Final Fantasy 7 Remake: il combat system, fra tradizione e modernità

Profondo e stratificato, il sistema di combattimento è una delle eccellenze di Final Fantasy 7 Remake. Scopriamolo nel dettaglio.

Final Fantasy 7 Remake: il combat system, fra tradizione e modernità
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  • Il remake di Final Fantasy VII è senza ombra di dubbio il rifacimento più clamoroso e richiesto nella storia di questo medium. Non a caso, la settima Fantasia Finale dell'allora Squaresoft è ancora oggi la più illustre incarnazione del longevo brand nipponico, nonché uno degli episodi più amati dai fan della serie e, più in generale, dagli appassionati di JRPG. Il suo remake, del resto, è stato l'oggetto del desiderio di svariate generazioni di giocatori, che nel corso degli ultimi due decenni hanno continuato incessantemente a pressare Square Enix affinché l'avventura di Cloud Strife e compagni venisse adeguatamente restaurata.

    Eppure, anche quando il publisher - in quel non troppo lontano 2015 - annunciò di essere pronto a realizzare il sogno proibito della community intera, furono in molti a sollevare delle ragionevoli perplessità su alcuni aspetti del progetto, come ad esempio il sistema di combattimento. Rimasta non particolarmente esaltata dagli esperimenti compiuti con FFXIII e FFXV, la fanbase temeva che il prodotto potesse imboccare ancora una volta la via dell'azione in tempo reale, abbandonando completamente lo storico combat system a turni del leggendario JRPG classe 1997.

    Come sottolineato nella nostra recensione di Final Fantasy VII Remake, invece, quello trasmutato da Square Enix è un ibrido perfettamente bilanciato e articolato tra la spettacolare azione in tempo reale che caratterizza i gameplay squisitamente moderni e l'irresistibile componente strategica alla base del vecchio (ma mai obsoleto) combattimento a turni. Proviamo a comprenderne le ragioni, analizzandone nel dettaglio ogni singolo aspetto.

    Peculiarità e abilità individuali

    Partiamo dalle fondamenta. A differenza di quanto avveniva nell'originale, Cloud e gli alti tre combattenti di Final Fantasy VII Remake rispondono agli input del giocatore con rapidissimi attacchi base, opportune parate atte a ridurre sensibilmente i danni subiti dai nemici e addirittura schivate eseguibili premendo l'apposito tasto assegnato allo scatto. Occorre comunque precisare che, a differenza di quanto accadeva ad esempio in Final Fantasy XV, il rifacimento di Final Fantasy VII presenta una rosa di comandi e opzioni ben più ampia e appagante.

    Ogni personaggio è stato infatti dotato di un'abilità individuale che altera in maniera significativa i pattern di attacco. Il caso di Cloud è forse il più eclatante, poiché l'ex-SOLDIER dispone infatti di due diverse modalità di assalto: incentrato su attacco e difesa, e più in generale sulla velocità, il cosiddetto Assetto Leggero corrisponde all'offesa di default, mentre l'Assetto Pesante privilegia enormemente l'offensiva a discapito della rapidità di spostamento del personaggio e addirittura consente di contrattaccare in maniera automatica dopo una parata.

    Di conseguenza, se il primo permette di passare rapidamente da un bersaglio all'altro, indipendentemente dalla lontananza, il secondo privilegia invece il combattimento ravvicinato, anche perché l'Assetto Pesante non prevede l'uso della parata e si disattiva al benché minimo scatto. Controllando Cloud nelle fasi di battaglia, quindi, diventa imperativo valutare il momento giusto per passare da un assetto all'altro, al fine di massimizzarne con un pizzico di sana strategia i relativi vantaggi.

    Specializzata in rapidi e potenti attacchi corpo a corpo, Tifa è probabilmente il personaggio più versatile e divertente da controllare, anche perché il dosaggio e la pressione prolungata del tasto assegnato all'attacco permettono di alternare il semplice concatenamento di combo ad un colpo tremendamente potente. Chiamata Arte Segreta, la sua abilità individuale spalanca invece le porte a una sequenza di tre attacchi devastanti e di potenza sempre maggiore (Collisione potente, Ira marziale e Frenesia guerriera), i quali possono infliggere ingenti danni ai nemici stremati.

