Fate/Samurai Remnant: un action rpg brillante e da non sottovalutare

In vista del lancio di Fate/Samurai Remnant il 29 settembre, abbiamo avuto l'occasione di parlare con Ryota Matsushita, director del gioco di Koei-Tecmo

Fate/Samurai Remnant: un action rpg brillante e da non sottovalutare
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Switch
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Il 29 settembre su PlayStation 4, PlayStation 5, Windows e Nintendo Switch arriverà Fate/Samurai Remnant, action RPG sviluppato da Omega Force e pubblicato da Koemi Tecmo. Si tratta di una nuova installazione di un franchise immenso, che ci condurrà nel pieno dell'era Keian, a metà del 1600, nei panni di Miyamoto Iori, un samurai che è in grado di evocare i Servant, degli spiriti eroici pronti a supportarlo in battaglia, tra cui ci sarà anche Giovanna d'Arco. Dal centro di Asakusa, quartiere di Tokyo, al resto del mondo, Iori dovrà scendere sul campo di battaglia per combattere la sua guerra. Per avvicinarci alla release abbiamo avuto l'occasione di parlare con Ryota Matsushita, director del gioco, per scoprire qualche dettaglio in più prima della recensione.

    L'importanza e il peso di una IP nota

    Everyeye.it: Dopo aver lavorato a Pokémon Conquest e Hyrule Warriors, tenendo conto di quella che è stata l'esperienza anche su Samurai Warriors, adesso hai l'opportunità di confrontarti con un altro importante franchise, quello di Fate. Quanta pressione c'è quando approcci una IP del genere, che ti spinge a dover rispettare dei confini e dei paletti?

    Ryota Matsushita: Approcciamo un prodotto per il quale c'è una ampia community già ben formata e molto affezionata alle loro IP, quindi questo ci porta a dover lavorare in modo tale da avere la certezza di poter soddisfare le aspettative dei fan, ma allo stesso tempo offrire loro un'esperienza nuova.

    Raggiungere questo obiettivo è molto difficile e abbiamo considerato un numero molto alto di approcci. È scontato dire che abbiamo speso molto più tempo a pensare a cosa avremmo dovuto fare piuttosto che ad accusare realmente la pressione.

    Everyeye.it: L'universo di Fate è riuscito a proliferare e a essere rimediato attraverso i manga, gli anime e anche una serie televisiva che, ta l'altro, è arrivata in Italia grazie a Netflix. Pensi che la release di Fate/Samurai Remnant può essere un nuovo starting point per i giocatori? Quanto sarà accessibile l'esperienza a chi magari non ha ancora avuto l'opportunità di approcciare l'intero universo?

    Ryota Matsushita: Sono felice di sapere che questo è un ottimo momento per la release, sia per noi che per l'Italia. Il protagonista, e di conseguenza anche il giocatore stesso, si ritrova a sapere poco della Holy Grail War che sta per iniziare, quindi dovrà apprendere nel corso dell'avventura quelle che sono le regole, ma anche gli eventi e i modi in cui dovrà sopravvivere in questo mondo, imparando a gestire il gameplay e anche vivendo l'esperienza della guerra che sta per scoppiare.

    Ritengo, quindi, che possa essere un ottimo starting point per i giocatori che vogliono essere introdotti all'universo di Fate e scoprire cosa sta accadendo intorno a loro.

    Un action RPG con uno storytelling... opprimente?

    Everyeye.it: Da un punto di vista produttivo, almeno nelle prime fasi del gioco, vi siete concentrati molto sull'aspetto narrativo e su un sistema che vuole imitare le visual novel. Prima di lanciarci nell'azione, inoltre, il giocatore si ritroverà a seguire molti eventi introduttivi che quasi lo porteranno a osservare il gioco piuttosto che a essere attivo. Siamo assolutamente a favore dello storytelling e il potere che ha a livello videoludico, ma non pensi che questo approccio possa essere di difficile gestione a chi vuole entrare subito nel vivo dell'azione?

    Ryota Matsushita: L'azione e lo storytelling sono entrambi aspetti molto importanti ed equamente meritevoli di essere vissuti, dal punto di vista dell'esperienza. Per un titolo come Fate avere uno scenario così denso di contenuti e testi è davvero indispensabile.

