Le fabbriche nei videogiochi tra labirinti, tempi e mostri infernali

Se nella realtà le fabbriche non sono spesso così interessanti, nei videogiochi si trasformano diventando labirinti, tempi e covi di mostri spaventosi.

Le fabbriche nei videogiochi tra labirinti, tempi e mostri infernali
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La presenza delle fabbriche nei videogiochi non è certo recente: già negli anni Ottanta se ne trovano diverse. Questo perché è una ambientazione ideale per costituire un livello tematico, ovvero un segmento videoludico dotato di una sua riconoscibilità interna, capace di renderlo immediatamente differente rispetto agli altri luoghi di quel videogioco. Pertanto, a fianco di livelli legati al fuoco (crateri vulcanici, fiumi di lava, ecc.), al ghiaccio (montagne innevate, caverne gelide, ecc.) e ad altri elementi compaiono anche diverse fabbriche. Queste ambientazioni sono ottimali per l'inserimento di puzzle o sfide basate su montacarichi, casse da spostare, leve da attivare, congegni elettrici e cose del genere. Allo stesso modo, la fabbrica si presta bene per inserire nemici meccanici. Così facendo gli ostacoli presenti risultano coerenti con l'ambientazione e si differenziano rispetto al resto.

Volendo trovare un antenato, un precursore di questi livelli legati alle fabbriche, si potrebbe seguire quanto indicato da Scott Rogers nel suo contributo Hell, Hyboria, and Disneyland: The Origins and Inspirations of Themed Video Game Level Design, in cui viene citato Donkey Kong (1981). L'ambientazione di questo videogioco non è una fabbrica, è il cantiere di un palazzo in costruzione, ma - come segnala Rogers - è una delle prime volte in cui, in un prodotto videoludico di grande successo, le travi metalliche, i montacarichi e altri elementi similari sono al centro dell'attenzione. Le fabbriche compaiono anche - ma è un discorso che qui ci interessa meno, le citiamo a beneficio di inventario - in diversi strategici e gestionali. Qui fanno parte di un sistema più ampio, costituito da una città o da una base militare, in cui si vanno a collocare una o più fabbriche che producono risorse, truppe o altro.

Quel che ci interessa qui, invece, è il rapporto che in diversi videogiochi viene a instaurarsi tra la presenza delle fabbriche e la distopia. Si può dire che, nei prodotti che prenderemo come esempi, la fabbrica sia un emblema o un simbolo del potere distopico. L'elenco, va detto, non ha pretesa di esaustività: si tratta di una selezione del più ampio gruppo di videogiochi in cui è possibile identificare questo rapporto. Una premessa: prenderemo il termine "distopia" in senso ampio. Una riflessione più estesa e approfondita porterebbe a distinguere tra le effettive distopie e le anti-utopie. Così come sarebbe utile distinguere differenti forme distopiche, come ha fatto per esempio Gerald Farca nel suo saggio Playing Dystopia. Nightmarish Worlds in Video Games and the Player's Aesthetic Response. Qui di seguito faremo solo alcune distinzioni di carattere generale, in tal senso.

La fabbrica come labirinto

Talvolta, nei videogiochi, ci si trova di fronte a delle labirintiche fabbriche che costituiscono dei dungeon: dei luoghi, cioè, separati sia dalla "città" sia dal "mondo aperto", e che rappresentano particolari sfide (facilmente tematizzate, come detto in precedenza). Sono spesso dei luoghi inferi, sotterranei, tetri e cupi, oltre che labirintici e di difficile navigazione. Questo, va detto, non è una novità del mondo videoludico, già la tradizione letteraria del romanzo di fabbrica presenta diversi esempi che vanno in tale direzione.

