Fortnite e Ready Player One: quando il videogioco diventa un fenomeno culturale

Ready Player One sembra essere il film in grado di sdoganare la cultura videoludica alle grandi masse. Ma Fortnite ha già dato inizio ad una rivoluzione.

Fortnite e Ready Player One: quando il videogioco diventa un fenomeno culturale
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"Ready Player One è il manifesto che ogni videogiocatore attendeva": negli ultimi giorni, vi sarà sicuramente capitato di leggere un commento simile sulle vostre bacheche Facebook o nel vostro feed di Twitter. È infatti un'opinione condivisa da buona parte degli appassionati o della critica quella secondo cui il nuovo film di Steven Spielberg, basato sul famoso romanzo di Ernest Cline, riesca in qualche modo a sdoganare la cultura videoludica alla grande massa, tra una citazione a Space Invanders e una a Starcraft, tra un riferimento a Nolan Bushnell e uno a Duke Nukem. Ma cosa significa "sdoganare la cultura videoludica"? Perché il raccontare tramite una pellicola cinematografica la passione e la nostalgia nei confronti di ben noti videogiochi dovrebbe ricodificare il modo in cui il pubblico si relaziona al medium? L'idea che serva un film per nobilitare il gaming è oramai anacronistica: basti pensare a Pokemon Go, a un Minecraft, a Candy Crush e ad Angry Birds, per comprendere come i fenomeni videoludici degli ultimi anni sono diventati a tutti gli effetti prodotti di rilievo culturale e intergenerazionale, poiché agiscono sul tessuto sociale (in maniera diretta e indiretta) tanto quanto avviene per l'ultimo film di grido, o per la grande canzone pop in cima a tutte le classifiche.

Ready Player One meets Fortnite

Il cinema, inoltre, non sembra certo essere il veicolo più adatto per avvicinare un potenziale futuro giocatore al panorama dell'intrattenimento interattivo, perché si limita filtrarne alcuni contenuti (bellezza visiva, narrazione, concetti e temi) ma non educa lo spettatore ad interfacciarsi con il linguaggio specifico del videogioco, ossia l'interazione. Un'opera videoludica, con i suoi complessi sistemi di regole e con i numerosi input sui quali agire, è uno dei mezzi culturali con le barriere d'ingresso più alte che oggi siano presenti al mondo: per chiunque non abbia mai stretto un pad tra le mani, del resto, anche solo gestire un movimento tridimensionale con un controller può risultare un'operazione alquanto complessa.

La grande, enorme, gigantesca differenza tra il linguaggio del cinema e quello del videogioco consiste nel fatto che il primo, per importanza e valore sociale ottenuto nel tempo, viene oggi insegnato nelle scuole. Il secondo, al contrario, viene praticato solo da quelle generazioni che decenni fa iniziarono a vivere la rivoluzione digitale e analogica, e da coloro che in questa rivoluzione ci sono nati. Di conseguenza, col tempo le nuove generazioni sostituiranno le prime: le loro capacità di interfacciarsi con controlli più complessi, e quindi ragionare in termini "videoludici", saranno sempre più alte.
Ciò che manca al videogioco, oggi, è però un "linguaggio popolare", la capacità di adattarsi ad una fruizione "di massa", ad un ventaglio di pubblico molto vasto che riesca ad assimilarne i capisaldi e le regole di base, in modo tale da renderlo un nuovo fenomeno di costume a tutti gli effetti.
In tal senso, il nostro vero Ready Player One potrebbe tranquillamente essere Fortnite, proprio per l'impatto sociale che ha avuto negli ultimi mesi. Come riportano Vice e molte altre realtà giornalistiche, il fenomeno Battle Royale è diventato talmente pervasivo da essersi trasformato in uno strumento (in negativo e in positivo) di successi scolastici e professionali. Da una parte abbiamo infatti figure del calibro di Drake che si prodigano nello streaming su Twitch con le personalità più seguite della piattaforma, dedicate proprio al gioco Epic Games; dall'altro troviamo professori che ricorrono a Fortnite durante le lezioni di letteratura, creando addirittura peculiari collegamenti con il Grande Gatsby; e poi ancora insegnanti che utilizzano formule lessicali tipiche del gioco (chug you, solo, pick axe) per farsi comprendere meglio dagli alunni: Fortnite ha pertanto assunto un rilievo internazionale, capace di coinvolgere un pubblico assai eterogeneo.

Non si tratta, del resto di un caso circoscritto a un'età abbastanza definita (Minecraft) o fortemente etichettato ad un preciso genere di riferimento (Candy Crush), ma è trasversale e intergenerazionale: dai ragazzi agli adulti, il titolo ha catturato milioni di persone, e sebbene sia chiaro che l'influenza di YouTube e Twitch lo abbia fatto trionfare tra i più giovani, neanche le fasce sociali più mature sono rimaste immuni al suo fascino. Tramutarsi in un fenomeno collettivo significa anche questo: entrare di diritto nella quotidianità, diventare il "manifesto" di una preciso momento storico, un riflesso dei gusti e delle passioni di una grandissima fetta della popolazione mass-mediale.
Immaginate quei momenti in cui, magari per genuino disinteresse, non avete partecipato all'isteria collettiva de Il Trono di Spade: quante battute, quanti riferimenti, quante discussioni avete ascoltato in silenzio, mentre il resto del gruppo osservava e dibatteva compiaciuto? Ebbene, con Fortnite sta accadendo più o meno lo stesso: per uno studente del liceo, il nuovo obiettivo da seguire non è solo il capitano della sua squadra di calcio preferita, ma anche la compagna di classe che inanella precisissimi headshot nella Battle Royale. Fortnite, in sostanza, ci mostra come, per il videogioco, la rivoluzione culturale, senza spargimenti di sangue e alienazioni di massa, sia già avvenuta. Godiamocela.