FAQ: PlayStation2 le specifiche tecniche

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Dati Tecnici

CPU: 128 Bit "Emotion Engine"

-Frequenza di clock: 300 MHz
-Memoria principale: 32MB (Direct RDRAM 2ch@800Mhz)
-Larghezza di banda passante del bus di memoria: 3.2GB per Secondo
-Accessi Memoria: DMAC 10 canali
-Co-processore: FPU (Unità per il calcolo in virgola mobile), Floating Point Multiply Accumulator x 1, Floating Point Divider x 1
-Vector Unit: VU0 Floating Point Multiply Accumulator x 4, Floating Point Divider x 1
-Vector Unit: VU1 Floating Point Multiply Accumulator x 5, Floating Point Divider x 2
-Performance calcolo in virgola mobile: 6.2 GFLOPS
-3D CG Trasformazioni geometriche: 66 Milioni di Poligoni per secondo+ Illuminazione 38 Milioni di poligoni per secondo+ Fog 36 Milioni di poligoni al secondo+ Curve di Bezier 16 Milioni di poligoni al secondo

-Compressione immagine: Decoder MPEG2
-Numero Transistor: 10.5Milioni

Graphics: "Graphics Synthesizer"

-Frequenza di clock: 150MHz
-Memoria embadded: 4Mb DRAM (incastonata nel GS)
-Larghezza di banda passante del Bus della memoria: 48GB per Secondo
-Larghezza di banda passante del Bus dati: 2560bits(Lettura 1024bit-Scrittura 1024bit-Texture 512bit)
-Configurazione Pixel: RGB:Alpha:Z Buffer (24bit:8bit:32bit)
-Funzioni grafiche: Texture mapping, Bump Mapping,Fogging,Alpha Blending,Bilinear e trilinear filtering MipMap,Anti-aliasing,Multi-pass Rendering
-Velocità di riempimento pixel: 2.4 Giga pixel per secondo(picco), 1.2 Giga pixel per secondo con Zbuffer Alpha Blending e Texture
-Visualizzazione poligonale: 75 Milioni di Poligoni per Secondo(picco), 50 Milioni (quadrilateri di 48 pixel con Zbuffer e Alpha Blending, 30 Milioni (triangoli di di 50 pixel con Zbuffer e Alpha Blending, 25 Milioni (quadrilateri di di 48 pixel con Zbuffer e Alpha Blending e Texture
-Velocità di visualizzazione sprite: 18.75Milioni (8x8 pixel)
-Numero Transistor: 43Milioni

Sound: "SPU2+CPU"

-Numero di voci: ADPCM 48ch sul SPU2 più voci definibili, voci programmabili in software
-Frequenza di campionamento: 44.1 KHz o 48 KHz (selezionabili)

I/O Processor

-CPU: Attuale PlayStation CPU
-Frequenza di clock: 33.8 MHz or 37.5 MHz (selezionabili)
-Banda passante SubBus: 32 Bit
-Interfaccie: Porte IEEE1394, Universal Serial Bus (USB)
Comunicazione via PC-Card PCMCIA
-Media: DVD-ROM (CD-ROM compatibile)

Emotion Engine

L' Emotion engine è un processore RISC sviluppato, congiuntamente da SCE e TOSHIBA, per eccellere in un solo tipo di applicazione: VIDEOGIOCHI in 3D.Non fraitendetemi a PS2 potremmo far' eseguire anche altri programmi(es. browser per navigare in internet), ma questo è puramente secondario, il motivo per cui l'emotion engine cuore di PS2 è "nato" è quello di creare videogiochi in 3D estremamente complessi.
Ma perchè vi dico questo, lasciate che vi spieghi:

Come si evince dalle specifiche tecniche e dal grafico qui sopra l'emotion engine è in realta non una semplice CPU, ma bensì un sistema composto da tre processori collegati tra loro da un bus dati a 128bit.Una CPU operante alla velocità di 300Mhz e coadiuvata da un coprocessore matematico interno (FPU) dedicato ai calcoli in virgola mobile, ed affiancato da due coprocessori VU0 e VU1(Vector Processing Unit).
Basata sull' architettura MIPS la CPU Sony/Toshiba è in grado di "esplodere" ben 6.2GFLOPS(bilioni di istruzioni al secondo) e di gestire la bellezza di 66 milioni di poligoni al secondo ad empty.Ma da dove deriva questa forza "bruta" nel calcolo poligonale di Emotion Engine, cuore di PS2?

