Speciale Evoluzione del videogiocatore

Leggi il nostro articolo speciale su Evoluzione del videogiocatore - 1023

Articolo a cura di

Evoluzione del Videogiocatore

Da quando il videogioco veniva visto come un fenomeno riservato ad una fascia di età ridotta, tanto da essere paragonato ad una forma di divertimento infantile, ad oggi, le cose sono cambiate radicalmente. La console si è trasformata in un vero Media domestico, la visione del gamer è diventata universalmente accettata e la fascia di età su cui i nuovi prodotti fanno maggior presa si è elevata fino a raggiungere la soglia dei 30 anni.Le cause che hanno portato a questo stravolgimento sono molteplici: da un lato la politica commerciale di Sony, dall'altro una profonda modificazione della società avvenuta grazie all'era degli Home Computer, infine la disponibilizzazione di tecnologie che fino a pochi anni fa sembravano impossibili. Non a caso, se analizziamo i prodotti dei vari step degli anni ottanta, notiamo come il più grosso "improvement" si è avuto con l'avvento della grafica poligonale che ha permesso la creazione di modelli 3D molto convincenti. Cerchiamo però di organizzare le idee e discutere di tutti questi punti secondo uno schema logico.Fin dai primi anni ottanta, l'industria del divertimento elettronico, aveva cercato altre strade oltre che quelle classiche derivanti da i bambini: Mattel che a quel tempo vendeva l'ottimo Intellivision, aveva proposto una collana di giochi destinati ad un pubblico più maturo, sia per quello che riguardava l'aspetto legato al gameplay, sia per il confezionamento che la pubblicità. In questo Mattel aveva intuito come il videogioco non fosse un mero prodotto destinato a durare l'arco di pochi anni ma fosse una nuova evoluzione del concetto di gioco. Giocare è per gli esseri umani, (e per gli animali in genere), il modo migliore per apprendere e socializzare: dagli scontri che il gioco naturalmente provoca, il bambino riesce a capire e a ritagliarsi un posto nella società, apprendendo quegli schemi, non scritti, che il vivere comune impone. Oltre a questo però il gioco è da considerarsi come un momento di svago proprio da quei modelli che con esso impariamo a conoscere: il bambino più piccolo può così figurarsi il suo mondo e dare libero spazio alla fantasia. In questo il maggiore traditore di questo concetto non è il videogioco in se per se, quanto la società (specie quella delle metropoli anni '70 e '80 ossia il tempo ed il luogo dove sono nati), che ha cambiato in modo radicale il rapporto col gioco. Da un lato il televisore che sostituiva la narrazione orale, come mezzo per divulgare informazione di qualunque tipo: dalle rassicuranti fiabe lette prima di dormire, alla cultura, al divertimento all'informazione giornalistica. Dall'altro una società fortemente provata dal decennio hyppies, con ormai presenti e delineati due modi di pensare contrapposti. Il nuovo mezzo per giocare che non prevedeva un'interazione molto ampia di persone e che dall'altra potesse essere usato in casa, era da molte famiglie ben accetto. A questo si è facilmente associato il concetto che chi fosse un utilizzatore di tali tecnologie fosse per forza uno sfigato: chiaramente il modello dello studente "nerd" tanto per dirla all'americana si stampò presto addosso a chi giocava. Questo però non accadde subito, all'inizio di questa epopea il nuovo media era il segno del progresso, ed Atari era diventato un marchio di cui gli americani erano fieri, tanto da vederlo impresso nella Los Angeles immersa nel lontano 2012 del capolavoro di Ridely Scott, Blade Runner.Comunque sia, questa visione, non si evoluta da sola, ma è stata "forzata" da alcune componenti della nostra società; prima che vi dica quali, lasciate che faccia una breve digressione a sostegno di questo concetto: il Giappone, che culturalmente è un paese lontano anni luce dal modello Occidentale (euro-americano), pur avendo subito una "rivoluzione videoludica" dai toni ancor più accesi dei nostri, non ha mai bollato nessuno solo perché appassionato di questa nuova forma di divertimento, permettendo che si creasse nella società una sub cultura (più o meno criticabile, come tutti i tessuti sociali che si estraniano dalla quotidianità) quali gli Okatu.Il mercato dei videogiochi subì proprio all'inizio degli anni ottanta un boom straordinario: anche se le vicende legate ad accuse reciproche di plagio (spesso finite in tribunale) e la poca propensione che gli investitori (i famosi ryder) verso la calma e la cautela facevano fallire moltissime aziende, il mercato globale valeva moltissimo, forse anche più di oggi.Nel 1982 per comprare un VCS di dovevano sborsare 250 dollari americani, cifra che, se rapportata ad oggi, si aggirerebbe attorno ai 1500 Euro. La cosa straordinaria è che le console andavano via come il pane!!!!
