Speciale Final Fantasy XII

Una fugace escursione sul lontano Ivalice

Speciale Final Fantasy XII
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Anche i Chocobo vanno in letargo...

    La saga di Final Fantasy, dopo 18 anni di duro lavoro, tredici episodi, riedizioni per console portatili e per cellulari, aveva bisogno di un "anno sabbatico", un periodo di tempo in cui riposare, riflettere e rinnovarsi. Da troppo tempo la concorrenza ha imparato a produrre giochi capaci di tenere testa a Final Fantasy 7, l'episodio della saga che, grazie alla sua veste grafica maestosa, alla straordinaria colonna sonora diretta da Nobuo Uematsu e ad una trama adulta e profonda, maggiormente ha contribuito a introdurre il Japanese Role Playing Game nel mercato europeo.
    Inoltre Final Fantasy X, pur rimanendo un RPG di straordinaria bellezza, ha mostrato i primi sintomi della crisi profonda a cui era prossima una saga ormai arenata tra gli stessi elementi canonici che l'avevano resa celeberrima, e Final Fantasy X-2 ha confermato quella che fino a quel momento poteva essere considerata solo come una plausibile teoria.

    La storia dietro lo sviluppo del nuovo capitolo di Final Fantasy XII, è cominciata con la "rumorosa" dipartita di Hironobu Sakaguchi, padre della saga: la volontà di non sottostare alle regole della famosa Squaresoft e di creare nuovi universi, sono le motivazioni ufficiali di questo allontanamento.
    Trovandosi inaspettatamente senza un direttore dei lavori, alla Squaresoft hanno ben pensato di cercare tra le loro fila il responsabile del primo episodio che uscirà dopo la chiacchierata fusione con Enix.
    La scelta è caduta su Yasumi Matsuno, responsabile di titoli del calibro di Final Fantasy Tactics e del controverso Vagrant Story; a lui è stato affidato il difficile compito di ringiovanire la saga senza stravolgerne troppo le radici: la sua attenzione al dettaglio, sia sotto forma di gameplay che di grafica, si mischia all'abilità di creare storie intriganti e molto complesse.
    Il primo segnale del lavoro di restyling operato da Matsuno risiede nell'universo in cui si svolge il racconto: Ivalice non è un mondo creato apposta per il dodicesimo capitolo di questa saga: il pianeta e le razze che lo popolano sono figli di quel Final Fantasy Tactics che ha lanciato Matsuno nel mondo degli RPG Strategici. La stessa caratterizzazione dei protagonisti, per quanto meno "fumettosa" e più realistica, mantiene quel tratto "delicato", che distingueva il precedente lavoro, per descrivere i lineamenti dei personaggi.
    Matsuno ha portato con sé il suo fedele collaboratore, Hitoshi Sakimoto, compositore di tutte le musiche. Si vocifera di una svolta più energetica alla colonna sonora per adattarsi meglio alle situazioni e ai contorni di un'avventura che sembra epica.
    Il leggendario compositore Nobuo Uematsu contribuirà alla realizzazione del main theme, avrà una componente melodica molto forte quasi ad equilibrare il senso di guerra e devastazione che si vede nei filmati prologo.
    Sono passati anni dalla presentazione del progetto Final Fantasy XII: in questo lungo periodo, costellato come sempre da immagini, splendidi filmati e incoraggianti dichiarazioni, Square-Enix ha deluso il pubblico di tutto il mondo con una serie interminabile interminabile di "delay" del progetto, motivando ogni ritardo con la voglia di dedicare il giusto tempo al proprio marchio più famoso...
    Sembra, però, che il tempo di tornare a sognare con i protagonisti di Final Fantasy sia giunto: l'anno 2006 vedrà giungere, sugli scaffali dei negozi di videogiochi di tutto il mondo, l'ultimo e più atteso capitolo della saga, Final Fantasi XII, carico di tutte quelle novità che i game designers hanno promesso, studiato e realizzato in questi lunghi anni...
    La lunga attesa ha smorzato il vostro entusiasmo? Dubitate degli intenti di Square Enix e credete piuttosto che il gioco si sia arenato a causa di nuovi e più sentiti progetti (Dragon Quest VIII, Kingdom Hearts 2)? Popolo di mal fidenti, Square ha pronto per voi uno splendido DVD, allegato a Dragon Quest VIII (versione USA/NTSC), contenente una breve demo del loro prossimo "Final": cosa ne dite, vi va una "Prova di San Tommaso"?

    Bentornati su Ivalice

    Nei pochi - ma straordinari per qualità - video visti si carpiscono importanti informazioni sulla storia che farà da sfondo alle gesta dei protagonisti.
    La tranquilla e regale città di Rabanastre, capitale dei Dalmasca, subisce l'invasione degli Archadians che mirano a questa città per ottenere una posizione di importanza strategica contro il loro nemico giurato, il popolo dei Rosaria. Rabanastre cade ed un nuovo regime oppressivo, fondato sul militarismo, prende il suo posto,facendo dimenticare la bellezza e i fasti passati.

