FromSoftware, da scintilla a falò: la storia del team aspettando Elden Ring

Dalle origini di FromSoftware sino al complesso debutto di Demon's Souls, ecco la storia del team di Dark Souls, Bloodborne e dell'atteso Elden Ring.

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  • Tra draghi, cavalieri predestinati, orrori lovecraftiani e leggende nipponiche, l'immaginario FromSoftware è un universo affascinante, il cui magnetismo ha col tempo attratto una straordinaria community videoludica. Le suggestioni proposte da titoli del calibro di Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne o Sekiro: Shadows Die Twice hanno condotto il team giapponese su di una vetta ammantata da una splendente aura oscura, le cui pendici hanno visto nascere un intero filone di produzioni ispirate alle sue opere più celebri: i Souls-like.

    Da anni lodata dagli appassionati, ora ansiosi di testare le promesse siglate da Elden Ring, la software house ha saputo conservare attorno a sé un certo alone di mistero. Hidetaka Miyazaki, mente creativa dietro il modello Soulsborne e attuale Presidente della compagnia, raramente concede interviste, così come i suoi collaboratori. Quella di FromSoftware è però una storia che merita di essere raccontata, un percorso costellato di scintille multiformi, capaci di dar vita negli anni al falò creativo che oggi arde luminoso nell'industria.

    FromSoftware: tra allevamenti e JRPG

    Nel 1986, l'universo videoludico accoglieva The Legend of Zelda, Castlevania e Metroid, l'Europa vedeva esordire il NES e Taito presentava Bubble Bobble. Nel medesimo anno, il signor Naotoshi Jin veniva invece coinvolto in un incidente stradale. In seguito alla collisione, l'uomo fu costretto a trascorrere a letto un lungo periodo di tempo, durante il quale ebbe modo di riflettere attentamente su di un'importante questione: come investire il cospicuo indennizzo ricevuto dall'assicurazione? In ospedale, la risposta che infine lo convinse maggiormente fu quella di fondare una compagnia attiva nel campo informatico, ai tempi tra i protagonisti del grande boom economico del Sol Levante. Di lì a qualche mese, nasceva così ufficialmente FromSoftware, azienda dedita non ai videogiochi, ma alla realizzazione di applicazioni commerciali, inclusi software di gestione dell'alimentazione di maiali d'allevamento.

    Fu solamente con gli anni '90, e il contestuale rallentamento dell'economia nipponica, che Naotoshi Jin iniziò a volgere lo sguardo all'universo dell'intrattenimento videoludico. A seguito della crisi avviata dalla scoppio della bolla speculativa giapponese, molte imprese del Paese cercavano un modo per diversificare le proprie attività, in cerca di stabilità in un periodo che sarebbe poi stato ricordato come il "Decennio Perduto" del Giappone.

    Con parte della forza lavoro di FromSoftware già interessata alle tecniche di modellazione 3D e ai videogiochi, la spinta decisiva per convincere il fondatore a un nuovo salto nel buio venne con la presentazione della prima PlayStation.

    Le potenzialità hardware e la nazionalità della console convinsero Naotoshi Jin

    a cercare contatti con Sony. Nel 1994, a pochi mesi dal debutto di PlayStation nel Sol Levante, il catalogo della piattaforma accoglieva così in esclusiva King's Field, il primo videogioco firmato FromSoftware. L'Action RPG proponeva al pubblico un cupo mondo dark fantasy, inquietanti dungeon sotterranei pullulanti di nemici da affrontare con spada e incantesimi, e un livello di sfida tarato verso l'alto. Se la formula vi ricorda qualcosa è perché, in fondo, sin dall'inizio, FromSoftware aveva chiara la propria filosofia creativa, volta a generare soddisfazione nel giocatore tramite il superamento di sfide via via più ardue.

