Fortnite: il Battle Royale di Epic è davvero pronto per l'eSport?

Il Battle Royale targato Epic Games è davvero pronto per l'eSport? Qualche considerazione alla luce del flop dell'evento inaugurale...

Fortnite: il Battle Royale di Epic è davvero pronto per l'eSport?
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  • Iniziamo con una doverosa premessa: il gioco non è stato maltrattato nel corso della realizzazione di questo articolo. Non è assolutamente nostra intenzione, infatti, criticare la creatura di Epic Games sotto il profilo tecnico o contenutistico. La Stagione 5 è ben avviata, il numero di utenti continua a crescere di giorno in giorno così come i guadagni del developer statunitense. Tutto nella norma, insomma. Dunque, per quale motivo torniamo a parlarne? Come sapete, da un po' di tempo Epic Games ha premuto con decisione il piede sull'acceleratore per ciò che concerne l'accostamento di Fortnite alla parola "esport".
    I motivi di questa decisione sono molteplici. La richiesta della community, delle personalità del web e delle formazioni professionistiche, prima di tutto, e il rapido fiorire di tornei non ufficiali, gestiti da terzi.
    Non dobbiamo escludere dall'equazione, poi, un fattore fondamentale: le pressioni degli investitori e dei publisher (attirati ovviamente dalle sempre più ricche lande esportive) e la relativa tranquillità economica che permette di investirci ingenti risorse senza farsi troppi problemi. In generale, infatti, entrare nel framework esport comporta piani di investimento spalmati su un periodo di tempo molto lungo, durante il quale i rischi per chi ci mette i soldi sono estremi e il ritorno immediato quasi nullo.

    La fretta, cattiva consigliera

    Epic Games, dicevamo, ha dato un impulso improvviso alle ambizioni esport di Fortnite (anzi, della modalità Battle Royale di Fortnite) pensando di fare il botto così come accaduto lo scorso settembre. Di sicuro il developer/publisher ha sorpreso tutti gettando sul piatto qualcosa come cento milioni di Dollari. Questo solo per la prima stagione competitiva. E annunciando sin da subito la prima edizione della Coppa del Mondo, ancor prima di svelare nel dettaglio quale sarà il percorso di avvicinamento dedicato per giungere al climax della competizione definitiva.

    Il tutto, peraltro, a pochi mesi dal suo arrivo sul mercato. Al di là degli annunci in pompa magna e del suo successo planetario, il titolo pare ancora ben lontano dall'esser "esport ready". E lo si è potuto notare in occasione del primo torneo ufficialmente supportato da Epic Games: la Fortnite Summer Skirmish. Otto milioni di Dollari in palio per un torneo della durata di otto settimane che non è andato esattamente secondo le aspettative. La prima giornata del campionato estivo è stata sospesa dopo soli quattro match a causa di enormi problemi di latenza dei server.

    Esport ready...?

    Già ma cosa indica l'espressione "esport ready"? Significa, semplicemente, avere tutte le carte in regola affinché il titolo possa ambire a esser considerato "esport". E Fortnite, evidentemente, non è ancora pronto per fare questo salto di qualità. Badate bene: tale discorso può essere affrontato anche per altri titoli, come qualcuno farà giustamente notare. La giornata mondiale delle generalizzazioni, però, non sarà quella odierna. Non tutto ciò che arriva sul mercato può avere un futuro nel gaming competitivo, questo è certo, ma non possiamo biasimare sviluppatori e publisher solamente per il fatto di voler provarci.
    Proviamo, per un attimo, a citare qualche esempio - recente - coronato da successo. La nascita della Overwatch League fu svelata al mondo nel 2016 ed è passato più di un anno prima che Blizzard (non una qualunque) potesse anche solo pensare inaugurare la propria Lega professionistica. Un anno di duro lavoro per dissodare il terreno e prepararlo per accogliere un ecosistema formato e sostenuto da accordi, contratti, investimenti, sponsorizzazioni e visibilità.
    Anche Ubisoft, con Rainbow Six: Siege, ci è andata con i piedi di piombo migliorando il titolo e poi creandoci attorno un supporto impeccabile e ora l'FPS tattico è uno dei titoli esport più apprezzati al mondo. Di League of Legends, DOTA 2 e CS: GO non ne parliamo, data la loro presenza pluriennale in testa alle classifiche eposrtive.
    PUBG, invece, può essere in parte accostato a Fortnite, non solo per l'affinità di genere ma anche per il percorso intrapreso sotto il profilo relativo all'espansione competitiva. La principale differenza del titolo Bluehole rispetto a quello di Epic sta nel fatto che il primo developer ha fondato un team esport dedicato (assumendo, peraltro, veterani del settore ex Riot Games) per ricercare e sviluppare feature adatte appositamente per il gaming competitivo. Tra tutte? La "banale" spectator mode.

    Cosa manca a Fortnite?