Emotion Engine è una sorta di unione tra una CPU ed un DSP(processore di segnali digitali), la cui principale funzione è quella di simulare complessi mondi tridimensionali. Ma che cosa è un DSP?

Un processore DSP, in poche parole, processa un grande quantitativo di dati ed esegue cicli di calcoli per produrre un grosso flusso di dati in uscita. Velocità e banda passante, sono l'essenza nel processare segnali digitali. Una delle più utili ed importanti caratteristiche dei moderni DSP e quella di poter eseguire MAC(moltiplicare-accumulare) in un solo ciclo di clock. essi sono fondamentali ed hanno un grande riscontro in una molteplicità di calcoli vettoriali.

L'Emotion Engine ha un totale di 10 FMAC(accumulatore per moltiplicazioni in virgola mobile), 1 nel FPU, 4 nel coprocessore VU0 e 5 in VU1, ognuno dei quali può eseguire un operazione MAC in virgola mobile a 32bit per ogni ciclo di clock.

Il secondo aspetto fondamentale di un processore DSP è la velocità della banda passante e la quantità di memoria. L'emotion engine è pieno di piccole memorie caches posizionate in modo strategico(SPRAM, le memorie per i dati e le istruzioni dei due coprocessori VU, etc.), nelle quali si può accedere in un singolo ciclo di clock. Nell' emotion engine è presente un DMAC(controller di accessi diretti alla memoria) a 10 canali che riesce a gestire più di 10 trasferimenti simultanei sui buses a 16-64-128bit interni al processore. Si può quindi affermare che grazie al DMAC, che gestisce i trasferimenti dati, gli altri componenti possono essere sfruttati completamente senza doversi interessare dello smistamento dei dati.

Questi sono quindi i motivi principali per cui emotion engine, e quindi PS2, può gestire una così grande quantità di poligoni, la capacità di eseguire molti MAC, molto, molto velocemente ed una gestione della memoria molto efficace e dinamica.

L' Emotion engine può eseguire due tipi primari di calcoli ed uno secondario.

Calcoli geometrici: Trasformazione e traslazione vertici dei poligoni.

Calcoli simulativi delle leggi fisiche: IA, elasticità, gravità, collisione, incidenza del vento, etc.

Funzioni varie e controllo flusso dati

Ma quali elementi all'interno di Emotion Engine sono deputati a svolgere tali funzioni:

CPU+FPU: Programmi di controllo, flusso dati.

CPU+FPU+VU0: Calcoli matematici delle leggi fisiche (gravità, elasticità, etc).

VU1: Calcoli geometrici, trasformazioni e traslazione vertici poligoni.

Tralasciando il primo punto CPU+FPU, comuni ad altri sistemi andiamo ad analizzare ciò che rende Emotion Engine così particolare e prestante.

IL TEAM "CPU+FPU+VU0"
Questi tre elementi(CPU+FPU+VU0) formano un team in cui la CPU è l' elemento principale ed FPU e VU0 ne estendono le capacità.FPU e VU0 sono collegati alla CPU da un bus dati a 128bit indipendente, così da non dover appesantire e sfruttare quello principale.Il bus dati indipendente permette alla CPU di attingere ai registri del coprocessore VU0 e permette allo stesso di riempirli come un coprocessore standard MIPSIII.Importantissimo è anche la condivisione dei velocissimi 16K di SPRAM della CPU, che consente lo sfruttamento da parte di entrambi delle strutture dati in essi contenute.Questi 16K di SPRAM si possono considerare come un' area di lavoro ad alta velocità, condivisa da CPU e VU0, dove i dati vengono processati per poi essere spediti verso altre sezioni.

IL TEAM "VU1 / GS"
L' altro team importante è composto dal coprocessore VU1 e dal Graphic Synthesizer(comunicano attraverso il GIF->Unità d'interfaccia grafica).Anche il VU1 ha un bus dati dedicato sempre a 128bit che lo collega direttamente con il GIF.Il "team" VU1/GS però non è in stretto contatto come il "team" CPU/FPU/VU0. VU1 e GS si devono intendere come "compagni uguali" in cui nessuno dei due elementi può controllare l'altro.

