Da Flight Simulator a Doom: l'impatto dei videogiochi sulla vita reale

Ghost of Tsushima, Mortal Kombat, Flight Simulator: sono tanti i giochi che hanno avuto un impatto tangibile nel mondo reale, nei campi più disparati.

Da Flight Simulator a Doom: l'impatto dei videogiochi sulla vita reale
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Dai periodi storici, passando per culture, veicoli d'ogni sorta e altre forme espressive, i videogiochi si rifanno spesso al mondo reale per narrare vicende emozionanti o per celebrare l'ingegno e i progressi compiuti dal genere umano. A tal proposito, a volte le esperienze che offrono sono così curate e fedeli al materiale di riferimento da influenzare in modo tangibile la realtà stessa. Per questo motivo, abbiamo deciso di soffermarci su alcuni di questi titoli, che hanno lasciato un segno in campi come il turismo, l'istruzione, la rievocazione storica e persino i mondi di automobilismo e aviazione.

Dai circuiti virtuali a quelli reali

Alla metà degli anni '90, quando le corse dei racing game vedevano scatolette di poligoni sfrecciare su strada senza un barlume di realismo, un giovane creativo sognava di dar vita alle nuove generazioni di piloti coi suoi giochi. Parliamo di Kazunori Yamauchi, uno dei padri del racing sim (qui il nostro speciale sulla storia di Gran Turismo), poi diventato anche un professionista che ha gareggiato in vari circuiti storici e si è guadagnato più volte un posto sul podio. I suoi titoli si sono confermati tra i migliori del genere per il suo talento alla guida? Le cose non stanno così.

La qualità della simulazione di Gran Turismo, infatti, era tale da permettere a un giocatore navigato di avere più esperienza sul tracciato di coloro che magari cominciavano sin da subito il loro percorso verso il professionismo. Vi basti pensare che nel 2006, grazie alla collaborazione tra Nissan, Polyphony Digital e la stessa Sony, si è avviato il processo che ha portato alla nascita di GT Academy, un programma televisivo capace di stravolgere la vita dei suoi concorrenti appassionati di Gran Turismo. Nelle fasi finali della stagione, 16 giovani si sfidavano in prove a eliminazione, fino all'elezione di un singolo vincitore, che poteva indossare la tuta da gara di Nissan per diventare un vero pilota.

L'allora director di Nissan Global Motorsports, si è detto stupito dalla bravura in pista di questi giocatori, come nel caso del vincitore dell'edizione 2008 di GT Academy, che ha ottenuto un secondo posto alla sua prima partecipazione alla 24 Ore di Le Mans. Se a ciò aggiungiamo la nascita del programma Vision Gran Turismo, che ha visto le più grandi case automobilistiche impegnarsi a realizzare modelli avveniristici da inserire nei titoli della serie, non stupisce che l'Università di Modena abbia conferito una laurea ad honorem in Ingegneria dell'Automobile a Yamauchi-san.

Una questione di fedeltà storica

Diverso da qualsiasi altro gioco del suo genere, complice un concept radicale e rivoluzionario nel suo voler riscrivere i canoni classici del ruolismo videoludico (come scrivevamo nella recensione di Kingdom Come: Deliverance), il titolo di Warhorse Studios ha incantato stampa e pubblico al netto di alcune asperità, calando tutti coloro che si sono avventurati nel suo mondo nei panni di Henry, il figlio di un semplice fabbro di Skalica. Bramoso di avventure e insofferente alla vita semplice del padre, il giovane vede tutto il suo mondo crollare quando Sigismondo, dopo aver spodestato il legittimo erede, scatena sulla Boemia un esercito formato da soldati ungheresi, barbari cumani e tagliagole.

Profondamente radicato in questo contesto fedele ai reali avvenimenti storici, il viaggio di vendetta di Henry - che diventa un soldato come tanti - ha attirato l'attenzione della Czech University. Come confermato dallo stesso Daniel Vavra, il Creative Director del gioco, il prestigioso istituto (che è tra i più antichi d'Europa) si è servito di Kingdom Come: Deliverance per tenere un corso di storia medievale sulla Repubblica Ceca, a riprova della cura con cui il team di sviluppo ha riprodotto atmosfere, usi e consumi del tempo.

La rinascita del turismo a Tsushima

Basato su fatti storici - in questo caso riadattati più liberamente dai creativi di Sucker Punch - Ghost of Tsushima ci ha chiamato a esplorare l'omonima isola della Prefettura di Nagasaki e a liberarla dall'invasione mongola nei panni di Jin Sakai, un samurai tramutatosi in Spettro per porre un freno a un'avanzata altrimenti inarrestabile, non contrastabile basandosi sugli scontri onorevoli e le tradizioni.