    Questo è il prologo della storia che ci vede calati nei panni del diciassettenne Vaan, un ladruncolo che sogna di diventare un pirata del cielo per riuscire a donare alla sua gente un futuro libero dagli Archadians. La sua presenza all'interno di un gruppo anti-Archadians sarà la chiave per gli eventi che porteranno a disastrose e incredibili rivoluzioni in tutto il mondo.
    La passione per i pirati del cielo, mercenari senza apparente bandiera, porterà Vaan a conoscere due singolari personaggi: Balthier e Fran. Sarà interessante scoprire il rapporto che lega queste due figure, perennemente in antitesi: Balthier chiacchierone dai modi aristocratici e Fran silenziosa e rozza, fucile per lui e armi da mischia per lei. A completare il corposo party, almeno per ora, contribuisce un misterioso ex generale, compagno d'armi del fratello di Vaan deceduto durante l'ultima guerra, che ci aiuterà a scoprire la verità sulla tragica scomparsa: il cavaliere Basch, l'uomo accusato dell'omicidio del Re di Damasca.
    Come nel precedente Final Fantasy, troviamo anche qui un personaggio femminile che si innalza a fiamma di Vaan, Penelo. Ballerina e cantante, ha il solo ideale di un mondo libero dalle guerre e la troviamo spesso a discutere con Vaan per la sua condotta ai confini della legge.
    Un altro personaggio femminile di cui verremo presto a conoscenza è Ashe, l'unica figlia sopravvissuta della dinastia reale di Dalmatia. Invece di puntare al suo diritto di discendenza reale, si unirà al gruppo (chiamata "Resistenza") di Vaan, decisa a riportare il suo popolo alla antica libertà.
    Una ultima, ma importante e misteriosa presenza è visibile in molti video: i Giudici, arbitri della giustizia e non apparentemente allineati con alcuna fazione, vestiti di un inquietante armatura nera e armati di due potenti spade. La presenza di questi personaggi nel logo del gioco ci fa presupporre che andranno a ricopriranno un ruolo di primo piano all'interno della storia.

    Pronti all'azione!

    La demo vera e propria ha inizio con una schermata che illustra al giocatore le sole due missioni selezionabili; la prima si intitola "The Phon Coast" permette di guidare in battaglia Vaan, Bash, e Penelo, con l'obbiettivo di abbattere un Rockeater, un gigantesco essere molto simile ad un T-Rex, sia nelle dimensioni che nella ferocia. Per fare apparire il colossale rettile bisogna però abbattere prima tre "Sleipnir", che vagano indisturbati lungo la lussureggiante costa. La seconda missione, intitolata "The Stilshrine of Miriam" vede Ashe, Fran e Baltier impegnati nella ricerca della chiave che permetterà loro di fuggire da questo tempio popolato da decine di mostri più o meno pericolosi, senza trascurare un epico duello contro un drago chiamato Ring Wyrm.
    Oltre a differire per ambientazione e personaggi partecipanti, le due missioni si distinguono tra loro per lo stile di combattimento adottato. Durante "The Phon Coast" sarà attivo il Waiting Mode, che prevede il blocco dell'azione di combattimento durante il proprio turno, per meglio riflettere sulla strategia da adottare. In "The Stilshrine of Miriam", invece, viene abilitato l'Active Mode, che non prevede alcuna pausa meditativa ma solo azione serrata e rapidità di ragionamento.

    All'attacco!!!

    Pochi secondi dopo aver selezionato la missione verremo proiettati all'interno di una vasta arena di gioco completamente tridimensionale, priva dei percorsi guidati dei vecchi capitoli, in cui il party da noi controllato è libero di scorrazzare a proprio piacimento.
    Il giocatore controlla direttamente solo uno dei tre personaggi, gli altri due lo seguono coprendogli le spalle. A questo "party leader" può essere comandata qualsiasi azione di attacco, difesa, evocazione o utilizzo oggetti dal noto menu di selezione. Questo non significa che non potremo impartire ordini agli altri membri del gruppo, anzi: una pressione sul Dpad permette di selezionare un nuovo party leader e quindi sfruttare completamente le sue abilità.
    Presto appare chiaro, però, che i tre personaggi non sono i soli esseri viventi dell'area: i mostri nemici popolano il mondo quanto voi, vivono la loro esistenza senza dovere per forza nuocere al giocatore. A rafforzare il senso di vitalità di questa nuova versione della "World Map" contribuisce l'interazione tra gli stessi nemici presenti nell'area, che se appartenenti a razze in lotta tra di loro, tendono a suonarsele di santa ragione.