Ovviamente anche considerando l'economia in espansione, e quindi una ricchezza sempre più diffusa, se una famiglia investiva una somma del genere in una console, doveva per forza di cose risparmiare da qualche altra parte.Immaginate da dove? Ovviamente dal cinema, che ieri molto più di oggi era costituito da lobby molto potenti e molto ascoltate dal "popolino".Chavy Chase, il popolare attore americano, si fingeva così preoccupato per i giovani rampolli statunitensi ..."I can't stand those boy playing those stupid ataris.." diceva con tono afflitto, ma era solo più preoccupato della netta diminuzione delle entrate che il cinema USA pativa. D'altronde, bisogna anche ammettere che a metà degli anni ottanta, se giocare a magnifici coin op (quali WonderBoy o Gosting'n'Goblin) in un bar era un'esperienza piacevole, addentrarsi in quei luoghi fumosi e abitati dalla peggior specie di essere umani (almeno così la gente per bene li definiva) quali erano le sale giochi era roba da temerari per i gamers, da rincitrulliti per la massa.Fatto sta che fino a 5-6 anni fa, essere un passionista di videogiochi significava il tracollo della propria vita sociale: vi chiedo, secondo voi come si comportava allora un videogamer? Andava fuori città per comprare i giochi? Organizzava di nascosto partite con gli amici fingendo un pomeriggio di duro studio? Parlava forse in codice per non farsi riconoscere? Niente di tutto questo, perché l'etichetta che lo poteva bollare stava diventando vecchia, e questo grazie alla capillare distribuzione degli Home Computer. Queste straordinarie macchine, tra cui citerei solo il C64 e il Sinclair Spectrum, furono la molla di una grande rivoluzione, che negli Usa fu portata invece da una macchinetta grigia di nome Famicom, o se preferite Ninendo Entertaintment Sistem (NES). Specialmente in Europa, per la prima volta un prodotto destinato prevalentemente al gioco, divenne oggetto di interesse di una grande fetta dell'allora gioventù. Da un lato il C64 campionava della musica che allora era ritenuta molto buona, dall'altro la semplice programmazione permetteva anche ai meno esperti di improvvisarsi sviluppatori, ed infine, l'assoluta semplicità di funzionamento lo rendeva appetibile anche ai più piccoli. Unito a questo c'è anche da segnalare l'ottima disponibilità di titoli uguali ai coin op più gettonati dell'epoca, nonché l'onnipresenza di una pirateria galoppante, favorita anche dalla "lassità" delle leggi allora vigenti in materia di copyright.Quello che successe fu che per la prima volta fratelli separati da una mezza generazione incominciarono a giocare assieme al solito media, che divenne così facilmente accettato dalle famiglie. Se da un lato la vera svolta non si fosse avuta con Psx, dall'altro è innegabile che aver coinvolto un range di età abbastanza ampio nella seconda metà degli anni novanta, ha fatto si che schiere di ragazzi oggi ventenni - trentenni, siano ormai assuefatti all'idea del videogioco e che questo venga anzi ritenuto normale. Eccoci poi giunti alla grande rivoluzione portata da Sony che ha comunque radicato nella società il suo concetto di videogioco. Psx era per la prima volta un prodotto realmente multimediale, soprattutto per due motivi: 1) Era possibile ascoltarci musica.2) Grazie alla memory card il gioco poteva diventare un'esperienza lunghissima, favorendo così la creazione di giochi con ambientazioni 3D molto grandi.Il concetto predominate dell'epoca era che la console fosse il dio minore del videogioco: i Pc proprio in quel momento grazie alle schede video 3D, cominciavano a sfornare giochi impensabili, e il Super Nintendo cominciava a manifestare segni di povertà tecnica. Sony a differenza di Sega (con il genesis - Saturn) intraprese la strada del videogioco come prodotto adulto, fornendo da un lato un incredibile supporto ai giochi di simulazione, dall'altro commercializzando (in modo più o meno diretto), ottimi Arcade e immensi GDR (RPG). Prodotti come Silent Hill, Final Fantasy VII, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid o GT, hanno attirato proprio il pubblico ormai maturo che negli anni ottanta - novanta giocava con L'Atari piuttosto che con il C64. Questo nuovo folto pubblico è stato poi alla base del successo del nuovo filone che vede come protagonisti Eroine o Eroi dal corpo sempre meno "androide" e sempre più "umano".Anche se