UNIAMO I DUE TEAM
Unendo il lavoro di questi "team" si aprono diverse soluzioni
per il loro sfruttamento da parte degli sviluppatori. Per esempio
potranno decidere di avere il primo team (CPU+FPU+VU0) al lavoro
per generare i listati di visualizzazione(serie di comandi che "dicono"
al processore grafico Graphic Synthesizer quali forme geometriche
primitive disegnare, cosa ombreggiare, i bitmap da riprodurre, etc.)
ed in parallelo intanto il secondo team VU1 potrà processare
lo sviluppo delle trasformazioni geometriche, per poter poi insieme
trasmettere i dati al GIF(Interfaccia Grafica) che a sua volta li
distribuirà al Graphic Synthesizer.



Oppure potranno procedere utilizzando il primo team
(CPU+FPU+VU0) come una sorta di pre-processore che carica i dati
dalla memoria principale, crea il codice di renderizzazione e lo
trasferisce al secondo team VU1 che può così generare
il listato di visualizzazione finale da "spedire" al Graphic
Synthesizer tramite GIF.




Al di là dei 66 milioni di poligoni dichiarati(dato ottenuto allineando tutti e 3 i processori di emotion engine, e sommato il tutto, rappresentano un dato grezzo ottenuto nella migliore condizione) ciò che sorprende dell'emotion engine è il drammatico supporto al calcolo in virgola mobile da sempre ritenuto la panacea della grafica poligonale. E' la mancanza di tale caratteristica nell'attuale playstation a causare tutte le note disfunzioni estetiche.L'aspetto probabilmente più interessante introdotto da Emotion Engine è l'impiego di un coprocessore VU0 deputato alla gestione della fisica dinamica, così che tutti i giochi sviluppati per PS2 potrebbero raggiungere vette di realismo e verosimiglianza stratosferiche. Unendo l'impiego delle curve di Bezier con la riproduzione digitale delle leggi fisiche potrebbero fin da ora(2° generazione di games con i kit di sviluppo completi) rappresentare la norma nei games PS2 così come lo è oggi l'impiego dei poligoni nei videogiochi.Per concludere solo il tempo sarà il vero giudice di questo notevole pezzo di ingegneria elettronica!!!

Graphic Synthesizer

Il secondo elemento fondamentale della nuova tecnologia Sony è il processore grafico Graphic Synthesizer, dal quale dipende il reale numero di poligoni renderizzabili a video.

L'attuale playstation introdusse il concetto di sintetizzatore grafico in grado di renderizzare un oggetto 3D e di eseguire calcoli in tempo reale. Ora questo nuovo processore grafico montato su PS2 è l'ultima "incarnazione" di questo concetto, sviluppando prestazioni e capacità grafiche a tutt'oggi irraggiungibili. Le funzioni di renderizzazione sono state migliorate per generare immagini che supportino le modalità standard televisive NTSC/PAL, Tv ad alta definizione e l'uscita standard Vesa.

Nella progettazione di un sistema grafico, la capacità di rendering è definita dalla larghezza di banda passante tra il "motore" genera pixel e la memoria video. I sistemi convenzionali usano VideoRAM (VRAM) esterna, accessibile via bus esterno al chip, che di fatto limita le prestazioni del sistema. Invece nel caso del processore grafico Graphic Synthesizer vi è una larghezza di banda di 48 Gigabyte ottenuta dall'integrazione dell'unità logica(motore genera pixel) e della memoria video (4Mb) in un unico integrato. Tutto questo consente di ottenere il più alto valore di pixel fill rate (velocità di riempimento pixel), circa due volte maggiore rispetto alla più potente workstation Silicon Graphics attualmente in commercio.In altre parole il Graphic Synthesizer è in grado di "sparare" a video la bellezza di 75 milioni di piccoli triangoli (picco). Con la presenza dello Zbuffering, textures, lighting ed alpha blending (trasparenze) e con l'aumentare delle dimensioni dei triangoli il GS può riempire lo schermo con la bellezza di 20 milioni di poligoni al secondo. Inoltre questa nuova architettura può anche eseguire la renderizzazione a multi-passaggio ricorsiva ed operazioni di filtraggio (bi-trilinear filtering) ad una velocità molto elevata, senza l'assistenza della CPU centrale (Emotion Engine) e senza "stressare" il bus principale, ottenendo così prestazioni paragonabili a quelle di una costosissima workstation grafica.