    Ci troviamo di fronte alla novità più evidente e attesa: l'assenza degli scontri casuali. Il nemico è sempre visibile, magari è più veloce di noi e non fatica a raggiungerci, o dispone di attacchi dalla lunga gittata, ma è continuamente tangibile, e quindi si può studiare ed eventualmente evitare. La posizione stessa dell'avversario ricopre un importanza di prim'ordine: per aver ragione delle decine di mostri situati nell'arena dovremo sfruttare ogni debolezza o distrazione dei singoli avversari. A tale proposito dovremo anche tentare ogni possibile assalto di spalle o, come già accennato, aggressione mentre il nemico è impegnato in altre attività, per esempio un combattimento con un membro di una razza avversaria.
    I guai veri e propri iniziano solo quando un membro del party viene individuato da un nemico: se sullo schermo appare una freccia rossa, che collega un nemico ad un membro del nostro party, significa che quest'ultimo, entro poco tempo, sarà attaccato dall'avversario. La nostra intenzione di attaccare, invece, è evidenziata da una freccia blu che connette, in modo del tutto simile, il nostro personaggio al suo bersaglio. A questo punto, attorno al nostro nemico, iniziano a pulsare degli anelli concentrici: indicano il "raggio di azione" entro cui il nostro eroe si deve trovare per portare un attacco fisico; sarà compito del giocatore posizionare il guerriero entro i confini tracciati da questi cerchi se vuole portare un efficace fendente. Il ritmo degli attacchi, infine, è ancora una volta scandito da una barra al cui riempimento corrisponde alla possibilità di sferrare un colpo.
    Ad aiutare il giocatore nell'opera di gestire in tempo reale tutti e tre i personaggi contribuisce il "Gambit", un'opzione che, se attivata, rende automatiche le azioni di Vaan e soci. Grazie a questo comando vedremo i guerrieri che accompagnano il party leader, agire di testa propria, attaccare, difendersi e curare i membri in difficoltà. Ma i vantaggi non si fermano alle azioni degli "accompagnatori", anche il comandante può essere guidato attivando il Gambit, che provvederà a curare, se necessario, ad attaccare l'avversario o a posizionare il personaggio nel punto di attacco migliore.
    L'introduzione di Active/Waiting Mode e dell'opzione Gambit rende molto personale l'interpretazione del gameplay di Final Fantasy XII: con Waiting mode attivo e Gambit spento si ha la sensazione di giocare ad un RPG della vecchia scuola, viceversa, con Gambit attivo e Active mode selezionato, si ha quasi la sensazione di essere "superflui" durante i combattimenti, tanta è l'enfasi con cui il programma gestisce le azioni dei nostri personaggi. Le sfumature intermedie sono molte e a ciascuna corrisponde un modo di vedere il gioco unico e davvero imperdibile.

    Final Fantasy XII Questa demo non svela purtroppo gran parte del metodo di crescita del protagonisti, non spiega come le magie saranno acquisite durante il gioco né come si può variare il comportamento dei personaggi intervenendo sul Gambit. Non c'è poi accenno agli equipaggiamenti, alla storia o ad eventuali sottogiochi (carte, blitzball). Nonostante tutto il gusto amaro, che lascia in bocca la mancata risposta ai mille dubbi maturati in questi anni, viene addolcito dalla sublime realizzazione tecnica, dalla vivacità della nuova World Map, dall'assenza di combattimenti casuali e, soprattutto, dal nuovissimo e riuscito metodo di combattimento. Per quanto biasimabile per la ridotta quantità di informazioni fornite in questa prova, non possiamo che essere grati a Square Enix per avere gettato delle basi così solide per la realizzazione di un gioco tanto atteso. A questo punto sembra ormai chiaro che l'attesa sarà premiata, il 2006 vedrà nascere un nuovo capolavoro nel campo dei giochi di ruolo, e il suo nome sarà Final Fantasy XII. (Michele"Thefont73"Fontana) Il nuovo sistema di combattimento prima ci ha storditi con le sue novità e poi ci ha conquistati per la qualità e il ventaglio di possibilità a cui dà accesso. Vedere due nemici combattere tra di loro e poi attaccarli al momento giusto per aver ragione di entrambi, è solo uno degli scenari possibili che rendono bene l’idea della verosimiglianza con i tipici action-game. L’esperienza maturata con Final Fantasy XI si fa sentire e sembra aver giovato in termini di idee alla Square - Enix. Purtroppo il demo non offre molti spunti al di là del sistema di combattimento e quindi lascia tanta curiosità per come verranno gestiti l’inventario, l’esperienza e le summon (evocazioni di mostri leggendari). Non possiamo certamente sbilanciarci troppo sull’intreccio narrativo ma crediamo di aver di fronte un serio candidato al titolo di miglior gioco di ruolo in questa generazione di console. (Alessio “Allanon” Scimemi)

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