Final Fantasy XIV Stormblood: tutte le novità dell'espansione

Naoki Yoshida, producer di Final Fantasy XIV A Realm Reborn, svela interessanti novità sull'espansione Stormblood, in arrivo il 20 giugno.

Final Fantasy XIV Stormblood: tutte le novità dell'espansione
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  • Pc
  • PS4
  • Il prossimo ventisette agosto Final Fantasy XIV: A Realm Reborn compirà quattro anni. In questo breve ma lunghissimo lasso temporale gli avventurieri di Eorzea hanno praticamente fatto di tutto: combattuto Bahamut e Alexander, sfidato l'impero Garlean ad ogni occasione, imparato a volare sui Chocobo, cacciato enormi bestioni e raccolto tonnellate di oggetti. Raramente si sono annoiati, ma qualche volta è successo. Tre volte per la precisione: la prima è stata appena dopo il lancio, quando l'entusiasmo iniziale e stato scalfito (ma solo leggermente) dalla mancanza di un vero end-game, in ogni caso prontamente aggiunto in seguito, mentre le altre due nelle settimane immediatamente precedenti al lancio delle espansioni.
    Nulla di cui allarmarsi però: quando sai che sta per essere aggiunta una tale quantità di contenuti l'interesse per quelli attuali per forza di cose tende a scemare. Le settimane che precedono la tempesta sono storicamente (non solo per Final Fantasy XIV, ma per i MMO in generale e gli MMORPG nello specifico) quelle in cui si tira un po' il fiato nell'attesa della futura full-immersion o in cui ci si porta in pari con magari qualche job lasciato indietro, giusto per non arrivare del tutto impreparati al giorno fatidico.

    Per tutti gli avventurieri di Eorzea questo giorno è a giugno, e più precisamente il sedici. Certo, il gioco ufficialmente esce il venti, ma sarei curioso di sapere quanti giocatori abituali rinunceranno volontariamente a ben quattro giorni di early access. Tra poco più di due settimane sarà quindi possibile imbarcarsi nella nuova grande epopea di Eorzea, che vede viaggiare gli avventurieri nelle terre orientali di Othard per trovarci ancora una volta faccia a faccia con l'impero, questa volta per liberare, tra le altre cose, Ala Mhigo. Grazie alla Fan Fest di Francoforte sappiamo molto di questa nuove espansione, ma la Live Letter tenutasi proprio il giorno prima della presentazione e l'incontro con Yoshida stesso hanno chiarito tantissimo punti più o meno oscuri, tra cui il nuovo sistema di combattimento.
    "Al momento Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è come una montagna: se ci state giocando da tempo siete a metà, con Stormblood sulla cima, ma se non ci avete mai giocato allora quella vetta sembrerà lontanissima, perché sarete solo ai piedi di quella montagna". Naoki Yoshida, l'uomo dietro alla rinascita del gioco, usa questa metafora per spiegare come Stormblood non voglia essere solo una semplice espansione, ma un nuovo punto d'inizio per tutti, sia per chi quella montagna la sta già scalando, sia per chi è ancora da Decathlon a comprarsi gli scarponcini da trekking. Per far questo le novità sono tante e vanno a coprire l'intero spettro dell'utenza: ci sono due nuovi job storici della saga (Samurai e Red Mage), una nuova linea di quest che porta avanti la storia principale, un sistema di combattimento completamente rivoluzionato per venire incontro all'eccessiva complessità di quello attuale, e sopratutto l'introduzione dei Tales of Adventure, forse la novità più significativa in termini di benvenuto ai nuovi giocatori. A partire dal primo giorni di early access  infatti si potranno comprare degli oggetti attraverso la MogStation (in ogni caso uno per account fino alla patch 4.1) che permettono di portare un job fino al livello sessanta con arma ed equipaggiamento annessi, ma anche Chocobo con nome casuale, accesso alla Hall of Novice e iscrizione alla Grand Company della città natia, il tutto a 21.75€.
    Insieme a questo poi sarà possibile anche accoppiarci (allo stesso prezzo), oggetti simili che completano in automatico tutte le quest della trama e alcune sidequest. Il punto di vista di Yoshida è in effetti perfettamente comprensibile: eliminando tutta quella parte di levelling che ogni nuovo giocatore deve fare si potrebbe iniziare da subito a giocare con eventuali amici già su Eorzea, e il fatto che si possa livellare fino al sessanta e non al settanta (il nuovo massimo livello) garantisce che un po' di ossa ce le si faccia comunque con quest e dungeon.

