Final Fantasy 14 e Naoki Yoshida: una storia di dedizione e rinascita

Come uno dei Producer più talentuosi di Square Enix ha preso in mano un progetto morente e lo ha trasformato in un successo internazionale.

Final Fantasy XIV: storia ed evoluzione
Speciale: PlayStation 4
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  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è oggi un grandissimo gioco. Probabilmente il miglior gioco di ruolo di massa online che possiate fare. Si può giocare su PC e PS4 (con forti indizi per Xbox Series X e la quasi certezza di PS5), sono già uscite tre espansioni, il supporto è costante grazie a patch che arrivano ogni paio di mesi e che arricchiscono senza sosta il mondo di gioco. Ha ancora un modello economico basato sulla sottoscrizione mensile, il che lo rende a modo suo l'ultimo grande gioco della sua specie, e la sua utenza, caso più unico che raro per questa tipologia di prodotti, è in continuo aumento. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn non è però sempre stato questo, e la sua è una storia di fallimento e rinascita, di tracotanza e umiltà, di individualismo e collettività. È però soprattutto la storia di Naoki Yoshida.

    Su Everyeye.it trovate la nuova recensione di Final Fantasy 14 A Realm Reborn, un nuovo e approfondito parere a sette anni dal debutto del gioco.

    Il sogno di un ragazzo

    Naoki Yoshida, classe 1973, inizia in Hudson Soft su PC Engine, lavora un po' a Bomberman (Bomberman 64: The Second Attack) per poi fare qualche anno in studi più piccoli. Il suo idolo è Yasumi Mitsuno, creatore di Ogre e Final Fantasy Tactics, ma anche Vagrant Story e Final Fantasy XII, e tutta la prima parte della sua carriera è spinta dal desiderio di poter un giorno lavorare proprio con lui.

    Quando riesce finalmente a entrare in Square nel 2003, però, Matsuno è già andato via, ed è così che Yoshida diviene membro nel team che si occupa di Dragon Quest, nello specifico di Monster Battle. La sua grande esperienza come giocatore e la sua conoscenza del mondo dei MMORPG lo porta ad essere coinvolto nello sviluppo di Final Fantasy XIV Online, il primo, che si rivelerà un colossale fiasco.

    Ora, non pensiate che chi sviluppò la prima sfortunata versione fosse uno sprovveduto: Hiromichi Tanaka e Nobuaki Komoto sono due veterani della compagnia. Il primo ha fatto parte con Hironobu Sakaguchi dello storico gruppo fondatore di Square, ed è stato Producer e Director di giochi come Secret of Mana, Final Fantasy III e Final Fantasy XI, mentre il secondo ha lavorato a Final Fantasy IX ed è stato Director dell'XI, oltre che Lead Game Designer di A Realm Reborn e delle sue prime due espansioni.

    Il primo Final Fantasy XIV fallì forse proprio per l'eccessiva sicurezza dei suoi sviluppatori, che forti di un successo enorme come quello del precedente MMORPG concepirono un gioco presuntuoso, slegato, senza una meccanica chiave davvero forte e soprattutto non in linea con i tempi nel quale è uscito. Quella prima versione incarnava probabilmente la Square monolitica che seguiva la sua via senza preoccuparsi dell'evoluzione dell'industria, la stessa che ha sbattuto contro un muro con Final Fantasy XIII.

    A questo punto, con un gioco così grosso e costoso affondato da pubblico e critica al lancio e un danno d'immagine non indifferente, Yoichi Wada, allora presidente di Square Enix, decise di affidare l'intero progetto a Naoki Yoshida, che pur non avendo un ruolo chiave (ancora) nella compagnia si era già fatto notare per competenza, passione e soprattutto conoscenza del genere.

    Avere a cuore la community

    La prima cosa che Yoshida fece, a differenza dei suoi predecessori, fu mostrare rispetto ai fan. Il gioco diventò subito free to play, e Yoshida, mentre sviluppava (quasi da zero) la versione 2.0, continuò ad aggiornare e produrre contenuti per l'originale, in attesa del rilancio.