Nell'introduzione all'antologia Fabbrica di carta. I libri che raccontano l'Italia industriale, Giuseppe Lupo parla proprio di un «paradigma infernale» alla base di diversi testi. Sembra, leggendo le descrizioni di alcune di queste fabbriche, di trovarsi proprio davanti a una versione meccanizzata dell'Inferno di Dante Alighieri. Tornando ai videogiochi, queste fabbriche-labirinto sono un'immagine della distopia o, con altre parole, un microcosmo che riproduce e mostra, in piccolo, le dinamiche distopiche della società rappresentata. Possiamo portare almeno tre esempi legati a questo modello.

Il primo è Beyond Good & Evil (2003), ambientato in un mondo distopico dove ancora è presente la speranza di sovvertire l'ordine costituito. La storia parla infatti di una lotta contro il totalitarismo che opprime il pianeta Hillys, dove è ambientata la vicenda. Hillys è sotto il controllo di un regime militare che giustifica il suo agire con la necessità di doversi difendere dai DomZ, alieni invasori che effettuano numerose incursioni per rapire gli abitanti del pianeta.

Jade, la giovane protagonista di Beyond Good & Evil, inizia a lavorare per un gruppo di ribelli e scopre che il governo del pianeta è segretamente in combutta con i DomZ invasori. Un'importante tappa della sua missione vede Jade infiltrarsi nella Fabbrica di Nutripillole. Questa struttura rispecchia il doppio volto della distopia in corso. L'aspetto esterno dell'edificio è un camuffamento volto a coprire la reale funzione del luogo, legata al traffico di esseri umani da parte degli alieni. La Fabbrica di Nutripillole non è solo un dungeon piuttosto lungo, ma il suo attraversamento (che costituisce una vera "sfida al labirinto") trova un corrispettivo nella narrazione, con Jade che esplora il labirinto di menzogne del regime, spiandone le attività segrete (un'azione, peraltro, che fa da contraltare rispetto alla videosorveglianza dei cittadini imposta dal governo).

Un secondo esempio è DmC Devil May Cry(2013) . Qui la società è sotto il controllo di una multinazionale segretamente guidata da un demone, Mundus, che comanda attraverso i media e il business. In merito al controllo dei media, una delle prime scene del gioco mostra il protagonista Dante che affronta dei demoni in un parco divertimenti, ma il combattimento - ripreso dalle telecamere e commentato al telegiornale - distorce la realtà, mostrandolo come un pericoloso terrorista.

Ma, soprattutto, emerge piuttosto bene il legame tra distopia e business. Con questo termine si intende, in particolare, una perversione e radicalizzazione del concetto di "economia", inteso come giusta misura dei rapporti di scambio, non solo monetari. Il "business" trasforma e distorce questi rapporti di reciprocità, spingendo tutto verso il guadagno e/o il controllo. Tutto ciò trova, nuovamente, la sua espressione concreta e tangibile in un luogo fisico: un'altra fabbrica-labirinto.

Come nel caso precedente, anche in DmC Devil May Cry una tappa importante del processo di disvelamento e di ribellione è legata al viaggio di Dante nella fabbrica di Virility, una bibita energetica che Mundus ha messo in commercio. Nell'edificio si scopre che l'ingrediente segreto della Virility sono i liquidi corporei di una mostruosa succube, che costituisce il boss di questo livello.

L'idea dell'ingrediente segreto ripugnante non è certo nuova: la si trova in film come Soylent Green del 1973, ma anche nell'episodio di Futurama (il tredicesimo della prima stagione) in cui i personaggi visitano la fabbrica della bibita Slurm. Risulta comunque un passaggio funzionale al progressivo disvelamento che appare nel gioco.

Il terzo esempio è Resident Evil Village (2021) con la fabbrica di Karl Heisenberg (qui la recensione di Resident Evil Village). È un caso un po' differente, rispetto agli altri due, ma è particolarmente utile per mostrare quelli che sono i potenziali rischi della rivoluzione in un contesto distopico. Come ha sottolineato Cosimo Quarta nel suo saggio Homo Utopicus: La dimensione storico-antropologica dell'utopia, una rivoluzione contro la distopia costituita potrebbe degenerare molto facilmente in una seconda distopia. Nel contesto di Resident Evil Village il potere costituito è quello di Madre Miranda, contro cui Karl Heisenberg desidera lottare per essere libero.

