Speciale Far Cry 3 - L'Isola

L'ipnotismo dell'isola in territorio videoludico

speciale Far Cry 3 - L'Isola
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

L'isola. Un rifugio, un luogo di sogno; una scheggia di mondo schizzata lontano dalle terre emerse. Come uno spazio immaginato: il centro ideale e primordiale che emerge dalle profondità dell'inconscio.
Ma un luogo insidioso, proprio perché ridotto, confinato, senza vie di fuga. Un paradiso che esercita il suo invisibile magnetismo, coccolandoci con l'illusione di un'altra vita, nuova e perfetta. L'isola incanta, affascina, ma al contempo trattiene. E così anche i sogni più belli possono agitarsi e trasformarsi in incubi.
Lo sa bene Jason Brody, protagonista del recentissimo Far Cry 3; titolo in cui una vacanza all'insegna degli eccessi diventa un allucinato delirio di violenza. E lo scoprirà anche il giocatore, letteralmente rapito in un viaggio fra le bellezze naturali di Rook Island, condotto verso un'odissea brutale, fomentato da uno spropositato senso di onnipotenza, di rivalsa, di indipendenza. Stregato, insomma, dalla magia dell'isola.

Nota: Questo approfondimento ragiona su molti aspetti che riguardano fasi avanzate di gioco, fino ad arrivare a quelle finali. Chi non vuole privarsi del piacere della scoperta, riprenda la lettura una volta conclusa la sua esperienza con Far Cry 3.

Spiagge narcotiche

Quando si parla di un'isola, è impossibile non correre con la mente all'incredibile capolavoro creato da Abrams e Lindelof che risponde al nome di Lost. Cambiando per sempre la faccia dei Serial TV, Lost ha di fatto dato il via ad una nuova era della narrazione episodica, che ha trasformato gli sceneggiati televisivi ed ha poi contaminato persino il cinema (non sempre con risultati felicissimi).
Proprio esplorando la produzione cinematografica moderna è facile scoprire quante volte sia stato declinato il mito dell'isola; probabilmente l'esempio che più si avvicina al contesto di Far Cry 3 potrebbe essere quello del The Beach di Danny Boyle, con un Leonardo di Caprio ormai lanciatissimo grazie al successo di Titanic.
Nei videogiochi mancava invece un prodotto che raccontasse a modo suo il legame perverso che spesso si crea fra l'isola e i suoi “prigionieri”. Giacché gli atolli più famosi in quest'ambito sono quelli battuti da Guybrush Threepwood, e dubitiamo fortemente che Scabb Island sia il tipo di luogo che ti cannibalizza l'anima.
Ed allora ecco che la produzione Ubisoft Montreal ha una sua discreta originalità, proprio perché non si limita a recuperare l'ambientazione tropicale dal primo episodio della saga, ma anzi ragiona proprio sul carattere selvaggio di questo ambiente “mitizzato”. Lo fa addirittura con una sua precisa poetica, e con una narrazione ritorta e allucinata. Il viaggio di Jason è scandito dalle sostanze psicotropiche che gli vengono fatte ingerire, respirare, iniettate nelle vene. Fin da subito la vicenda assume dei connotati surreali, ed in certi momenti il “trip” di protagonisti e comprimari sembra lacerare la realtà per “calare” eroe e giocatore in un regno distorto. Far Cry 3 si diverte a giocare con le certezze del videoplayer, che procede in un'avventura evidentemente “dopata”: se già qualche strana polvere non dovesse esser stata miscelata all'inchiostro usato per incidere il Tatau sul braccio, ci pensano le spore allucinogene dei funghi di grotta, e poi gli intrugli offerti da Citra, a cancellare progressivamente la lucidità del povero Jason. Eroina, oppio, formule segrete: le sostanze stupefacenti sono ovunque in Far Cry 3: nei covi dei contrabbandieri e dei pirati, che coltivano piantagioni di Marijuana vicino alla costa, persino nelle schede SD recuperate dentro gli avamposti, zeppe di file scomodi che collegano Rook Island ai cartelli internazionali.
Un altro tocco di classe: di capitolo in capitolo, l'avventura procede accompagnata dalle citazioni di “Alice in the Wonderland”, il surreale capolavoro di Lewis Carrol. E così si acuisce la sensazione di aver smarrito in qualche modo il lume della ragione, magari anche solo per la troppa adrenalina che fa schizzare i battiti cardiaci. Alcuni dei momenti più belli di Far Cry 3, quindi, restano quelli in cui il tessuto del reale scompare, per far posto ai panorami ansiogeni e onirici in cui la mente di Jason è intrappolata, sfociando persino in “boss fight” davvero indimenticabili.