    L'irascibile Barret è invece specializzato negli attacchi a distanza ed è quindi in grado di raggiungere i bersagli fuori dalla portata dei compagni. Come se le potenti raffiche di colpi scaturite dal suo braccio meccanico non fossero già abbastanza efficaci, il leader dell'AVALANCHE può ricorrere all'occorrenza all'abilità individuale Sovraccarico: ricaricando forzatamente l'arma di Barret o aspettando che questa raggiunga col tempo l'apice del proprio potere, è infatti possibile sprigionare una bordata micidiale, che tuttavia azzera il livello di carica dopo ogni singolo utilizzo.

    Sicuramente più delicata rispetto al resto dei compagni, l'affascinante Aerith ha diversi assi nella manica, e dopo aver fatto pratica con il suo utilizzo è possibile scoprire tutti i suoi punti di forza. Specializzata negli assalti magici e nel sostenere l'intera squadra con abilità di guarigione, l'ultima discendente dei Cetra può usare consecutivamente la magia per allargare a dismisura il proprio raggio di azione e abbattere con facilità più nemici. Se per esempio gli avversari in grado in volare rappresentano una costante spina nel fianco per Cloud e Tifa (anche perché il più delle volte riescono a raggiungere quote esagerate, generando situazioni abbastanza frustranti), i colpi di Aerith riescono a raggiungere persino i nemici più distanti, facilitandone l'eliminazione. La sua abilità individuale, qui chiamata Tempesta, prevede poi la pressione prolungata dell'apposito tasto per lanciare contro il malcapitato bersaglio un colpo la cui potenza è proporzionale al tempo di carica: un asso nella manica, insomma, da non sottovalutare e che al contrario risulta particolarmente efficace contro i nemici più ostici, quasi a voler dimostrare l'indiscusso valore bellico della fanciulla cresciuta nei bassifondi di Midgar.

    L'ibridazione finale

    Una volta scesi sul campo di battaglia, è bene precisare che non tutte le azioni eseguibili dai personaggi appena esaminati sono dettate da input frenetici e immediati. Il sistema consente infatti di rallentare enormemente l'azione per fornire al giocatore una vera e propria pausa tattica, indispensabile per impartire ordini ben precisi ai compagni e sfruttarne a dovere le caratteristiche univoche.

    Mentre i giocatori più "attaccati" alla componente action possono semplicemente cambiare in qualsiasi momento il personaggio controllato attraverso la pressione degli appositi tasti, la pausa tattica va invece incontro ai fan storici e a quella notevole fetta di utenza che nel gioco di ruolo à la giapponese ha sempre trovato una squisita e preponderante componente strategica.

    Anche perché Cloud e compagni, oltre alle classiche barre HP e PM, sono muniti di due indicatori extra, che appunto rappresentano l'ATB e il Limite (sul quale torneremo in seguito). Sono proprio queste a regolamentare e in un certo senso a limitare l'abuso dei cosiddetti "comandi avanzati", ossia le Abilità, le Magie e gli Oggetti, cui i giocatori possono ricorrere solo quando un combattente dispone almeno di uno o più segmenti ATB, a seconda dei requisiti indicati da ciascuna tecnica e incantesimo.

    Questo significa che se le adrenaliniche combo basilari sono eseguite in chiave action, le mosse speciali richiedono ancora oggi l'utilizzo dell'apposito menu, o comunque di una serie di comode scorciatoie cui assegnare i comandi più utilizzati. Non a caso, nel mezzo degli scontri i combattenti non controllati dall'utente tendono ad attaccare incessantemente i nemici e riempire la barra ATB, ma è comunque il giocatore, per mezzo della pausa tattica, a dover impartire loro quando e come spendere i vari segmenti accumulati. Preservando l'originale componente strategica di Final Fantasy VII e innestandola con grande perizia alle frenetiche meccaniche action cui il brand nipponico ci ha abituati nell'ultimo decennio, Square Enix ha fondamentalmente composto la formula perfetta e definitiva per mescolare in egual misura tradizione e modernità, senza dover necessariamente rinunciare ai vantaggi offerti dall'una o dall'altra.

    Il publisher, che nel corso di una recente intervista ha addirittura ammesso di aver riscritto molte volte il combat system di Final Fantasy VII Remake, potrebbe aver difatti elaborato una delle più interessanti e riuscite risorse ludiche degli ultimi anni, che in tutta onestà ci auguriamo possa diventare il perno principale sul quale edificare tutte le future incarnazioni della serie.