Per raggiungere questo scopo, Heisenberg ha realizzato un'immensa fabbrica sotterranea in cui fa esperimenti con cadaveri, armi e Cadou per realizzare un esercito di supersoldati utili alla causa. Heisenberg, moderno Prometeo, creatore e creatura (a metà tra il dottor Frankenstein e il mostro a cui aveva dato la vita), è destinato al fallimento, in questa sua rivolta.

Ma, se avesse avuto successo, non ci sarebbe stata la liberazione da un potere tirannico, ma solo la sostituzione con un altro potere, nelle mani di un individuo altrettanto pericoloso. Anche in questo videogioco, peraltro, come nei due esempi precedenti, si può osservare il nascondimento che il potere mette in atto, con Madre Miranda che presenta la sua autorità come una forma di culto religioso. Si può, infine, sottolineare che probabilmente la fabbrica di Heisenberg è quella che più si avvicina a quel «paradigma infernale» che avevamo citato in precedenza, con i suoi abissi metallici, i labirinti di tubi e gli sbuffi di vapore che impregnano l'aria.

La fabbrica come tempio

Torniamo un attimo al panorama letterario. In diversi romanzi è presente l'immagine della fabbrica-chiesa, legata a un rito di sacralizzazione del lavoro, in cui l'attività industriale assume una connotazione liturgica, nel nome del progresso. Di solito, in casi del genere, c'è alla base una fiduciosa idea di progresso, un ideale utopico che trova un corrispettivo anche architettonico: non più la buia e sotterranea fabbrica infernale, ma una fabbrica ariosa, dalle grandi vetrate, che si innalza come una cattedrale. Ma cosa succederebbe, se si unissero la fabbrica-chiesa e la fabbrica-labirinto infernale? Una risposta si trova nel videogioco Amnesia: A Machine for Pigs (2013).

La sua storia parla di Oswald Mandus, il proprietario di una fabbrica di insaccati, che si risveglia nella notte di capodanno del 1899, con la testa dolorante e una forte amnesia. Guidato dalle voci dei figli, egli esplora i sotterranei della sua casa, scoprendo lì sotto un'immensa e oscura fabbrica, governata da una macchina senziente in cui Mandus aveva infuso parte della sua anima. Come si scopre nel corso dell'avventura, Mandus ha avuto delle visioni del futuro, in cui ha visto le due guerre mondiali e l'utilizzo della bomba atomica. È per scongiurare questo futuro, che gli appare il peggiore dei mondi possibili, che ha deciso di creare la macchina nella fabbrica sotterranea, alimentandola con dei sacrifici di sangue, tra cui i suoi stessi figli. Per evitare una distopia, Mandus ne genera un'altra, basata sulla venerazione tecno-teocratica della macchina divina. Le persone sono al tempo stesso un sacrificio per la divinità e la "materia prima" della fabbrica, in questa fusione tra tempio e inferno. Ciò che emerge non è l'altare del progresso, ma il sacrificio rituale a un Moloch meccanico, un idolo corrotto e corruttore che si prepara a realizzare la propria visione della società: un paradossale intervento in cui gli esseri umani devono essere annientati per poterli salvare dalle guerre e dalla bomba atomica.

Vale la pena ricordare anche i Manpigs di Amnesia: A Machine for Pigs. Questi maiali antropomorfi sono gli operai della fabbrica sotterranea e introducono l'immaginario dell'animale al macello. Quest'ultimo punto può essere letto con differenti sfaccettature: gli esseri umani sacrificati alla macchina-Moloch, gli operai delle fabbriche come "bestie da macello" sacrificate in nome del progresso, ma anche l'umanità stessa nella società industriale capitalistica, in cui gli individui diventano indistinti, carne da mattatoio indifferenziata.

