di un'Intelligenza Artificiale che muoveva con acume tattico le proprie pedine sul campo, soprattutto per limitare il filtrante alto che era diventato un incubo nel precedente titolo.

    La definitiva consacrazione

    World Soccer World Soccer Jikkyo Winning Eleven 2000: U-23 Medal e no Chosen era quello che potremmo definire come il "canto del cigno" in ambito calcistico della scatola grigia targata Sony. Il 15 marzo 2001, infatti, debuttava in Giappone un certo World Soccer: Winning Eleven 5 per PlayStation 2 che avrebbe raggiunto il Vecchio Continente "solo" il 23 novembre dello stesso anno, giusto in tempo per affrontare This Is Football 2002 e FIFA Football 2002 durante il periodo natalizio. Nacque così la leggenda di Pro Evolution Soccer, la miglior simulazione di calcio a quel tempo.

    Nello stesso anno in Giappone furono pubblicate altre due versioni di Winning Eleven 5: una dedicata alla "J-League" (in virtù della partnership tra Konami e la stessa Japan Football Association) e la "Final Evolution" che precedette (arrivò nei negozi il 25 ottobre) di un mese la tanto attesa versione PAL. WE5/PES segnava anche il debutto del motore grafico RenderWare di Criterion Games che avrebbe accompagnato la serie per diversi anni, mentre la telecronaca giapponese vedeva il mitico Jon Kabira affiancato da Katsuyoshi Shinto.

    L'anno successivo Konami ripropose per il monolito nero lo stesso schema vincente: World Soccer: Winning Eleven 6, J-League Winning Eleven 6, World Soccer: Winning Eleven 6 Final Evolution e chiaramente anche Pro Evolution Soccer 2. Fu l'ultimo episodio della serie a essere pubblicato per la scatola grigia di Sony e il primo per il GameCube di Nintendo nel gennaio 2003. PES 2 offriva sei modalità di gioco, 56 squadre nazionali e 40 club con cui giocare (ovviamente privi di licenza): la versione italiana registrava anche il debutto della coppia Massimo Tecca e Luca De Capitani come telecronisti.

    Oltre a farsi apprezzare per una sigla che spaccava sulle note di "We Will Rock You" dei Queen e un'impressionante fisica del pallone, PES 2 proponeva su schermo azioni di gioco ancor più realistiche e calciatori perfettamente riprodotti (compreso Ronaldo il Fenomeno con l'"inguardabile" mezzaluna di capelli), un ottimo editor che permetteva di modificare i nomi sulle maglie e persino i loghi. In Europa la simulazione di Konami riuscì a vendere oltre 1 milione di copie in soli 40 giorni!

    Un arbitro per la svolta definitiva...

    Pro Evolution Soccer 3 (World Soccer: Winning Eleven 7 in Giappone e World Soccer: Winning Eleven 7 International nel continente nord americano) fu considerato dai media - compreso chi scrive - come l'episodio della definitiva consacrazione per Seabass e compagni. Come testionial venne selezionato nientepopodimeno che il miglior arbitro del mondo, quel Pierluigi Collina che aveva diretto qualche mese prima la finale della Coppa del Mondo 2002.

    Konami introdusse una serie di novità: la modalità Allenamento segnò il debutto dell'Umbro Pro Training Challenge che permetteva a noi giocatori, completando divertenti sfide, di sbloccare una serie di campioni da utilizzare per la Master League (Savicevic, Valderrama, Stoichkov, Dunga, Scifo, Deschamps e Stojkovic). Sul manto erboso, l'introduzione della regola del vantaggio (anche se non funzionava un granché) era una gran novità per l'epoca: peccato che continuassero a mancare fisicamente arbitri e guardalinee (con Collina come testimonial...).

    PES 3 era molto più fluido rispetto al capitolo precedente e portava in dote nuove finte e spettacolari giochetti con il pallone (Ronaldinho mi faceva impazzire!), oltre a una maggiore difficoltà nel segnare e saltare gli avversari. La possibilità di giocare in otto tramite il multitap era la classica ciliegina sulla torta, mentre l'introduzione del "File Option" permetteva ai più sgamati di risolvere in qualche modo l'annosa questione delle licenze. Ricordo poi che PES 3 è stato anche il primo episodio che ho giocato su PC.

    Konami va online

    Pro Evolution Soccer 4 (World Soccer: Winning Eleven 8/International), invece, fu il primo gioco della serie ad arrivare su Xbox (con il controller "Duke" era impossibile giocare) e a supportare il gioco online attraverso il servizio Xbox Live. La Serie A, l'Eredivisie e la Liga spagnola furono i primi campionati con licenza ufficiale e, per la prima volta nella storia, gli arbitri diventarono "visibili" sul campo. A Pierluigi Collina come testimonial furono aggiunti Francesco Totti e Thierry Henry. Cambio anche in cabina di regia: i nuovi telecronisti della versione italiana erano Marco Civoli (sotto le spoglie del fantomatico "Marco Meccia") e Mauro Sandreani.

    Winning Eleven 8: Liveware Evolution, invece, fu il primo gioco della serie a introdurre l'online su PlayStation 2. Pro Evolution Soccer 5 (aka World Soccer: Winning Eleven 9 in Nord America e Giappone) ripropose per la terza volta come testimonial il nostro Collina accompagnato da Gianluigi Buffon: fu il primo episodio a essere pubblicato anche per PlayStation Portable e a poter essere giocato online anche da noi giocatori europei (con PES 4 non era stato possibile).