può sembrare una cosa di poco conto, mai fino all'arrivo di Tomb Rider una simile "feature" aveva avuto tanta importanza.A chiudere questo breve articolo, va citato il fenomeno del momento che potrebbe portare ad un'ulteriore rivoluzione nel mondo digitale, ossia l'on line gaming e i cosiddetti MMORPG.Con questo termine si intendono nuovi giochi di ruolo, che grazie alla grande potenza dei collegamenti alla rete di ultima generazione, sia di tipo fisico (es. La banda larga) che di tipo wireless (UMTS), permettono a migliaia di utenze un gioco comune.Chi ha avuto esperienza di Role Game, tipo Dungeons & Dragons, capirà benissimo come una situazione aperta a molti giocatori contemporaneamente sia davvero appassionante e promettente per il futuro.Se l'indirizzo per il futuro sarà questo, il videogioco diverrà una forma di interazione comune, molto probabilmente superando anche la soglia "psicologica" dei trentenni: immaginiamoci un futuro in cui il cellulare - palmare - pc, sarà in grado, mentre aspettiamo il treno, di proiettarci in un match a un simulatore di calcio con un nostro amico che è a casa oppure col nostro vicino di posto.A differenza dell'"attuale rivoluzione" videoludica, che è stata più che altro dovuta ad un progressivo aumento di interesse, la prossima sarà probabilmente rapida e molto meno influenzata dai media; se in Giappone (e anche negli Usa) è frequente trovare persone che giocano con gli heldhand (i vg portatili) mentre sono sul treno o in autobus, questo comportamento da noi è ancora ritenuto sconveniente dai più, che per paura di essere giudicati lasciano perdere. L'intrattenersi invece con un wireless game (un gioco di un cellulare) è invece una attività ormai ben consolidata nella mentalità di tutti. Questo dovrebbe far capire come spesso siano le stesse multinazionali che decidono cosa deve o cosa non deve piacerci. Visto che la strada intrapresa è quella della potenza dell'Umts, è facile prevedere come non appena la tecnologia lo permetterà, fioriranno ibridi di cellulari capaci di prestazioni grafiche sempre maggiori e con un livello di interattività molto più ampio. Con questo però non voglio affatto sentenziare la fine del gioco "classico", sia che lo si voglia intendere come un Arcade che una simulazione o un GDR - RPG giocato in singleplayer. Sicuramente gli arcade continueranno a fare la parte del leone nel gioco singolo: una delle case che meglio sa questo è Nintendo che col "franchising" di Mario e dei Pokemon ha superato indenne la grave crisi che ci siamo appena lasciati alle spalle. In questa direzione vanno considerati anche gli altri due generi: la componente "missione" e di conseguenza sfida a se stessi, ha un fascino che nessuna nuova tecnologia può minimamente intaccare; sto pensando a giochi come Metal Gear Solid, piuttosto che alle patenti di GranTursimo. Tutti gli altri dovranno chinare la fronte davanti alla impossibilità di gestire una simulazione di intelligenza artificiale di certo livello, per lo meno vicino rispetto all'interazione tra persone. Tra l'atro, difficilmente qualcuno potrebbe essere disposto ad investire ingenti somme di denaro per includere in un gioco un simulatore di AI avanzatissimo, quando il collegamento in multiutenza sarà diventato il pane per tutti i gamer. Di questo bisogna prenderne atto: poter ad esempio giocare in ogni momento contro un avversario umano, distante migliaia di chilometri è un'esperienza davvero unica (seppur in piccolo, www.zone.com di Microsoft è questo, ed è diventato un piacevole passatempo per molti). Ecco cosa è successo negli ultimi anni: stiamo (fortunatamente) vivendo un periodo in cui la figura del gamer (ma anche quella dell'esperto di computer ...) non è più eccessivamente ghettizzata, questo grazie soprattutto all'allargamento della fascia di interesse verso i videogiochi (e direi anche al fatto che molti vecchi gamer oggi sono cresciuti).Il futuro ci proporrà molto probabilmente un ibrido, forse capace di estendere ancora di più la fascia di età interessata al divertimento videoludico. Ma comunque vada, il futuro avrà sempre un grande pregio: è e sarà comunque imprevedibile, inimmaginabile ed assurdo, se visto con i nostri occhi; provate a chiedere a vostro nonno se si sarebbe mai immaginato di poter telefonare ovunque fosse con un cellulare e pensate poi cosa succederà tra 10 anni. See ya!