    Stremare l'avversario

    Chiunque abbia giocato un qualsiasi episodio della trilogia di Final Fantasy XIII ricorderà senza dubbio una delle innovative meccaniche alla base del sistema di combattimento: lo stato di Crisi. A suo tempo, sfruttare particolari debolezze degli avversari consentiva infatti di tramortirli momentaneamente e indurli in nel suddetto stato, che per qualche tempo riduceva drasticamente le difese delle creature nemiche e permetteva di infliggere loro dei consistenti quantitativi di danni, al fine di chiudere con maggiore rapidità ed efficienza persino le battaglie più ardue.

    Tetsuya Nomura e Yoshinori Kitase hanno introdotto qualcosa di simile anche nel neo arrivato Final Fantasy VII Remake, affiché le battaglie risultassero ancora più stimolanti e impegnative. Sfruttando ancora una volta le varie debolezze (elementali e non solo) dei nemici, questi possono essere indotti prima in fase di Tensione e, dopo aver riempito un apposito indicatore posto sotto la barra della vita delle creature ingaggiate in battaglia, successivamente in stato di Stremo.

    Nella suddetta condizione, anche i nemici più irriducibili diventano temporaneamente vulnerabili e subiscono molti più danni del normale, ragion per cui il sapiente utilizzo delle abilità "stremanti" può persino rovesciare le situazioni di grande svantaggio. Tra l'altro, utilizzare le abilità individuali dei personaggi quando i nemici sono stremati riempie con maggiore velocità la loro barra ATB, consentendo al giocatore di ricorrere ad abilità e magie ancora più straordinarie e rovinose.

    Menzionata nel paragrafo precedente, la barra Limite si riempie subendo danni e stremando gli avversari: una volta colma, questa permette l'utilizzo di portentose abilità che non consumano la barra ATB, ma che per contro rischiano di essere adoperate solo nel mezzo dei combattimenti lunghi e difficili o comunque dopo aver equipaggiato accessori che ne facilitano l'accesso. Una sorta di ultima risorsa, quindi, da giocare con un pizzico di astuzia e col giusto tempismo, al fine di massimizzarne l'efficacia.

    Armi e Materia

    Quando Barret divenne un "melee fighter"No, non è uno scherzo. Final Fantasy VII Remake permette davvero di trasformare il burbero mitragliere Barret in un meele fighter, in quanto alcune particolari armi del gioco sono in grado di alterare in maniera significativa i pattern di attacco dei personaggi. Nel caso di Barret, si può infatti sostituire la storica mitragliatrice utilizzata per rimpiazzare il braccio perduto con la Tenaglia Atomica e la Sfera Aguzza, ossia due armi a corto raggio che sfruttano rispettivamente delle lame taglienti per sferrare fendenti laceranti e una palla d'acciaio per abbattere folti gruppi di nemici. Cloud, invece, può equipaggiare una vera e propria Mazza Chiodata che, se utilizzata con l'Assetto Pesante, trasforma lo spadaccino in un violento battitore di baseball! Come risultato, le suddette armi non solo generano delle situazioni a dir poco esilaranti, ma all'atto pratico risultano incredibilmente efficaci!

    Ad ogni modo, le armi di Final Fantasy VII Remake non incidono soltanto sulle appena menzionate Abilità Limite (inizialmente vincolate ai nuovi strumenti di morte acquisiti e successivamente assimilabili attraverso un adeguato grado di maestria), ma influenzano anche lo sviluppo dei quattro protagonisti. Attraverso una meccanica chiamata "Espansione delle Armi", infatti, è possibile spendere i Punti Abilità acquisiti al termine di ciascuna battaglia per potenziare a dismisura le 24 armi (sei per personaggio) recuperabili durante il corso dell'avventura. Ogni arma presenta difatti una serie di mini-sfereografie molto simili al Cristallium di Final Fantasy XIII, attraverso le quali possono essere sbloccati dei preziosi bonus in grado, tra le altre cose, di aumentare gli alloggiamenti per le Materia, i PV/PM massimi, i valori di potenza e difesa fisica/magica, per non parlare della velocità di ricarica della barra ATB in battaglia. Di conseguenza, nessuna arma diventa realmente obsoleta, ma il possesso dei vari strumenti di morte permette al giocatore di specializzare ulteriormente i propri personaggi e all'occorrenza di adottare un setup diversificato, magari focalizzato su una singola statistica o sul potenziamento dei danni elementali, per affrontare situazioni e creature particolari.