LA VRAM DEL GS


Il Graphic Synthesizer monta 4Mbyte di VRAM incastonati nel chip
stesso. Si tratta di una zona di memoria dedicata all' immagazzinamento
dei dati destinati all'output video. La VRAM del GS è costituita
dalle nuovissime DRAM (RAM dinamiche). In esse a differenza delle
tradizionali SRAM (RAM statiche), tipiche del mondo PC è
possibile scrivere durante la lettura dei dati. La presenza di DRAM
nel Graphic Synthesizer consente di gestire in modo dinamico il
flusso dei dati necessari a disegnare a video milioni di poligoni
al secondo.


Anche sui PC con l'avvento degli accelleratori grafici è
stato possibile avere buoni giochi 3D, che rimangono però
piuttosto limitati da un' architettura ormai obsoleta. Le attuali
schede accelleratrici per PC montano dai 16 ai 64 Mbyte per sopperire
al lento bus di sistema. A causa di questa lentezza risulta impossibile
lo scambio di texture dalla memoria principale alla VideoRAM, a
meno di un calo drastico del frame rate. Playstation2 vanta un'
architettura del tutto differente, grazie alla velocità della
larghezza di banda del bus (3.2Gbyte), è possibile trasferire
dati ad una velocità elevatissima; pensate è possibile
interscambiare 53Mbyte di dati a frame con un aggiornamento video
di 60fps (frame per secondo) costanti. E' come se la VideoRAM e
la memoria principale fossero una l'appendice dell'altra collegate
da un condotto (il bus) a super velocità. La VideoRAM è
quindi da considerare come una sorta di memoria cache, una zona
temporale in cui i dati transitano e si spostano fra Emotion Engine
e Graphic Synthesizer. Precisando si può concludere, affermando
che PS2 ha un' unica memoria comune per il codice, le textures,
e tutti gli elementi grafici (lista di visualizzazione).

COMUNICARE CON IL GRAPHIC SYNTHESIZER
Ma qual è il formato dei dati che viaggia all'interno di questo veloce condotto (il bus)? La lista di visualizzazione.

La lista di visualizzazione è una sequenza di comandi di disegno che dice al Graphic Synthesizer quali forme geometriche primitive disegnare e dove. Una tipica lista di visualizzazione contiene i vertici da disegnare, le faccie dei poligoni da ombreggiare, i bitmap da renderizzare, tutto quello che serve per creare su video un intero mondo 3D di un videogame.

L'interfaccia grafica (GIF) può ricevere diverse liste di visualizzazione dalle unità interne ad Emotion Engine, e combinarle per permettere al Graphic Synthesizer di produrre le immagini composte. Oppure può "decidere" fra le varie liste quando e queli far eseguire.

Finchè il Graphic Synthesizer esegue i compiti contenuti all'interno delle liste di visualizzazione, il compito principale di Emotion Engine è di alimentare il GS con altre liste. Le varie sub-unità della CPU di PS2 possono operare indipendentemente tra di loro in modo asincrono per generare multiple liste di visualizzazione da indirizzare al processore grafico GS. Finchè l'interfaccia grafica, il GIF, maneggia, e controlla tutte queste liste di visualizzazione, Emotion Engine non deve sprecare risorse computazionali o impegnare la banda passante del bus interno per tenere traccia di loro, saranno le sub-unità a spedire le varie liste attraverso il bus dedicato a 64bit al GIF che a sua volta le smisterà al processore GS.

Ci troviamo di fronte ad un processore grafico straordinario, probabilmente l'unico elemento della nuova tecnologia Sony, non messo in discussione. Un chip da ben 43 milioni di transistor, che se confrontati con i "soli" 25 milioni del GEFORCE 2 GTS di Nvidea, leader negli accelleratori grafici 3D per PC, fà capire il livello di evoluzione e potenza di questo processore video. Se poi pensiamo che il progetto PS2 era già pronto quasi due anni fà, non possiamo far altro che riconoscere l'eccezionalità di tale hardware; soprattutto considerando la scelta alquanto rischiosa di Sony, che ha deciso di rivoluzionare completamente un' architettura primitiva(quella dei PC, dreamcast e del futuro Xbox) e di costruire qualcosa di nuovo e quindi molto dispendioso in fase di progettazione.