Diversi veterani giapponesi come Toshihiro Nagoshi, il papà di Yakuza, hanno elogiato il lavoro svolto dai creatori di Infamous, sia per quanto concerne scenari e atmosfere, sia per come hanno riproposto la cultura nipponica del tempo. Ma il successo dell'action adventure si è spinto anche oltre. Stando a quanto dichiarato dal sindaco di Tsushima, Hiroki Hitakatsu, i ragazzi di Sucker Punch hanno fatto conoscere il nome e la storia dell'isola in tutto il mondo e perfino a molti giapponesi che ignoravano gli eventi storici che raccontava. Dalla spiaggia di Komoda, dove effettivamente le forze nemiche diedero inizio all'invasione, fino alla fortezza di Kaneda, l'avventura di Jin ha dato risalto e visibilità alle tante meraviglie del luogo e non stupisce quindi che sia stato realizzato un vero e proprio programma turistico per permettere ai viaggiatori di scoprire le controparti reali dei tanti scenari proposti nel gioco. Per questo motivo, il Game Director Nate Fox e il Creative Director Jason Connell sono stati nominati ambasciatori del turismo di Tsushima.

Uno strumento in più per il mondo dell'aviazione

Microsoft Flight Simulator è uno degli accomplishment tecnologici più importanti degli ultimi anni in ambito videoludico e non permette soltanto di pilotare velivoli realistici e perfettamente funzionanti. Offre infatti una completa riproduzione della Terra, che grazie all'instancabile lavoro di Jorg Neumann e dei ragazzi di Asobo Studio ha continuato a evolversi per diventare sempre più realistica, grazie a ben 27 update pubblicati in altrettanti mesi di vita del gioco.

L'idea di poter sorvolare le meraviglie del mondo e perfino i monumenti situati in piccole cittadine, ha attratto anche i non appassionati di aviazione e non solo. Proprio ai nostri microfoni, in occasione del Media Event tenutosi all'Evergreen Aviation & Space Museum di McMinnville, Oregon, lo stesso Neumann ci ha svelato una novità molto interessante (qui il nostro speciale su Flight Simulator 40th Anniversary).

Microsoft Flight Simulator infatti potrebbe diventare un vero e proprio strumento di gestione aeroportuale ed essere utilizzato anche dagli addetti ai lavori dell'aeroporto di Fiumicino e dalla stessa Eurocontrol, il gruppo responsabile della sicurezza degli aerei in Europa. Ricreare nel gioco quelle che potremmo definire "le autostrade del cielo", così da controllare più facilmente il traffico dei velivoli sarebbe un altro passo importantissimo per fare di questo software un prezioso asset per il settore dell'aviazione.

D'altra parte, già oggi Microsoft Flight Simulator viene utilizzato dalle aziende per il suo sistema di visualizzazione dei flussi d'aria, in sostituzione alle ben più dispendiose gallerie del vento. In altre parole, le realtà del settore se ne servono per raccogliere dati utili al miglioramento dell'aerodinamica delle ali degli aerei.

La nascita di ESRB

Prima di chiudere questo breve excursus volevamo assolutamente tirare in ballo due vecchie glorie come Mortal Kombat e DOOM, perché - in questo caso senza volerlo - hanno spinto la società a puntare i riflettori sull'intero mondo videoludico. Capolavori senza tempo dei rispettivi generi d'appartenenza, il titolo di Midway e quello di id Software hanno fatto entrambi scalpore per i rispettivi contenuti violenti. Con le sue iconiche Fatality, il fighting game di Ed Boon regalava sorrisi compiaciuti a tutti coloro che le eseguivano, mentre lo sparatutto di John Romero e compagni non si risparmiava certamente in materia di gore e riferimenti satanici.

Proprio in risposta alle critiche e alle controversie generate da questo tipo di produzioni, nel '94 è stata fondata l'ESRB, un'organizzazione nata per classificare i videogiochi in base ai contenuti e all'età minima indicata per poterne fruire. Creato sulla falsa riga del rating system cinematografico, il sistema dell'ESRB tiene in considerazione anche fattori esclusivi per i videogiochi, basati d'altronde sull'interazione e non sulla semplice visione.

Nel tempo, Entertainment Software Rating Board è stato affiancato da ulteriori organizzazioni come il PEGI, che di fatto ne costituisce la controparte europea ed è andato incontro a espansioni per far fronte all'evoluzione stessa dei videogiochi, si pensi ad esempio all'avvento della dimensione online e della monetizzazione in-game.

In definitiva, DOOM e Mortal Kombat hanno dato un contributo significativo alla legittimazione del videogioco come fenomeno culturale, perché tutto ciò che ha bisogno di essere regolamentato a questi livelli è stato già riconosciuto come qualcosa di importante e influente a livello sociale.