    Per la gioia dei fan storici di Final Fantasy VII, lo sviluppo dei personaggi è influenzato anche dal Materia System, che il team di Square Enix ha riproposto integralmente e senza stravolgimenti di alcun tipo. Ogni arma e accessorio del gioco presenta pertanto degli slot in cui il giocatore può incastonare le Materia desiderate, al fine di personalizzare secondo le proprie preferenze i quattro personaggi giocabili.

    Incluse le evocazioni, Final Fantasy VII Remake include la bellezza di 51 Materia diverse, le quali conferiscono bonus alle statistiche principali dei combattenti, magie curative, elementali o temporali, o addirittura delle abilità in grado di ridurre i danni subiti e aumentare quelli inflitti, dimezzare o azzerare la durata delle alterazioni di stato, velocizzare la ricarica della barra ATB, recuperare PV/PM proporzionati ai danni inflitti ai nemici, e così via.

    Vi sono poi delle Materia piuttosto rare con abilità alquanto particolari, come ad esempio Autosoccorritrice, Predatrice ed Eclettica: se la prima fa sì che il personaggio equipaggiato lanci automaticamente l'incantesimo di Energia (al pari dei gambit previsti dal sistema di combattimento automatizzato di Final Fantasy XII), la seconda abilita l'uso del comando Furto, al fine di derubare i nemici e recuperare oggetti altrimenti inottenibili, come ad esempio un'arma della stessa Aerith. La Materia Eclettica, invece, dà la possibilità di apprendere quattro specifiche tecniche subendole dai nemici per poi utilizzarle liberamente in battaglia, a patto che la suddetta Materia sia ancora equipaggiata.

    Come se non bastasse, tutte le Materia equipaggiate ottengono Punti Abilità e di conseguenza salgono di livello, accrescendo di volta in volta l'efficacia dei rispettivi effetti. Al massimo livello, quindi, le Materia Energetica e Ardente abilitano l'uso Energiga e Igniga, mentre le Materia Vitale e Arcana arrivano rispettivamente ad aumentare PV e PM massimi del 50%. La selezione e il potenziamento delle Materia incastonate nelle armi di Cloud e soci, pertanto, gioca un ruolo determinante nell'elaborazione di quelle che potremmo considerare delle build a tutti gli effetti, che all'occorrenza i giocatori possono modificare al volo in qualsiasi momento - e con estrema facilità - per adattare i propri combattenti alle varie situazioni ed elaborare strategie anche piuttosto fantasiose.

    Evocazioni fuori fuoco

    Come evidenziato nella nostra recensione di Final Fantasy VII Remake, l'elemento meno efficace del gameplay è rappresentato dal sistema di invocazione e gestione in battaglia degli Esper. In primis non è possibile assegnare più Esper ad un singolo personaggio (ogni combattente può infatti equipaggiare una sola Materia d'invocazione), anche perché è radicalmente mutata la modalità stessa di evocazione: se nei classici episodi della saga di Final Fantasy era possibile richiedere l'intervento di Ifrit o Shiva attraverso l'utilizzo di un comando sempre presente nell'apposito menu, l'ultima fatica di Square Enix propone invece una soluzione diversa. Nel mezzo degli scontri più lunghi o comunque durante le boss fight, un'apposita barra evocazione compare nell'angolo in basso a destra dello schermo e si riempie col tempo, permettendo, una volta colma, di chiamare in campo uno dei possenti Esper.

    Questi ultimi non possono essere controllati in maniera diretta, e il giocatore può impartire loro degli ordini attraverso il menu accessibile per mezzo della pausa tattica. Per la precisione, una Summon scesa in prima linea è in grado di attaccare in autonomia il nemico e al momento di lasciare il terreno di gioco ricorre persino a una mossa cinematica, ma durante la sua permanenza è comunque l'utente a spendere i segmenti ATB dei propri beniamini per farle eseguire i vari attacchi speciali. Rispetto a quanto visto in Final Fantasy XV si tratta senza ombra di dubbio di un grande passo in avanti; ciononostante, avremmo preferito un maggiore controllo sull'azione.

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