Periferiche

CONTROLLER DUAL SHOCK 2

Il Controller Dual shock 2 sebbene esteticamente simile al Dual Shock fornito con la prima generazione di playstation, presenta interessanti features. I livelli di vibrazione sono stati aumentati e migliorati ed i quattro tasti simbolo di playstation resi analogici con ben 256 livelli di sensibilità.E' fornito insieme alla confezione contenente la PS2.



MEMORY CARD 8Mbyte

La nuova memory card introdotta con playstation2 allarga la sua capienza da 1Mbyte della nota memory card grigia di playstation ad 8Mbyte. Non più suddivisa in blocchi, non permette la compatibilità con i vecchi giochi di playstation fatti girare in emulazione sul nuovo hardware. Estremamente più veloce(250 volte) e dinamica, nella versione giapponese di PS2 conteneva i driver per far funzionare i DVD, che nella versione occidentale verranno memorizzati su flash ROM interna a PS2, rendendo di fatto libere e completamente vuote le nuove memory card.



MULTITAP 2

Per ovviare al limite imposto dalle due sole uscite joypad presenti su PS2, ecco che nasce il Multitap che amplia le porte di connessione consentendo a più di due joypad di essere connessi al Monolite nero. Una nota importante è la non compatibilità con la precedente versione del multitap di playstation.



CAVO DI COLLEGAMENTO VIDEO COMPOSITO



Questo tipo di cavo è quello normalmente fornito insieme alla playstation2. Il segnale televisivo può essere scomposto in due segnali: luminanza, cioè il segnale che riporta le variazioni di luminosità dell' immagine in b/n e crominanza, cioè le informazioni sul colore. Al segnale di luminanza viene sovrapposto, con l'aggiunta di una sottoportante il segnale per l'informazione sul colore. Quello che si ottiene è appunto il segnale videocomposito, utilizzato da questo tipo di connessione.Lo svantaggio principale di tale connessione è che i due segnali hanno inevitabilmente delle interferenze che portano ad una notevole perdita di qualità dell' immagine.



CAVO DI COLLEGAMENTO SCART RGB



Questo tipo di cavo presenta i tre pin che portano i segnali che rappresentano le informazioni dell'immagine per ciascuno dei colori (Red Green Blue). Il formato RGB è presente sugli apparecchi europei attraverso tre pin della presa SCART, che deve essere contraddistinta appositamente come presa SCART-RGB.



CAVO DI COLLEGAMENTO COMPONENT



Questo tipo di cavo presenta la connessione attraverso il formato component. Questa connessione presenta tre canali separati uno denominato Y(luminanza), il secondo R-Y(rosso meno luminanza) ed il terzo B-Y(blu meno luminanza).Questa connessione offre la migliore qualità dei colori e la minore interferenza tra questi e la luminanza. Connessione normalmente utilizzata dai lettori DVD. Gli altri due jack presenti nella foto sono il canale destro e sinistro del segnale audio.



CAVO DI COLLEGAMENTO S-VIDEO



Questo tipo di cavo presenta la connessione attraverso il formato S-Video. Il segnale S-Video tiene separati i due segnali: uno per la luminanza ed uno per la crominanza (sovrapponendo però i segnali R-Y rosso meno luminanza e B-Y blu meno luminanza).Offre una buona definizione ma una qualità dei colori non eccelsa.

FAQ

Posso leggere un gioco Ps2 su una Playstation?

Assolutamente no, i giochi scritti per Ps2 non possono essere eseguiti dall'hardware Psx. Invece i giochi della Psx possono essere letti da una Ps2 perchè Sony ha inserito come processone di I/O (vedi sopra) quello di Psx in modo da garantire la retrocompatibilità. Il territorial lockout rimane comunque. I giochi psx letti da una ps2 non vengono alterati nell'aspetto grafico (risoluzione), ma hanno un framerate più alto e stabile.


Quando esce la versione Americana e quella Europea?

La versione Usa e quella Europea verrànno lanciate il 26 Ottobre del 2000.


Le periferiche Playstation sono compatibili con l'hardware Ps2?

Sony ha dichiarato una compatibilità del 100% per le periferiche Psx.


