eSport: presente e futuro di un fenomeno globale

Svoltosi a Busan tra il 13 e il 15 novembre scorso, il GEES è il punto di riferimento nelle discussioni internazionali sul connubio tra esport e sport.

eSport: presente e futuro di un fenomeno globale
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Il Global Esports Executive Summit (GEES) è arrivato al suo secondo appuntamento e per quest'anno la cornice è stata la Corea del Sud. Busan, per la precisione, città che è stata ribattezzata la capitale degli esport. Il Summit si è rivelato una tre giorni ricca di interventi, personalità da tutto il mondo, idee, proposte e dibattiti, che hanno dato uno spaccato preciso di quelli che sono, ma soprattetto che saranno, i maggiori argomenti sul tema esport nel prossimo futuro. Molte le presenze di rilievo come quella di editori videoludici tra cui SEGA, Konami e Bandai Namco; più di trenta le rappresentanze nazionali provenienti dai cinque continenti, affiancante da addetti al settore sportivo fino ad arrivare alle università tra cui segnaliamo gli interventi della The George Washington University, dagli Stati Uniti d'America, e dalla University of Salford, dalla Gran Bretagna.

Un Summit per il futuro

Il primo intervento, per non lasciare in sospeso uno degli argomenti più discussi delle ultime settimane, è stato curato da Vlad Marinescu, ex Direttore Generale di SportAccord ed attuale presidente di Rsportz. Il titolo non poteva essere più diretto ed esplicito: "How to become Olympics Sports". Moltissimi, dopo il comunicato del Comitato Olimpico Internazionale (CIO), si sono interrogati sulla "convenienza" o meno che gli esport seguano il percorso di riconoscimento olimpico (o anche solo che ottengano un riconoscimento di tipo sportivo). Il tema sembra abbia appassionato tanto da diventare un topic di discussione mediatico capace di svegliare persino la televisione italiana. Ovviamente è stato un argomento divisivo in quanto, per la maggioranza dei fruitori dei contenuti videoludici (circa 25 milioni solo in Italia) i videogiochi sono ancora solo un passatempo e non dovrebbero essere mischiati neppure con altri tipi di "giochi" che hanno acquisito una loro dignità sportiva. A fare fronte comune è tuttavia il sempre crescente gruppo di player che, anche in Italia come nel resto del mondo, vorrebbe fare di questa attività una professione.
Indipendentemente da quello che si possa pensare il percorso segnato non sembra essere deciso dalla comunità videoludica (o quantomeno non solo da quella), né dai salotti televisivi dove si cerca di proporre l'argomento del giorno, bensì dalla scelta precisa di fornire strumenti legali atti a proteggere un mercato sempre crescente, ma attualmente con pochissime regole e nessun riferimento internazionale.
L'intervento di Vlad Marinescu è stato quindi molto puntuale sugli aspetti tecnici che riguardano il percorso di riconoscimento, e che promettono tempi relativamente brevi per arrivare ad uno statuto internazionale condiviso dalle maggiori Nazioni. Quello che deve essere estremamente chiaro è che lo status di disciplina sportiva riconosciuta cambierebbe drasticamente il concetto di esport, per "elevarlo" finalmente anche dal punto di vista legislativo, giuridico e culturale.

Gli argomenti si sono susseguiti velocemente tanto che la prima parte del summit è letteralmente volata, tra i panel di discussione che hanno introdotto argomenti legati agli aspetti organizzativi e altri che si sono concentrati su aspetti più tecnici e tecnologici, come le applicazioni prossime-venture nel mondo degli esport. Alcune delle tecnologie che attualmente sono in corso di perfezionamento cambieranno radicalmente gli esports: l'argomento è stato introdotto dall'intervento di Sean Kwon, Head of International Business di Appnori, società che si occupa di sviluppare portare gli esport nel mondo della realtà virtuale.
La VR, tecnologia non nuova ma che sino ad ora non ha trovato una grandissima diffusione, unita anche alla realtà aumentata, potrebbe portare uno stravolgimento nel mercato degli esport, legato ad alcuni tipi di simulazione sportive. Ha raccolto questa sfida la Federazione Internazionale Tennis da Tavolo (ITTF), presente con il responsabile delle comunicazioni, Matthew Pound, il quale si è detto entusiasta di queste tecnologie e di come la Federazione stessa stia valutando la possibilità di integrarle sui tavoli da gioco. Proposto un breve video di presentazione che ha fornito solo alcuni elementi per valutare le potenzialità di queste applicazioni, sufficienti comunque a far sognare la platea, suggerendo l'idea di nuove e futuristiche arene digitali.
Nel futuro infatti l'esport non avrà solo bisogno di prodotti adeguati, ma anche di strutture. Ed è stata questa la premessa per l'intervento di Matthew Rossetti, presidente e CEO dello studio Rossetti Architects di Detroit: azienda che sviluppa strutture destinate alle attività sportive fin dal 1988. Ultima fatica in tema da parte dello studio Rossetti è stato l'Esports Arena Santa Ana (California).

Negli ultimi anni le competizioni esport dal vivo richiamano un pubblico sempre maggiore ed è quindi inevitabile che la richiasta sia quella di avere strutture adeguate per assistere e vivere l'evento in ogni sua sfaccettatura.
Con una presentazione d'impatto è stato presentato il modello di un avveniristico e-Stadium, concepito per essere un territorio adatto alle competizioni eSportive, con una cura per i dettagli assoluta. Lo scopo è ovviamente quello di proporre uno standard globale per le strutture dedicate ai grandi eventi, cucite attorno alle esigenze del pubblico che prende parte a questi eventi.
Il percorso per arrivare a concretizzare le tante idee sul tavolo del Summit è ancora lungo, e molte di queste idee cambieranno forma o saranno tralasciate. Di sicuro il Summit, in questa sue seconda edizione, è stato un passaggio importante per confrontarsi su un fenomeno che sta assumendo progressivamente e prepotentemente i connotati di un movimento trasversale e globale, coinvolgendo figure che sino a qualche anno fa si occupavano solamente di sport tradizionali. Un segnale, questo, che non dovrebbe lasciare indifferenti.