Un secondo esempio della fabbrica-chiesa è la Rapture di BioShock (2007). Questa città sottomarina era stata costruita con l'idea di realizzare un utopico progetto di libertà per le menti creative, libere dai lacci della politica e della religione. Rapture è al tempo stesso una enorme fabbrica e una enorme cattedrale. Da un lato è un cantiere in potenziale espansione continua, pieno di catene produttive di ogni sorta.

Dall'altro è come se fosse una cattedrale, per la forte componente sacrale presente nella volontà del creatore di Rapture. Il suo pensiero mostra il culto dell'individualismo e dell'intraprendenza, ispirato all'oggettivismo della filosofa Ayn Rand. Diversi spazi di Rapture, come il suo museo e la stazione di benvenuto, celebrano questo culto, presentando i corrispettivi laici di altari e affreschi, mentre la distribuzione dei plasmidi è la nuova comunione di tale fede.

Un terzo, rapido esempio è Komkolzgrad, la città industriale di Syberia - L'avventura di Kate Walker (2002). Questo luogo è caratterizzato da una grande miniera sotterranea (la componente infera della fabbrica), unito all'immaginario della fabbrica-chiesa. In questo caso, Komkolzgrad è il "tempio" del comunismo, ben evidente nell'immensa statua dell'operaio con falce e martello che svetta sul luogo.

Una sintesi: la fabbrica di NieR: Automata

Il videogioco NieR: Automata (2017) è un ottimo esempio di sintesi tra gli elementi dei modelli precedenti (a proposito, ecco qui la nostra recensione di NieR Automata Become As God). La Fabbrica Abbandonata presente al suo interno contiene infatti le caratteristiche del labirinto sotterraneo e della fabbrica-chiesa, insieme all'annientamento del progetto utopico. Il mondo di NieR: Automata, in un certo senso, è la distopia perfetta, poiché manca al suo interno qualsiasi reale progettualità e non c'è una reale possibilità di ribellione, visto che tutte le forme del potere appaiono maschere, e il conflitto alla base del gioco si rivela un eterno ciclo da cui sembrerebbe impossibile uscire.

Tutti i personaggi di NieR: Automata, dai protagonisti agli NPC, sono mossi da un desiderio, di vario genere, ma ogni volta che quel desiderio si realizza, tutto ciò che rimane loro è il nulla, vengono pervasi dalla vacuità e dall'insensatezza dell'essere. Anche per questo diversi personaggi secondari decidono di autodistruggersi, una volta che sono state portate a termine le missioni che li riguardano. Le tortuose avventure di 2B, 9S e A2, i tre androidi protagonisti, passano attraverso numerose rivelazioni, fino al true ending che comporta la cancellazione degli stessi dati di salvataggio, ulteriore elemento di riflessione sulla ciclicità e la fine. Lungo questo processo di disvelamento, la fabbrica ha una posizione di rilievo in diversi snodi della trama. Per cominciare, l'avventura di 2B inizia proprio nella Fabbrica Abbandonata. Questa enorme struttura in rovina ha un considerevole andamento verticale, con ciminiere che si stagliano come guglie verso il cielo e profondi sotterranei (e, già qui, si nota l'ideale alternanza tra "cattedrale" e "inferno").

Questa fabbrica, come numerosi altri luoghi del gioco, è "infestata" (utilizzo il termine nel senso che ne dà il filosofo Derrida in La scrittura e la differenza) dalla presenza degli esseri umani estinti, che anche dopo la loro morte continuano a riempire di senso i luoghi.

Le biomacchine che attraversano questi luoghi colgono questo senso che "infesta" le rovine e adattano di conseguenza il loro comportamento: nelle rovine del complesso residenziale ricostruiscono dei nuclei familiari, in un parco giochi ricercano il divertimento e lo svago e nel vecchio castello organizzano un ordine di soldati al servizio del Re della Foresta.

