Speciale Football Manager 2005

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Speciale Football Manager 2005
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  • INTRODUZIONE

    Manca poco all'uscita di Football Manager 2005 e ancor meno alla recensione che troverete su Pceye. Tutti noi abbiamo vissuto l'attesa per questo titolo in maniera un po' diversa rispetto agli anni passati ed il motivo è risaputo: Sports Interactive ha abbandonato Eidos e ha dovuto rinunciare al marchio e alla grafica di Championship Manager, di conseguenza, questa nuova edizione non solo sarà venduta con un nuovo titolo, ma sarà anche basata su un'interfaccia inedita e, fortunatamente, non molto differente dal passato episodio. Dato che ho testato solo la demo gold, non fornirò una descrizione approfondita del gioco (che invece ci sarà nella recensione), ma mi limiterò a commentare e a manifestare le mie impressioni che mi sono fatto su alcune delle cose e delle novità che offre Football Manager 2005, il quale, anche se apparentemente non sembra, propone diverse innovazioni e migliorie rispetto a Championship Manager 03-04, Non c'è dubbio che a incuriosire maggiormente è la nuova interfaccia, elemento che non decreta il successo di un gioco, ma che lo può affossare nel caso sia mal realizzato Aspettando di vedere la versione finale (che dovrebbe contenere un'interfaccia personalizzabile), quella presente nella demo lascia inizialmente a desiderare. Essa si divide principalmente in quattro parti: al centro c'è la solita finestra di visualizzazione (in pratica dove si leggono le notizie, si studia la tattica e così via); in alto c'è una barra dalla quale si può viaggiare tra le schermate visitate in ordine cronologico, settare le opzioni, accedere al menù delle tantissime competizioni esistenti (addirittura le qualificazioni e la fase finale degli europei under 19, solo per dirne una) e a quello dedicato all'allenatore (fiducia della società, opzioni allenamento, classifica, blocco note, lista selezionati ecc.); a sinistra ci sono invece dei link che conducono alle varie sezioni di ogni campo precendemente scelto (ad esempio, cliccando su un giocatore, a sinistra appaiono i collegamenti alla sua carriera, alle sue informazioni personali e di mercato, e al suo andamento stagionale) ed infine un menù a finestre col quale fare operazioni variabili a seconda del contesto. Non è facile entrare subito nei meccanismi di questa interfaccia, ci sono anche alcuni difetti di visualizzazione dati come la difficoltà a individuare il ruolo di un giocatore nella sua scheda (praticamente è un dato come un altro, mentre invece dovrebbe essere ben chiaro fin da subito), o l'elenco degli atleti in un'unica fila, ma se non altro, dopo un po' di tempo, diventa tutto più semplice. Inoltre, ora per svolgere alcune azioni non è più necessario passare per appositi menù, ad esempio potete mettere un giocatore in lista trasferimenti dalla schermata della rosa della squadra tramite il pulsante destro del mouse, senza dover per forza entrare nella sua scheda.Mentre l'allenamento non pare molto cambiato, quello che si nota nel giro di pochi secondi è che il mercato è molto ma molto vivo, le offerte di prestito arrivano quasi ogni giorno e in una quantità considerevole, ma naturalmente c'è anche dell'altro, ad esempio l'interazione coi media è molto più approfondita, i giocatori e i tifosi esternano i loro pensieri molto più spesso e non è raro assistere ad eventi di diversi genere (come l'assenza di un giocatore in allenamento). Grandi progressi sono stati fatti per il motore 2D delle partite. La caratteristica più innovativa riguarda le qualità e le inclinazioni specifiche per i giocatori più noti (leggete l'intervista per saperne di più), ma è la partita nel suo complesso a mostrare i netti miglioramenti rispetto al predecessore: azioni sempre diverse, rimpalli, manovre spettacolari, papere, giocate raffinate, ritmi di gioco diversi...Davvero, ogni partita è una storia a sé e naturalmente grande influenza hanno le tattiche e le strategie adottate prima e nel corso della partita. Poco è cambiato sotto questo profilo, ma una bella novità è che c'è qualche voce nuova e che ora si può settare la frequenza dei tiri da lontano, movimenti con la palla, cross e così via.La difficoltà di gioco non sembra essere molto alta, ma ovviamente è un parametro che varia in base a decine di fattori, inoltre il test è stato fatto lasciando l'allenatore in seconda ad occuparsi degli allenamenti, per cui la mia la si può considerare solo un'impressione fatta più per dovere che per altro.C'è ancora molto altro da dire su Football Manager 2005 e dal test effettuato è fuori discussione che sono stati fatti molti passi avanti. Ancora una volta, Sports Interactive ha creato un grande gioco, che dopo le semidelusioni di Championship Manager 4 e dell'edizione successiva, setta nuovi standard nel genere dei manageriali.

