Final Fantasy 14 Stormblood: Red Mage, Samurai e novità del Battle System

Alla scoperta delle novità di Stormblood, nuova espansione di Final Fantasy 14: Red Mage, Samurai e le novità del Battle System.

Final Fantasy 14 Stormblood: Red Mage, Samurai e novità del Battle System
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  • Pc
  • PS4
  • Tra una cosa e l'altra il sistema di combattimento di Final Fantasy XIV regge praticamente invariato sin dal giorno del lancio di A Realm Reborn. Nel corso della sua vita ha ovviamente subito diverse modifiche, anche sostanziali, ma erano più che altro legate al singolo job e non al sistema in se. A partire dal sedici giugno però, giorno in cui Stormblood sarà disponibile in early access, le cose cambieranno in maniera determinante.
    "Il nostro sistema di combattimento è diventato troppo complesso, sopratutto per i nuovi giocatori. A causa di questo molte persone si focalizzano più sulle icone di status che su quello che effettivamente succede a schermo. La disparità di prestazioni tra i core player e quelli più casual è troppo alta". Yoshida sulla questione è chiarissimo: già molto di Stormblood ruota intorno al voler rendere l'espansione un nuovo punto di partenza non solo per chi già ci gioca ma anche per chi vorrebbe iniziare da zero, e in questo senso la revisione del combat system è forse il passo più concreto in quella direzione.
    Questo cambio ruota intorno a due punti fondamentali: l'eliminazione delle azioni addizionali e l'introduzione delle Job Gauges, che ha tra le altre cose portato alla revisione dell'interfaccia di ogni singola classe.

    Partiamo dalle prime: A Realm Reborn si porta dietro dalla versione 1.0 la suddivisione in Classi e Job. Le prime sono una macro-categoria che nelle intenzioni degli sviluppatori avrebbe potuto ramificarsi in un certo modo che alla fine sono solo un passo passaggio per sbloccare il job che poi si utilizzerà per l'end game.
    Le classi avevano il vantaggio che un volta sbloccato una determinata abilità questa si poteva poi attivare anche su altri job: se da Bardo si vuole poter usare Blood for Blood allora si deve obbligatoriamente portare il Lancer a 34 e poi selezionare l'abilità tra quelle addizionali. Il sistema è in effetti al limite del barocco, e non è certo una cosa che sia sfuggita a Yoshida: "Il sistema della classi lo abbiamo dovuto perfora portare dietro dalla versione 1.0 ma non lo stiamo più utilizzando troppo. Tutti i nuovi job sono scollegati dalle classi e non escludo che in futuro non possa decidere di eliminarle del tutto".
    Come cambia quindi nel nuovo sistema? Tutte le abilità che si potevano prendere da altre classi vengono tolte e al loro posto introdotte le Role Abilities: DPS, Tank e Healer avranno quindi gruppi di skill comuni che potranno essere scelte di volta in volta in base al tipo di attività che si starà per affrontare, aggiungendo un pizzico di personalità a una scelta che ormai era scolpita nella pietra. In questo modo Yoshida e il team di sviluppo ha potuto risolvere un altro grande problema della composizione dei party, e cioè la mancata sinergia tra alcune classi. Le Role Abilities infatti ora ne contengono diverse che attivano la rigenerazione dei TP o degli MP in party, così come aumentano il danno o il critical hit rate.

    La speranza è quindi che tutte le classi si sentano più coinvolte nelle dinamiche del gruppo e cerchino di pensare un poco meno ai numeri dei propri attacchi in favore di una maggiore cooperazione. 
    Senza un parser alla mano (strumento che al solo nominarlo fa tremare un po' l'occhio a Yoshida) è difficile capire effettivamente in che modo il danno totale del party è ora ripartito, ma va anche detto che ci vorrà del tempo per far proprie le nuove rotation e sfruttare appieno tutte le nuove possibilità. La seconda novità è invece la Job Gauge: ogni job ha ora infatti una sua interfaccia che mette bene in vista le informazioni indispensabili per il combattimento: il Warrior ad esempio può buttare un occhio alla sua stance molto più rapidamente di prima, il Bardo riesce a vedere quale canzone è attiva in base al colore del pentagramma mentre il Monk, tra gli altri, ha l'indicatore del chakra assai più chiaro. Da questo cambio grafico passa di fatto tutto il nuovo sistema di combattimento, che vuole essere più immediato sopratutto dal punto di vista visivo e meno dipendente da quelle minuscole icone che solitamente danno tutte le informazioni utili in combattimento. Ogni job, parallelamente ai cambi specifici farà ora affidamento proprio su questa interfaccia e per spiegarne meglio il funzionamento userò Red Mage e Samurai come esempi, visto che sono stati i miei compagni di avventura per quasi tutto il periodo della prova ad Amburgo.
    Il Red Mage è stato sin dal lancio del gioco uno dei pallini dei tanti fan, che lo hanno da subito chiesto con grande convinzione. Inserirlo nel gioco però non è stato così semplice, visto soprattutto che è sempre stato un ruolo ibrido, di supporto addirittura se si prende in considerazione Final Fantasy XI. "Una volta capito come realizzarlo, non è stato poi così difficile", ha detto Yoshida, e bisogna dargli atto che almeno al momento, al netto di bilanciamenti ancora necessari (a me è parso evidentemente più avanti degli altri in termini di output di danno), il lavoro fatto sul nuovo job sia eccezionale. Nonostante sia un DPS infatti dà la reale impressione di essere anche di supporto, e questo grazie a un Cure paragonabile a quello del White Mage e a Raise, che accoppiato con Swiftcast potrebbe risolvere parecchie situazioni complicate.
    Il concetto intorno a cui ruota tutto il job è l'utilizzo bilanciato di magia bianca e nera: la sua Job Gauge è infatti composta proprio da due indicatori numerici (che vanno da uno a cento): ogni volta che si fa una magia bianca (Veraero o Verstone per esempio) si riempie l'indicatore di sinistra, e la stessa cosa succede con Verthunder e Verfire per l'indicatore di destra.
    Ogni volta che insomma usate la magia bianca o nera la barra corrispondente sale di un tot, ma attenzione a portarle su entrambe poco per volta perché se lo scarto diventa troppo altro l'indicatore più basso salirà molto più lentamente.