    Mentirei, però, se ti dicessi che non abbiamo avuto paura di compromettere quelle che sono le regole basiche di un action game durante la produzione, ma non ho rimpianti. Spero che i giocatori possano avere l'occasione di vivere lo scenario a pieno e percepire la natura disturbante di questo mondo, così come di divertirsi durante le scene d'azione nelle quali si dovrà combattere strenuamente per poter sopravvivere!

    Everyeye.it: A tal proposito, non è facile collocare Fate/Samurai Remnant in un genere specifico. All'inizio poteva sembrare un musou, soprattutto per la presenza di Omega Force e anche per la tua stessa esperienza, poi però l'esplorazione e le fasi di caratterizzazione lasciano intendere che siamo dinanzi a un RPG. Ci aiuti a capire meglio come si intrecciano questi elementi e dinanzi a cosa ci troviamo, anche come filosofia di gioco?

    Ryota Matsushita: L'elemento più importante del gioco è sopravvivere alla Holy Grail War dal punto di vista di un Master. Abbiamo adottato diversi elementi di gameplay per poter esprimere nel miglior modo possibile questo concetto centrale.

    Mentre è possibile combattere contro gli umani come se foste in un qualsiasi action game, ci saranno delle meccaniche RPG che interverranno quando dovrete affrontare i Servant. La vera esperienza arriverà nel momento in cui dovremo andare a collegare i giocatori all'incoscienza e alla durezza del combattere questa guerra.

    Customizzazione della nostra build

    Everyeye.it: Avete inserito anche uno skill tree, ma c'è anche una possibile ramificazione della build? Una personalizzazione del nostro combattente?

    Ryota Matsushita: Abbiamo preparato un sistema di customizzazione che terrà i giocatori molto impegnati. Lo skill tree all'inizio del gioco è solo mostrato in piccola parte.

    Più la storia va avanti, più si andrà a espandere, fino a un massimo di 5 volte la dimensione iniziale. In quanto samurai, Iori può anche riassemblare la propria spada, in più anche Saber e Rogue possono andare a espandere le loro abilità attraverso lo skill tree, sebbene non in dimensioni e profondità paragonabili a quello del protagonista.

    Everyeye.it: Avete ragionato sulla struttura dell'end-game e dei possibili dungeon segreti che rendano la difficoltà più alta verso la fine dell'avventura? Magari anche dei boss opzionali dopo aver terminato la main quest.

    Ryota Matsushita: Questo è proprio il tipo di domanda al quale avrei voluto rispondere per chiudere la promozione del gioco! La storia andrà a creare delle ramificazioni a seconda di quelle che saranno le scelte del giocatore e il gioco potrà darvi anche diversi finali, di conseguenza.

    In più, il secondo playthrough aggiunge nuovi path della storia e vi permette di avere nuove esperienze con livelli di difficoltà maggiori, nuove missioni e anche boss alla fine del gioco. Attraverso alcune missioni secondarie, poi, si arriveranno a sbloccare dei percorsi che ci condurranno verso dei boss opzionali molto feroci e anche aggressivi!

    Everyeye.it: Visto che hai parlato di missioni secondarie... uno dei problemi che sta affliggendo la recente produzione RPG è proprio il trovarsi dinanzi a un numero molto alto di fetch quest, che si limitano al farci trasportare oggetti da un punto all'altro della mappa. Sarà possibile evitare di dover allungare l'intera esperienza con continui andirivieni nella mappa e vivere un'esperienza più compatta?

    Ryota Matsushita: I superpoteri dei Servant andranno a risolvere gran parte di questo problema. Mentre ti intrufoli in un dungeon, grandi paludi o porte chiuse dall'altro lato potrebbero bloccarti la strada, ma non dovrai tornare indietro per trovare una chiave o un interruttore come farebbe un umano qualunque. I Servant possono convertire una barca rotta in una moto d'acqua e attraversare la palude in cinque secondi, oppure possono assumere una forma spirituale e scivolare attraverso la porta e sbloccarla dall'altro lato.

    Che voto dai a: Fate/Samurai Remnant

    Media Voto Utenti
    Voti: 5
    7.6
    nd