    Se chiedete a me, che ho visto in ogni caso perfetti incapaci che hanno usato un job dal livello uno, la cosa non sposterà minimamente gli equilibri del gioco, così come non ci saranno invasioni di gente poco preparata per i contenuti end-game. Semplicemente chi se lo potrà permettere si prenderà una scorciatoia per una parte del gioco, che per inciso ha già magari fatto altre due o tre volte con altri job.
    Tolto il dente possiamo smarcare tutti gli altri interessanti temi usciti dall'evento organizzato da Square Enix, come ad esempio le tante modifiche apportate alla componente PvP: anche in questo caso l'obiettivo è stato sin da subito quello di renderlo più accessibile e immediato per tutti, e per questo il livello ora minimo consentito per partecipare è trenta e non più sessanta. Le statistiche del personaggio saranno poi tutte parificate e verranno determinate semplicemente dal tipo di ruolo che si ricopre in party e non dall'equipaggiamento: tutti i tank, gli healer, i dps (melee e ranged) avranno quindi le stesse statistiche della loro categoria, rendendo effettivamente gli scontri una questione di abilità. Riviste anche le hotbar (ora ce n'è una dedicata per il PvP) e le abilità, che saranno nove per job più due selezionabili a piacere tra quelle addizionali più Adrenalinde Rush. Alcune combo poi (l'esempio è stato fatto con Wheeling Thrust del Dragoon) sono state accorpate in un solo tasto, così che vengano eseguite senza dover eseguire a mano l'intera rotazione. È vero che in un gioco dalla fortissima anima PvE il PvP è raramente un tema centrale per sviluppatori e giocatori, ma è comunque apprezzabile che il team di sviluppo gli dedichi sempre parecchie attenzioni e lavori per migliorarlo, anche perché le basi per creare partite avvincenti ci sono, come il torneo di The Feast dell'ultima Fan Fest ha ampiamente dimostrato.

    Come detto, visto il viaggio in estremo oriente, l'immaginario di riferimento sarà quello del Giappone feudale, con i suo castelli, templi e guerrieri, e questo si rifletterà ovviamente anche nei nuovi Dungeon, che dovrebbero essere sette. Il primo che ho avuto modo di provare, Shisui of the Violet Tides, va esattamente in quella direzione, e pur non brillando per particolare innovazioni (anzi, le meccaniche degli scontri con i boss sono abbastanza semplici) riesce a centrare l'immaginario voluto da Yoshida. Va anche detto che è uno dei primi dungeon della nuova storia e che difficilmente sarà incluso nella roulette expert (anzi, sicuramente visto il livello), quindi ci sta che sia semplicemente un modo per sgranchirsi di nuovo le dita e iniziare a prendere mano con i nuovi job o le nuove abilità di quelli vecchi.

    Il prossimo giugno debutteranno anche nuoto e immersioni, che però va detto sin da subito non avranno lo stesso impatto che il volo ebbe con Heavensward: "Quasi tutti gli MMORPG permettono di volare o nuotare, quindi anche A Real Reborn doveva averle" ha infatti confermato lo stesso Yoshida. "Mi sentivo comunque in dovere di aggiungerle il prima possibile per poter non essere da meno, e ora che ci sono possiamo sperimentare qualcosa di nuovo". Si potrà quindi nuotare in ogni specchio d'acqua (aree 2.0 comprese), ma solo in alcune (quelle nuove) sarà possibile immergersi, anche con le mount. Una volta raggiunta l'acqua più profonda basta dirigere la cavalcatura verso il basso e questa automaticamente si immergerà, con una transizione rapida e indolore. Non si sa tantissimo di quello che avverrà poi sott'acqua, ma di sicuro verranno tirate in mezzo le cacce al tesoro, la nuova beast tribe dei Kojin (tartarugoni in stile Quadav la cui divinità è il nuovo primal Susano) e probabilmente altro che deve ancora essere rivelato. A proposito di mount: non avendo ancora introdotto il volo nelle aree vecchie la velocità delle mount terrestri è stata aumentata (anche se bisogna prima soddisfare determinati requisiti).
    Stormblood insomma si profila come l'espansione tutta sostanza che i giocatori desiderano, anche se al lancio mancherà dei contenuti che ne determineranno il vero successo. Come tradizione infatti il nuovo raid da otto (Omega) e quello da ventiquattro (Return to Ivalice) saranno aggiunti solo in seguito, verosimilmente con la prima patch post lancio. Anche la relic/anima weapon è al momento ferma in attesa di ripartire, e anch'essa probabilmente avrà un aggiornamento dedicato.

    Non c'è però tanto da preoccuparsi: l'aumento di dieci livelli del level cap, il reperimento dei nuovi tomestone (Verity) e sopratutto il nuovo sistema di combattimento terrà sicuramente impegnati i giocatori fino all'introduzione dei nuovi contenuti end-game, che dovranno però fare qualcosa di più di quello che fecero quelli di Heavensward. L'ultima espansione infatti pur essendo solidissima mancava di quello spunto capace di farla definitivamente decollare. Stormblood ha dalla sua, oltre ai nuovi raid, anche attività consolidate come Aquapolis, Palace of The Dead e Eureka da sfruttare al meglio, e l'augurio è che ovviamente lo possa fare fino in fondo.
    Final Fantasy XIV A Realm Reborn: Stormblood sarà disponibile su PC e PS4 il prossimo venti giugno, con l'early access previsto invece per il sedici. Potrete scegliere di acquistarlo sia in versione fisica che digitale (44,99€ su PS4 e 34,99€ su PC), oppure buttarvi anima e corpo sulla Collector's Edition, vostra a 199€.

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