    "Dobbiamo per prima cosa capire che stiamo offrendo un servizio ai giocatori, e per questo dobbiamo sapere cosa i giocatori vogliono. Se tu hai un ristorante vuoi sapere cosa vogliono mangiare i tuoi clienti, e per questo gli chiedi cosa gli piace e cosa vogliono vedere nel menù. È lo stesso per gli MMO. E così, visto che stiamo dando un servizio ai giocatori è importante sapere cosa piace e non piace agli utenti".

    I primi anni di sviluppo parallelo di A Realm Reborn sono serviti anche per creare un legame con la community e trovare un'idea forte intorno alla quale sviluppare la nuova versione del titolo. Il punto di svolta arrivò quando Yoshida decise di trasformare la confusa esperienza di gioco che aveva tra le mani nel theme-park definitivo a tema Final Fantasy, il che voleva dire ripensare l'intera struttura per favorire un'esperienza più guidata, determinata dalla storia e che si avvicinasse il più possibile ad un capitolo offline.
    Tre anni dopo la prima uscita, Final Fantasy XIV provò di nuovo ad affacciarsi sul mercato aggiungendo un A Realm Reborn al suo nome, e ottenendo subito un successo tanto evidente quanto meritato. Dopo il primo anno di vita infatti FFXIV è stato l'unico MMORPG di quel decennio (insieme a EVE Online) ad aumentare il numero delle sottoscrizioni anziché diminuirle, o addirittura a diventare free to play.

    Da allora, grazie anche alle versioni trial (che oggi permettono di giocare tutti i contenuti del gioco base e della prima espansione), siamo arrivati alla notevole cifra di venti milioni di account registrati, con oltre un milione e mezzo di utenti attivi giornalieri paganti. Per un gioco il cui modello di business (la sottoscrizione mensile) era dato per morto ben prima della sua uscita è decisamente un bel traguardo.

    Un reame rinato

    Dal 27 agosto 2013, giorno dell'uscita di A Realm Reborn, non sono aumentati solo i giocatori, ma anche i contenuti. Yoshida e il team di sviluppo hanno creato un ciclo di circa un anno e mezzo nel quale ogni paio di mesi abbondanti esce una patch che aggiunge contenuti e introduce dungeon, classi, quest e trame secondarie, scandite dalle espansioni principali.

    A giugno 2015, dopo le prime cinque content patch, uscì Heavensward, la prima espansione. Altri cinque update e fu la volta di Stormblood, giunto sempre a giugno, ma del 2017. Due anni e cinque patch dopo, puntuale, ecco Shadowbringers, terza e meglio recepita espansione che sta arrivando alla sua conclusione proprio in questi mesi (recuperate la recensione di FFXIV Shadowbringers). Già, perché le espansioni in Final Fantasy XIV sono una cosa seria. Non solo hanno avuto una media volto costantemente crescente, ma sono il modo in cui il team di sviluppo crea nuove storyline grandi quanto un Final Fantasy canonico, a loro volta intrecciate in un unico enorme arco narrativo che ancora non è arrivato al suo compimento, e che scopriremo solo con la fine di questa stagione.

    Il volo, il nuoto, le nuove classi, la possibilità di giocare da soli e la rivisitazione delle quest passate rendono il mondo vivo e in continua evoluzione, oltre che quasi senza paragoni nel panorama attuale. Naoki Yoshida, salvando Final Fantasy XIV, non solo ha dimostrato che un altro modo di concepire i giochi era possibile, ma ha reso chiaro a Square che creare un legame con la community, che si trasforma in un qualcosa di fisico e tangibile ad ogni singola Fan Fest, può essere uno dei modi per realizzare un grande gioco, forse l'unico, se vuoi dare agli utenti un servizio, come dice Yoshida, che si aspettano e che sono contenti di pagare.

    Final Fantasy XIV: A Realm Reborn compie in questi giorni sette anni, nei quali non ha mai smesso di sperimentare, di cambiare, di tornare sui suoi passi e di prendere anche cantonate, ma con coraggio e inclusività (altro tema importante per lo sviluppatore), dando sempre tutto per i suoi giocatori, e alzando costantemente, di aggiornamento in aggiornamento, l'asticella della qualità.

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