Si possono vedere i Vcd sulla Ps2?

Sulla ps2, i Vcd non si possono vedere, ma in compenso potete ascoltare i CD audio, potete vedere i film su DVD e giocare a i titoli Psx e Ps2.


Quante porte per i Pad ci sono sulla Ps2?

Il sistema è dotato di due porte per Pad, per avere 4 è necessario un Multi Tap come per Psx.


Qual'è la velocità del lettore DVD?

Il lettore DVD montato su Ps2, ha una velocità di 4X per i DVD-ROM mentre quando legge un normale CD-ROM è un lettore a 24X (150Kb X 4)


La Ps2 ha un modem interno?

A differenza di Dreamcast che è uscito direttamente con un modem integrato, Ps2 dovrà attendere ancora un po'. Sony potrà decidere di adottare anche dei collegamenti PCMCIA pc e FireWire IEEE 1394, nel futuro di Ps2 (online).


Può la Ps2 eliminare il fenomeno dell'aliasing?

Come sappiamo l'aliasing è quel particolare problema che si manifesta quando si visualizzano delle linee (molto contrastate) ad una risoluzione non molto alta. Le linee sembrano troppo scalettate. La ps2 ha internamente dei sistemi che permettono di attenuare questo problema.

Quali sono i titoli che usciranno con il lancio Us?

Ready To Rumble: Round 2 (Midway, Sports)
DOA2: Hardcore (Tecmo, Fighting)
Gun Griffon Blaze (Working Designs, Action)
Silpheed: The Lost Planet (Working Designs, Shooter)
FantaVision (SCEI, Puzzle)
Dynasty Warriors 2 (Koei, Action)
ESPN X-Games Snowboarding (Konami, Sports)
Silent Scope (Konami, Shooter)
Madden NFL 2001 (EA, Sports)
SSX (EA, Sports) Kessen (EA, Adventure)
X-Squad (EA, Action)
Swing Away (Paradise Golf in Japan) (EA, Sports)
Theme Park Rollercoaster (EA, sim)
Street Fighter EX3 (Capcom, Fighting)
Tekken Tag Tournament (Namco, fighting)
Ridge Racer V (Namco, Racing)
Summoner (THQ, RPG)
Evergrace (Agetec, RPG)
Armored Core 2 (Agetec, Action)
Eternal Ring (Agetec, RPG)
TimeSplitters (Eidos, First-Person Shooter)
Jet Ion GP (Hresvelgr in Japan) (Crave, Racing)
Smuggler's Run (Rockstar, Racing-Adventure)


Invece questi sono quelli che arriveranno subito dopo il lancio.


F1 2001(SCEE, Racing)(Launch title in the UK)
GT 2000(SCEA, Racing)(now December 12/2000 or Q1 2001)
NFL Gameday 2001 (SCEA, Sports)
NCAA Gamebreaker 2001(SCEA, Sports)
NHL Faceoff 2001(SCEA, Sports)
NBA Shootout 2001(SCEA, Sports)
NCAA Final Four 2001(SCEA, Sports)

Confronti Hardware

Numero di Poligoni :
Ps2 : 20 milioni di poligoni al secondo
Dreamcast : 3 milioni di poligoni al secondo
Nintendo 64 : circa 150.000 poligoni al secondo
Psx : 360.000 poligoni al secondo

Frequenza della CPU (principale) :
Ps2 : 294.912
Dreamcast : 200Mhz
Nintendo 64 : 93.75Mhz
Playstation : 33.86Mhz

Memoria :
Ps2 : 32 Mb Direct Rambus Ram
Dreamcast : 16 Mb (+ 8Mb Video Ram + 2Mb Sound Ram)
Nintendo 64 : 4 Mb Rambus D-Ram
Psx : 2 Mb (+ 1Mb Video Ram + 512Kb Sound Ram)

Larghezza di banda della memoria (velocità) :
Ps2 : 3.2 Gb/s (Gigabyte al secondo)
Dreamcast : N/A
Nintendo 64 : 500 Mb/s (Megabyte al secondo)
Psx : 132 Mb/s

Svilupaptori

Japan :