    Un' altra cosa importante da sapere, anzi, fondamentale, è che il Red Mage ha un trait che si chiama Dual Cast, che fa si che dopo aver usato una magia la seconda sia sempre a cast istantaneo. Questo vuol dire che farete un utilizzo smodato di Jolt, l'opening della rotazione, perché costa poco ed è sopratutto abbastanza veloce, e dopo questa, con Dual Cast attivo potrete usare Veraero o Verthunder (o Raise, per dire) senza tempo di cast. Se poi uno dei primi due attiva Verstone o Verfire allora avrete fatto tre magie di cui solo la prima con effettivo tempo di cast. Una volta che avrete portato il livello di magia bianca e nera a una certa soglia potrete iniziare la seconda parte della rotation, quella che, oltre a farvi combattere melee vi farà pure sentire un po' un moschettiere. Fare infatti in rapida successione Corps a corp (Che porta il RDM in close combat), Riposte, Zwerchhau e Redoublement (corpo a corpo), prima di tornare a distanza di sicurezza con Displacement restituisce una certa soddisfazione, sopratutto se mentre le fate le dite pure ad alta voce con uno stocco in mano. La chiusura di questa rotazione è poi Verflare (o Verholy), che se preceduta da Embolden (che aumenta il danno magico del 20%) arriva a fare un numero di danni notevole, sopratutto perché preceduta da una serie di attacchi single target che arrivano anche a 10k danni senza particolare difficoltà.

    Da giocare il Red Mage è estremamente divertente: mobile, versatile e capace sia di fare grandi danni sia di salvare le sorti del party grazie alle sue magie curative e di recupero. Verrà inevitabilmente un po' meglio bilanciato (la build a cui abbiamo giocato era di oltre un mese fa e gli sviluppatori presenti facevano intuire che ci avrebbero messo mano prima del lancio), ma al momento è tra tutti i nuovi job inseriti (Heavensward compreso) quello con più personalità.
    Certo, anche il Samurai non passa certo inosservato, ma rientra in canoni più definiti e potrebbe serenamente essere equiparato ad altri job già esistenti come Monk e Dragoon. Ciò non di meno da usare è anche lui parecchio divertente e sopratutto molto completo avendo due distinte (e particolarmente efficaci) rotation sia per gli scontri single target sia per quelli AOE. L'utilizzo delle abilità è legato a due elementi distinti: l'energia Sen e quella Kenki. La prima è divisa in tre (Setsu, Getsu e Ka) che si attivano in dopo aver fatto tre diverse combo (Hakaze, Jinpu e Gekko per Getsu, Hakaze, Shifu e Kasha per Ka e Hakaze più Yukikaze per Setsu). In base a quali e quanti Sen sono attivi si accede a tre chiusure della combo: Higanbana (bersaglio singolo, 240 di forza, damage over time), Tenka Goten (aoe conica da 360 di forza con danno che decresce del 10% per ogni nemico oltre il primo) e sopratutto Midare Setsugekka, colpo a bersaglio singolo da 720 di forza che praticamente buca i muri (sono arrivato senza particolare ritmo a fare 24k di danno, con equipaggiamento livello 290).

    Il secondo indicatore della Job Gauge del Samurai è l'energia Kenki, che serve di fatto utilizzare quasi tutte le altre abilità: la combo Fuga - Mangestsu - Oka sembra fatta apposta per i dungeon e le roulette, Third Eyes e Merciful Eyes sono ottime per dare un attimo di respiro all'healer (la prima riduce il danno subito, la seconda cura) mentre Meditate e Meikyo Shisui servono per creare energia Kenki o eseguire combo una tantum senza averne i requisiti necessari. Dopo un'ora di gioco l'impressione è che il Samurai sia il DPS tutto stile e numeri che in tanti hanno desiderato, meno complesso e legato alla posizione del Ninja ma ugualmente pieno di carisma. Sembra anche meno utile di altri in termini di supporto al party (anche se una sua abilità riduce la resistenza allo slashing damage del nemico), ma ancora una volta lo si potrà capire con chiarezza solo dopo averlo usato a dovere. Il sedici giugno insomma, per tutti gli aspiranti Musashi Miyamoto, non sarà mai abbastanza vicino.

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