Final Fantasy 16 PS5: per cambiare tutto Square si affida a Naoki Yoshida

Per dare alla serie la sferzata di cui ha bisogno, Square-Enix si affida a uno dei suoi producer più moderni e talentuosi.

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  • Lo scorso sedici settembre, all'incirca alle ore ventidue, la traiettoria di Final Fantasy è cambiata. Non tanto con un botto, ma con una dichiarazione d'intenti onesta, che sostituisce (il solito) castello di annunci destinato ad accartocciarsi su se stesso, tra cambi in corsa e promesse che sarebbe impossibile mantenere. Una settimana fa Square Enix ha sfruttato lo showcase di PS5 per annunciare Final Fantasy XVI (se volete, potete recuperare qui la nostra anteprima di Final Fantasy 16) , e lo ha fatto con un trailer di 4:02 minuti, quanto basta per dire ai fan che le cose sono cambiate, dal punto di vista sia della forma sia della sostanza.

    Affidare tutto nelle mani giuste

    Anche se potrebbe non essere così rilevante, la conferma più attesa è quella legata a chi si occupa del progetto, e cioè la Creative Business Unit III (già Business Division 5), quella che risponde a Naoki Yoshida. Tra le nostre pagine, già da tempi non sospetti, si tratta con un certo rispetto la figura di Yoshida, perché non solo è l'artefice del successo del secondo MMORPG di Square, ma è stato anche capace di ri-guadagnarsi la fiducia del pubblico e instaurare con esso un rapporto diretto e onesto. Se anche i tweet che è possibile scambiarsi con Sean Murray o Hideki Kamiya danno l'idea di avere un rapporto più diretto con molti sviluppatori, questo è vero solo per un numero marginale di realtà e non lo è di certo per Square-Enix, che ha sempre trattato con un certo distacco la propria utenza, abituata com'era a procedere senza curarsi troppo di quello che il mercato desiderava.

    Yoshida è in Square-Enix dal 2004 (dopo aver iniziato qualche anno prima ed essere passato anche da Hudson Soft), ma è con A Realm Reborn che inizia a farsi un nome. Di come abbia salvato quel gioco morente ormai si sa praticamente tutto (potete recuperare qui lo speciale su Final Fantasy 14 e Naoki Yoshida) , ma ora ci interessa più l'aspetto comunicativo che quello da designer. Yoshida infatti è uno sviluppatore moderno non solo per talento e visione delle meccaniche ludiche, ma anche perché sa che i videogiochi non sono opere fini a se stesse quanto prodotti commerciale da incastrare nel delicato meccanismo di domanda e offerta imposto dal mercato. Capire cosa vuole il pubblico non deve essere l'impulso dominante dello sviluppatore, ma quantomeno una delle basi dalle quali partire.

    Per Final Fantasy XIV divenne il frontman di quella campagna di rinascita: iniziò a dialogare con il pubblico apertamente, chiese feedback, istituì le Live Letter nelle quali parlava, accompagnato da un membro del team di sviluppo, della maniera con cui alcuni elementi venissero inseriti o tolti. Non fate l'errore di pensare che Yoshida avesse tutto quel margine di manovra solo perché i due MMORPG di Square non sono episodi numerati della serie in senso classico: la Creative Business Unit III gestisce il Final Fantasy che ha generato più ricavi nella storia di Square (l'XI), e quello che lo segue a ruota e che lo supererà nei prossimi anni (il XIV).

    Un nuovo modo di presentare un Final Fantasy

    Viste in quest'ottica quindi non devono troppo stupire le modalità con cui è stato annunciato il sedicesimo capitolo di Final Fantasy: certo, che venisse presentato in quel contesto ha sorpreso, ma una volta appurato che fosse di Yoshida, il fatto che sia stato mostrato con un trailer lungo, solido e poco "appariscente", è perfettamente in linea con il personaggio e con la sua strategia comunicativa.