    Abbiamo già parlato, in passato, di ciò che manca a Fortnite per entrare a pieno titolo nel mondo esport. Lo ripetiamo, in parte, alla luce di quanto accaduto lo scorso weekend. Anzitutto, mancano server personalizzati (o privati, che dir si voglia). È necessario un matchmaking personalizzato, dedicato a tornei e ad altri eventi competitivi. Epic ci ha provato con la Summer Skirmish, forse peccando di troppa sicurezza e superficialità. Senza una lunga fase di test preliminare e il dovuto rodaggio di tale, fondamentale feature, il disastro doveva esser messo in conto. E, in effetti, la Legge di Murphy secondo cui tutto quello che può andar male andrà male, è stata pienamente rispettata.
    In secondo luogo, la presenza di un sistema di punteggio studiato e strutturato permetterebbe ai giocatori di tenere una traccia precisa delle proprie performance come uccisioni, vittorie, danni inflitti, tempo totale in vita e così via.
    Ovviamente, poi, la formazione di una scena competitiva non può prescindere dalle solide basi offerte da un sistema di regole (tecniche ed etiche) dedicato, valido in tutti gli eventi organizzati o sponsorizzati da Epic Games. Questo, prima di tutto, per tutelare le parti coinvolte. Ciò consentirà a giocatori e team di definire e uniformare il loro modus operandi e modificare i loro stili di gioco di conseguenza, al fine di adeguarsi a regole ufficiali uniformi ed evitare che sorgano problemi dovuti a interpretazioni eclettiche e poco chiare.

    Inoltre, la scena "competitiva" di Fortnite non ha alcuna base stabile. Vive e si sostiene grazie alle celebrità. Manca, attualmente, un ecosistema formato e definito che possa dar visibilità e garanzie a formazioni professionistiche tradizionali. Sino a questo momento, gli eventi dedicati hanno raggruppato una congerie di youtuber, star, influencer vari, cosa che ha reso sin troppo labile la distinzione tra ciò che può essere considerato esport e ciò che, invece, è da ritenere mera produzione di contenuti egoriferita.
    Fortnite, come altri, utilizza poi un sistema RNG (Random Number Generator) per determinare ciò che avviene nel gioco, tra cui il bullet registration e il looting. Ridurre il fattore "casuale" del gioco contribuirebbe a renderlo un po' più coerente per una futura scena professionale.

    Ne vogliamo aggiungere altri?

    La già accennata "modalità spettatore", anzitutto. Solo in due occasioni si è vista in Fortnite: durante l'evento organizzato a Las Vegas da Ninja e nel Fortnite Pro Am andato in scena lo scorso E3. In entrambi i casi, però, si è trattato di eventi LAN. Ciò significa che per eventi online only, come la Fortnite Summer Skirmish, gli spettatori hanno potuto solo osservare l'azione da un singolo punto di vista possibile, ovvero quello di un giocatore. Se, da un lato, questo ha sicuramente portato giovamento alle personalità coinvolte che ne hanno tratto un indubbio vantaggio sotto il profilo della visibilità dei rispettivi canali (i partecipanti potevano streammare il torneo anche dal loro canale con un delay di cinque minuti), dall'altro appare come un grosso limite per la scena competitiva. Vero è che il torneo Friday Fortnite, pensato e organizzato dallo youtuber Daniel "Keemstar" Keem, può fregiarsi di un ottimo successo di pubblico ma il format non appare minimamente sostenibile come esport tradizionale. Ciò che ha decretato il successo del torneo non ufficiale del venerdì è stata la semplice presenza di personalità e streamer già molto famosi che possono vantare su una fan base sconfinata che li segue e li supporta a prescindere dall'evento.

    L'assenza di un impianto registico terzo, dedicato e affidabile, insomma, non permette agli utenti che vogliono osservare un match indipendentemente dallo streamer di turno di "capire" l'incontro e godersi lo spettacolo. Non dimentichiamo che, non potendo contare su un punto di vista esterno, le peculiari dinamiche "costruttive" del titolo Epic Games (trasbordanti nel late game) rendono davvero complicato comprendere appieno lo svolgersi dell'azione all'interno di uno spazio così ristretto, ricolmo di elementi architettonici eclettici.

    Infine, servono modalità e limitazioni che incentivino la spettacolarizzazione dell'incontro e inducano l'utente medio a rimanere connesso. Questo, comunque, è un punto che Fortnite condivide con tutti gli altri battle royale in circolazione. Mappe enormi e una concentrazione delle azioni salienti nelle ultimissime fasi dell'incontro portano a tempi morti - nocivi per il divertimento dello spettatore - molto più dilatati rispetto ad altri titoli.
    Non stiamo condannando l'approdo di Fortnite nel framework esport, badate bene. Le nostre considerazioni, sorte alla luce del mezzo flop dell'evento inaugurale, sono dovute principalmente alla mancanza di lucidità (o a un eccesso di sicurezza o, ancora, al pressapochismo) che ha caratterizzato i piani di Epic Games sino a questo momento. Molto spesso procedere a tentoni, soprattutto nell'esport, non porta a nulla di buono. Epic, in questo senso, deve procedere con maggior criterio, tenere i piedi per terra, smorzare le fanfare e avvalersi di una pianificazione ragionata sul lungo periodo, altrimenti la sortita del battle royale del developer statunitense nell'esport rischia di concludersi molto in fretta.

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