Alla luce di tutto ciò, la Fabbrica Abbandonata è particolarmente significativa, perché le biomacchine la trasformano in un luogo di culto. Quel senso che va a "infestare" il luogo risulta dunque traslato, per loro: la fabbrica-chiesa diviene effettivamente tale, non lo è più solo come similitudine. Il loro culto, peraltro, è basato sul suicidio collettivo.

Sempre in questa fabbrica, infine, fallisce il progetto utopico di Pascal, la biomacchina pacifista che ha creato nel bosco una comunità di macchine che desiderano vivere in pace. Nel corso del gioco gli androidi collaborano diverse volte con Pascal e, in più occasioni, sembra che il suo progetto di pace futura sia l'unica possibile soluzione per concludere sia il conflitto perpetuo sia l'intrappolamento delle altre biomacchine in una routine infinita (come l'eterna festa al luna park abbandonato).

A un certo punto, però, la sua comunità viene distrutta e Pascal si rifugia con le biomacchine bambine nella Fabbrica Abbandonata. Gli avversari attaccano l'edificio in forze e Pascal, per salvare i piccoli, mette da parte il suo pacifismo, assume il controllo di un gigantesco robot e annienta gli aggressori. Durante la lotta, però, le biomacchine bambine si sono suicidate per la paura: proprio una delle emozioni che Pascal aveva insegnato loro. Con questo suicidio collettivo ha definitivamente fine il progetto utopico di Pascal, sempre tra le mura della fabbrica. La fabbrica riassorbe e annienta la possibilità di uscire dalla distopia apparentemente eterna.

La fabbrica nella realtà

È possibile citare almeno un ultimo modello, quello della distopia del presente. L'interrogativo di fondo, in questo caso, è il seguente: e se noi vivessimo già in una distopia? Almeno sul versante lavorativo, per alcuni potrebbe essere effettivamente così. E allora i videogiochi diventerebbero uno strumento per aumentare la consapevolezza dei giocatori intorno a questi temi. Un esempio sono i videogiochi di Molleindustria, dell'italiano Paolo Pedercini. Giochi come Tamatipico (2003), McDonald's Video Game (2006), Oiligarchy (2008), Phone Story (2011) e To Build a Better Mousetrap (Molleindustria, 2014).

Sono prodotti alquanto differenti tra di loro. Per esempio Tamatipico è un simil-Tamagotchi in cui bisogna prendersi cura di un operaio, mentre e To Build a Better Mousetrap è una catena produttiva in cui i topi operai progettano macchine che finiscono per sostituirli. In tutti i casi, però, c'è al fondo la stessa idea: quella di un sistema che, per mantenersi, deve distruggere l'ambiente o calpestare i diritti dei lavoratori. E, nonostante tutto ciò, spesso il sistema finisce comunque per autodistruggersi, a lungo andare. Queste catene di montaggio, queste strutture produttive, sono dei sistemi autofagocitanti, che non possono essere realmente governati. Da questi giochi sono volutamente escluse tutte le soluzioni "etiche" o "ragionevoli". Il sistema viene mostrato nella sua fallibilità contraddittoria, che il giocatore sperimenta con mano. Come ha sottolineato il critico e accademico Ian Bogost (nel suo libro Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames), il messaggio di videogiochi come questi non è certo originale: esistono già numerosissimi film e romanzi su questi temi.

L'elemento di novità è però costituito dalla modalità con cui quei temi sono presentati ai giocatori, visto che sono le azioni stesse che vengono compiute ad assumere una valenza retorica e critica. Un punto di vista differente, insomma, in cui non ci si limita solo a guardare gli effetti nefasti del consumismo sfrenato, che vede nella produttività delle fabbriche il suo emblema, ma dove si è attivamente parte del processo.