    E, soprattutto, è in totale contrasto con tutti gli ultimi reveal dei Final Fantasy numerati, anticipati da trailer esagerati e sopra le righe, capaci sì di far sognare ma nello stesso modo di deludere una volta che è arrivato tra le mani il prodotto finito. Quel trailer è talmente tanto Yoshida che per un attimo poteva pure sembrare la prossima espansione del XIV: il modo in cui personaggi vengono rappresentati, lo stile fantasy così vicino a quello di Eorzea, la narrazione matura e sobria (per quello che si intuisce almeno), perfino il font utilizzato. E questo chiaramente non è un caso perché a lavorarci sono gli stessi personaggi chiave del suo altro progetto, a cominciare dal Director Hiroshi Takai, che ha nel suo passato, oltre alla versione PC di The Last Remnant e Romancing SaGa, annovera anche Final Fantasy XI e XIV.

    Ai due è stato affidato un compito che va ben oltre la produzione di un nuovo capitolo della saga: il prossimo sarà infatti il capitolo in cui si fanno i conti con il passato, nel quale ci si affranca dai nomi storici e si parte per la propria strada, giusta o sbagliata che sia. Non ci sono più i Nomura, i Kitase e i Sakaguchi ormai, non c'è più quel lascito del passato che ha reso grande la serie ma allo stesso modo l'ha sempre tenuta con una enorme briglia immaginaria (rappresentata dai fan oltranzisti, dai sistemi di combattimento figli dell'ATB o da un party di personaggi spesso monodimensionali).

    Quale sarà la strada futura?

    Ora, da quello che quei 4:02 minuti hanno fatto intuire, si può finalmente prendere qualsiasi strada. Il fatto che il Director del battle system sia Ryota Suzuki, prelevato da Capcom dopo aver lavorato a Devil May Cry V, ci fa intuire quale possa essere questo percorso: un personaggio con diverse abilità, un combattimento action nel quale i poteri degli Eidolon (le Summon, per noi anziani) sono l'elemento distintivo e "stylish", un personaggio che forse (finalmente) non vuole salvare il mondo o il regno ma è mosso da sentimenti più umani, come tradimento e vendetta.

    Quello che Square-Enix sembra volere da questo episodio è innanzitutto la discontinuità con il passato, sia di forma che di sostanza. A una prima occhiata questo capitolo sembra oggettivamente diverso dagli altri: l'ambientazione fantasy che abbandona lo steampunk o il futuribile, il sangue, il party che forse non è un party, i toni più adulti e meno scanzonati fanno della sedicesima fantasia finale un gioco che potrebbe a conti fatti avere molto poco a che spartire con il recente passato della serie, e che potenzialmente lo può proiettare verso nuove vette. E chi meglio di Naoki Yoshida per seguire questo progetto?

    La sua mano già si vede nel trailer (e qui passiamo alla forma): che per una volta mostra immagini di gioco reali, uno stile piantato con i piedi per terra e soprattutto una comunicazione onesta che sembra sussurraci "noi siamo a questo punto e queste sono le nostre fondamenta: cresceremo, espanderemo e miglioreremo, ma da qua partiamo".

    Se ci pensate, è l'esatto opposto del recente passato non solo di Square, ma dell'industria tutta dei videogiochi. Un altro motivo per cui poi Yoshida, ad oggi, è l'uomo giusto al posto giusto è l'incredibile lavoro che è stato capace di fare sul brand, e sul rispetto del materiale originale. Non c'è infatti al momento un Final Fantasy che sia più Final Fantasy del XIV per respiro, utilizzo degli elementi chiave e rimandi al passato, e mi è difficile credere che questa conoscenza, questa capacità e questo rispetto non possano essere anche degli elementi chiave del futuro sedicesimo capitolo.

    Final Fantasy 16 Per quanto possa essere sembrato dimesso, il reveal di Final Fantasy XVI ci ha detto tantissimo, e lo ha fatto con lo stile sobrio, diretto e onesto che è la cifra del suo Producer Naoki Yoshida. Anziché puntare alla sorpresa e allo stupore, Square ha questa volta mostrato, con tutti i limiti del caso, qualcosa di solido e concreto, un punto di partenza anziché uno (improbabile) di arrivo. Le prossime notizie del gioco arriveranno solo il prossimo anno, ma sapere che a occuparsene saranno Yoshida e Takai è al momento una garanzia sufficiente: quella della determinazione di Square, intenzionata a far tornare la sua serie rilevante e innovativa come lo era un tempo, senza per questo tradire il suo imponente passato.

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