    INTERVISTA AGLI SVILUPPATORI

    Come è maturata la decisione di scegliere Football Manager come titolo?

    Avevamo centinaia di idee per i titoli e a dozzine considerando quelli provenienti dai forum, ma non ce ne piaceva nessuno. Decidemmo quindi di provare a far risorgere il brand Football Manager (una serie manageriale che ha avuto molto successo ai tempi del C64 Ndr), e dopo un paio di incontri con i proprietari del marchio, l'accordo fu raggiunto. E' un nome perfetto perché, beh, descrive esattamente quello che il giocatore farà.
    Avete migliorato l'interazione coi media? Sì, soprattutto col giocatore che può esprimere i propri penseri e coi giornali che pongono domande quando succeddono eventi importanti nel gioco. Championship Manager 03-04 è un bellissimo gioco, ma troppo facile. Avete alzato il livello di difficoltà? E' facile o difficile a seconda del team che guidi. Se alleni un club con una buona condizione finanziaria, è tutto più facile rispetto alla gestione di un team di Serie B.C'è qualcosa che a causa di mancanza di tempo non siete riusciti a includere nel gioco?
    Abbiamo migliaia di idee che vorremmo applicare al gioco e che verranno inserite nelle versioni future. Piuttosto che fare gli ambiziosi come è accaduto con qualche nostro precedente titolo, con Football Manager siamo stati molto attenti a scegliere quali feature mettere in modo da lavorarci opportamente.
    In FM 2005 manca la lega giapponese. Perché? Perchèèèèèèè!?? Problemi di licenza. Contiamo però di fare una versione speciale con la J-League per il Giappone.
    Ci sono le conferenze stampa? In caso negativo, ci saranno nella prossima edizione?Niente conferenze stampa, ma se succede qualcosa di importante nel gioco, i media vi intervisteranno sulla questione.Quest'aspetto sarà poi ancora migliorato in FM 2006.Quali sono le differenze del motore 2D tra CM 03-04 e FM 2005?I cambiamenti sono molto massici. La modifica maggiore è stata l'aggiunta dei movimenti preferiti per ciascun giocatore, che consente di vedere gli atleti svolgere le azioni che fanno nella realtà sul campo. L'elenco dei miglioramenti al codice del motore 2D è lunghissimo e permette di ammirare partite identiche a quelle del calcio vero.
    Convertirete il gioco su console?
    Non ci sono console capaci di gestire FM 2005. E' troppo complesso.C'è un editor per modificare le regole delle leghe? No, tutte le leghe sono ben prefissate e ci sabbero troppi fattori da contare per la modifica delle divisioni. Dodici anni fa, ai tempi del primo Championship Manager, come immaginavate i giochi manageriali del futuro?Non pensiamo a niente di quello che abbiamo fatto. I nostri giochi hanno una crescita graduale e continueranno a perfezionarsi nello stesso modo.
    Vi piacerebbe sviluppare un manageriale di Formula 1, vista la carenza di titoli del genere? Purtroppo la licenza è troppo costosa e già posseduta. Inoltre, oltre ai costi della licenza, ci sarebbero i costi dello sviluppo e sarebbe impossibile coprirli entrambi.
    Grazie del vostro tempo e congratulazioni per il gioco.

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