"Never once considering how to get out again"

Il meccanismo più subdolo con cui l'isola di Far Cry 3 esercita il suo malcelato ipnotismo è prettamente ludico. Ed è, quindi, un “ingranaggio psicologico” originalissimo, introvabile in altri media. Si tratta del senso di progressione, di quel crescente delirio di onnipotenza che, missione dopo missione, galvanizza il giocatore. Sbloccando armi e abilità, esplorando i meandri più cupi della giungla e acquistando maggior consapevolezza delle dinamiche che regolano i comportamenti degli avversari, il giocatore si trasforma in un predatore astuto e infallibile. Una volta recuperato il silenzioso arco da caccia, o più avanti l'implacabile fucile da cecchino, e rimpinguati gli Skill Tree che permettono di uccidere in maniera brutale e impietosa interi manipoli di soldati, il gioco si trasforma lentamente. L'incertezza di Jason, i continui Game Over, le fughe e le difficoltà sperimentate persino nel tentativo di uccidere un branco di Draghi di Komodo, svaniscono in un lampo. Ed all'ansietà iniziale si sostituisce lo studio tattico dei movimenti delle guardie, l'avvicinarsi di soppiatto, la spavalderia di un killer temprato da un ambiente ostile. L'effetto-endorfina che questa “riscoperta della potenza” ha in Jason, si trasmette quasi osmoticamente attraverso il pad persino al giocatore. Che viene sedotto anche dal sensualissimo corpo di Citra e dagli amplessi al chiaro di luna. Lo smarrimento dei confini entro cui si è vissuta una vita intera è anche la perdita dei limiti morali. E la scoperta che pure la libertà genera assuefazione conduce ad un finale amaro, senza scampo, limpido e scheletrico nella sua dicotomia esistenziale. Giacché, come scriveva Italo Calvino nel bellissimo Se una Notte d'Inverno un Viaggiatore, “anticamente un racconto aveva solo due modi per finire: passate tutte le prove, l'eroe e l'eroina si sposavano oppure morivano. Il senso ultimo a cui rimandano tutti i racconti ha due facce: la continuità della vita, l'inevitabilità della morte”.

Far Cry 3 Nessuno abbandonerà veramente l'isola di Far Cry 3. Le sue spiagge, i grottoni che si estendono invisibili sotto la superficie, le rovine di antiche civiltà sepolte ed i tuffi spericolati nei cenote sono impossibili da dimenticare. Gran parte del fascino dell'isola è legato alla forza comunicativa del level design, capace di “assorbire”, e poi indirettamente raccontare, storie. Storie finite male, di pirati e ladroni, di sequestri, di cattività terribili, di riti segreti e altari votivi su cui si sono consumati amori e sacrifici. Ma a tutto questo si aggiunge l'ingranaggio perfetto avviato dal team di sviluppo: un sistema di gioco che eccita e carica il giocatore, un ambiente che ammalia e -insaziabile- divora l'anima dell'eroe. L'isola non è solo un paradiso tropicale: è un marchio maledetto inciso sotto la pelle. Come un tatuaggio, un “tatau”. Bellissimo, indelebile.

Che voto dai a: Far Cry 3

Media Voto Utenti
Voti: 241
8.4
nd