    Sul campo, invece, i portieri non prendevano più gol sul primo palo e le difese erano più ermetiche. La rinnovata Intelligenza Artificiale di avversari e compagni e l'incredibile quantità e qualità di animazioni decretarono l'ennesimo successo di vendite per KCET. Pubblicato nel 2006 per PlayStation 2, Xbox 360, PC e successivamente per Nintendo DS e Sony PSP, Pro Evolution Soccer 6 (Winning Eleven 10/World Soccer: Winning Eleven 10) venne considerato come una delle migliori iterazioni della serie.

    I testimonial della versione italiana erano Adriano e Luca Toni, mentre la Ligue 1 si aggiungeva a Serie A, Eredivisie e alla Liga spagnola tra i campionati con licenza. Oltre a essere il primo titolo a debuttare su Nintendo DS e, soprattutto, su una console di nuova generazione come Xbox 360, Konami aveva proposto un gioco più aggressivo (i fischi arbitrali erano meno schizofrenici rispetto al precedente episodio) mentre la fisica del pallone era ancor più realistica e l'inerzia nei cambi di direzione rendevano il ritmo sul campo simile una partita reale. Da rimarcare la possibilità di utilizzare una serie di tattiche preimpostate per cambiare l'atteggiamento durante il corso del match. PES 6 viene ricordato soprattutto da noi appassionati per la sensazionale coppia Adriano/Martins dell'Inter di cui il producer Seabass era un grande tifoso: l'Imperatore con un "99 di overall" era il giocatore più devastante nel gioco, meglio dei vari Ronaldo, Ronaldinho, Zidane, Totti, Kakà e compagnia.

    Con il cambio di numerazione inizia il "PESsimismo"

    Nel 2007 Konami decise che era arrivato il momento di cambiare: per festeggiare il "jump in" nella nuova generazione di console (PlayStation 3 e Xbox 360), al posto di Pro Evolution Soccer 7 ci ritrovammo con stupore a giocare con PES 2008. La serie debuttò anche sulla console Wii di Nintendo proponendo un innovativo sistema di controllo che sfruttava il telecomando Wii e il Nunchuk (adatto più ai casual gamer che ai veterani della serie). Il cambio di numerazione, diciamolo, non portò molta fortuna a Konami che si trovò anno dopo anno ad arrancare all'inseguimento di Electronic Arts che sembrava azzeccarle davvero tutte.

    Neanche l'introduzione della modalità "Diventa un Mito" né l'arrivo delle licenze ufficiali di Champions League, Europa League e Copa Libertadores o il cambio di telecronisti (Pierluigi Pardo e José Altafini) mutarono le sorti di una serie sempre più in difficoltà e che faceva fatica a restare al passo dei tempi, soprattutto nel comparto online. Con PES 2011 la simulazione di Konami faceva il suo debutto anche sui dispositivi mobile (iOS), mentre nel 2012 venne lanciato un sorprendente Winning Eleven Online, un MMO pubblicato per il mercato coreano.

    Un futuro migliore

    KCET e Seabass si mostrarono un po' troppo conservativi e restii a cambiare una formula che per anni si era rivelata vincente, mentre EA si rivelò molto più aggressiva e propensa a innovare (la nostra recensione di FIFA 22 è a portata di click). Il dribbling a 360 gradi, per esempio, venne implementato con un ritardo di quasi cinque anni rispetto a FIFA: fino all'avvento di PES 2014 i calciatori di Konami andavano ancora sui famosi "binari". Con il passaggio al Fox Engine di Kojima, KCET riuscì a migliorare non solo il comparto grafico ma anche a rivoluzionare - una volta per tutte - il suo gameplay.

    PES 2015 fu il primo episodio a sfruttarne appieno le potenzialità del nuovo motore e Konami introdusse - con estremo ritardo - una modalità simile a FUT chiamata "MyClub". Con PES 2017 e 2018 KCET sembrava essere riuscita a riprodurre quel feeling magico che aveva caratterizzato i tempi d'oro delle sue simulazioni: tra alti e bassi, licenze perdute e acquisite, cambi di telecronisti e testimonial e la sparizione di Shingo "Seabass" Takatsuka dal team di sviluppo (la sua ultima apparizione è ferma a PES 2018), la serie calcistica di Konami è andata avanti fino all'ennesima trasformazione del franchise.

    Con eFootball la casa giapponese ha deciso di puntare forte sul settore degli eSport: dopo i promettenti eFootball PES 2020 e il "Season Update" 2021 (eccovi la recensione di eFootball PES 2021), è arrivato il tanto atteso eFootball 2022, il capitolo che per Konami avrebbe dovuto essere quello della svolta definitiva.

    Questo era quantomeno il pensiero di Seitaro Kimura, l'uomo che aveva preso le redini del progetto dopo l'uscita di scena del mitico Seabass: grazie all'Unreal Engine la piattaforma eFootball (con tanto di Leo Messi come testimonial) avrebbe dovuto garantire un'esperienza di gioco a 360 gradi (PC, console e dispositivi mobile). Tuttavia, dopo oltre 110 milioni di copie vendute e 400 milioni di download delle versioni mobile, la serie avrebbe meritato una ripartenza molto più a fuoco rispetto a quanto proposto da eFootball. Speriamo che il futuro sia più roseo per la formazione di Konami.

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