Acclaim Japan Ltd.
Arc Systems Works Co Ltd
Artdink Corporation
Aruze Corp
Ascii Corp
Ask Co Ltd
Asmik Ace Entertainment
Astroll Co Ltd
Athena Co Ltd
Atlus Co Ltd
Bandai Co Ltd
Banpresto Co Ltd
Bullet-Proof Software
Capcom Co Ltd
Chun Soft Co Ltd
Compile Corp
Data East Corp
Dazz Co Ltd
Ecseco Development Ltd
Eidos Interactive KK
Electronic Arts-Square KK
Enix Corp
Entertainment Software Publishing
Escot Corp
From Software
Fujikic, Inc
Gaga Communications
Genki Co Ltd.
Gust Co Ltd
Hakuhodo Inc.
Hands On Entertainment Inc
Heartbeat Inc.
Hect Co Ltd
Hudson Soft Co Ltd
I4 Corp
Idea Factory Co Ltd
Imagineer Co Ltd
Irem Software Engineering
Jaleco Ltd
Jorudan Co Ltd
Kadokawa Shoten Publishing Co Ltd
Kaga Tech Co Ltd
Kodansha Ltd
KOEI Co Ltd.
Konami Co Ltd
Locus Co
M2 TO Inc
Magical Company
Mainichi Communications Inc.
Media Factory
Media Works Inc
Mitsui & Co Ltd
Namco Limited
Nihon Syscom Co Ltd
Nippon Inchi Software Inc
Openbook9003 Inc
Pioneer Ldc
Riverhillsoft Inc
Sammy Corporation
Seta Corporation
Shoeisha Co Ltd
Shogakukan Production Co Ltd
SNK Corp
Sony Computer Entertainment Inc
Sony Music Entertainment (Japan) Inc.
Spike Co Ltd.
Square Co Ltd.
Starfish Inc
Success Corporation
Sun Corporation
Sunrise Interactive
T&E Soft Inc
Taito Corporation
Takara Co Ltd
Tecmo Ltd
Titus Japan KK
Tokuma Shoten Co Ltd
Tomy Company Ltd
Tonkinhouse
TYO Productions
Ubi Soft KK
UEP Systems Inc
Victor Interactive Software Inc
Video System Co Ltd
VR-1 Japan
Warashi Inc.
Woopee Camp
Winky Soft Co Ltd
Xing Inc.
Yuki Enterprise Inc.


Usa :

989 Studios
7 Studios
Acclaim Entertainment Inc
Activision Inc
Agetec Inc
American Softworks Corp
AndNow (Virtual Ocean, Nooks and Crannies)
Atlus USA Inc
Bungie Software
Capcom Entertainment
Cerny Games
Cube
Crave Entertainment
Digital Anvil
Dreamworks Interactive LLC
Eidos Interactive
Electronic Arts
Enix Corp
Flesh & Wire (Running With Scissors)
Fox Interactive
GT Interactive
Oddworld Inhabitants (Hand of Odd, Munch's Oddysee)
Hasbro Interactive
Humongous Entertainment
Incredible technologies
Infogrames Entertainment
Insomniac Games
Interplay Entertainment
Konami of America
LucasArts Entertainment
Midway Home Entertainment (Spy Hunter)
Mindscape
Namco Hometek
Naughty Dog
Neversoft
Psygnosis
Red Storm Entertainment
Rage Software
Shiny Entertainment
Sierra Online (Professional Bullrider)
Square Electronic Arts
Stormfront Studios
Sunsoft
Surreal
Take-Two Interactive/Rockstar
TerraGlyph Interactive
The 3DO Company
THQ
Titus
Ubi Soft
Universal Interactive
Working Designs

Europa :

3DO Europe Ltd
Acclaim Entertainment (Europe)
Activision UK Ltd
Argonaut Software
Criterion (Trickstyle 2)
Codemasters Software
Core Design
Disney Interactive
Eden Studios
Eidos Plc
Electronic Arts Ltd
Eurocom Developments Ltd
GTI Software Europe
Hasbro Interactive Ltd
Infrogrames Entertainment
Kalisto Entertainment
Konami of Europe
Lego Media International
Lionhead Studios
Rage Software (Untitled Game)
Reflections
Revolution
Square Europe Ltd
Take-2 Interactive Software Europe Ltd
THQ International
Travelers' Takes UK
Ubi Soft Entertainment
Virgin Interactive Entertainment Europe