    Tra coloro che nel 1994 si ritrovarono a sperimentare su PS1 il titolo di debutto di FromSoftware, così lontano dai canoni JRPG dell'epoca, vi era anche un ventenne Hidetaka Miyazaki, ai tempi ancora lontano dal sentiero dello sviluppo videoludico.

    Anni più tardi, nel ruolo di Presidente della software house, il talentuoso creativo avrebbe replicato ai quesiti su di un possibile ritorno di King's Field descrivendo la produzione come "uno dei suoi titoli preferiti dei tempi in cui era un semplice giocatore".

    L'ascesa di FromSoftware, tra mecha e ninja

    Con un lancio di discreto successo, King's Field e FromSoftware si conquistavano rispettivamente il diritto ad un sequel e alla possibilità di proseguire la propria avventura nel mondo dei videogiochi. Alla compagnia non mancavano del resto l'ispirazione o la voglia di sperimentare, con il primo decennio di vita della software house che vide il team destreggiarsi con un crescente numero di IP e piattaforme.

    Dai tetri labirinti di King's Field, i creativi guidati da Naotoshi Jin decisero

    rapidamente di cimentarsi con uno dei grandi classici dell'immaginario fantastico giapponese: i mecha. Nel 1997, colossali robot a firma FromSoftware debuttavano, sempre in esclusiva PlayStation, in Armored Core. Sullo sfondo di uno scenario post-apocalittico, che vedeva gli esseri umani costretti a cercare rifugio dall'inquinamento in insediamenti sotterranei, il simulatore di guerre tra mecha consentiva ai giocatori di plasmare il proprio colosso robotico personalizzato. Tra la creazione di uno scontro 3D e l'altro, i lavori su Armored Core sancirono un passaggio importante per il consolidamento delle competenze degli sviluppatori FromSoftware, che negli anni successivi avrebbero dimostrato una crescente versatilità.

    In poco tempo, aumentarono le piattaforme che potevano contare su di un titolo dell'azienda nel proprio catalogo. Alternando cupe avventure ruolistiche a ulteriori robot combattenti, FromSoftware approdava su SEGA Dreamcast nel 1999, con Frame Gride, mentre nel 2002 Rune e Murakumo si facevano rispettivamente strada su Nintendo Game Cube e sulla prima Xbox.

    Il legame con Sony restava tuttavia privilegiato, con la software house che nell'anno di debutto di PlayStation 2 portava sulla console ben due produzioni: Eternal Ring, un nuovo RPG in tre dimensioni, e il sequel Armored Core 2. Sempre per il catalogo PS2, FromSoftware accettava inoltre per la prima volta di lavorare su di una IP esterna, portando i ninja di Tenchu 3 sul mercato già nel 2003.

    Destini paralleli: l'arrivo di Miyazaki

    Mentre la compagnia fondata da Naotoshi Jin proseguiva nel suo cammino di ascesa, Hidetaka Miyaki portava a compimento il proprio percorso accademico. Frequentata l'Università Keio a Tokyo, si laureava in Scienze Sociali, per poi trovare rapidamente un'occupazione presso la Oracle Corporation. Nella multinazionale statunitense attiva nel settore dell'informatica, a Miyazaki veniva attribuito il ruolo di Account Manager. Dopo un'infanzia descritta dall'autore come quella di "un bambino privo di sogni e ambizioni", l'uomo era però ormai prossimo alla collisione con una scintilla destinata a cambiare la sua vita.

    Su consiglio di un amico dei tempi dell'università, negli anni Duemila il giovane Hidetaka inseriva nella propria PlayStation 2 una copia di ICO. Esordita nel 2001, l'opera di Fumito Ueda compiva rapidamente la sua magia. Ammaliato dai silenzi di un imponente castello di pietra, Miyazaki si lasciava rapidamente trascinare per mano da Yorda e Ico.

    Ai titoli di coda dell'avventura PS2, il dipendente di Oracle aveva ora un obiettivo ben chiaro in mente: diventare uno sviluppatore. "Quel gioco - racconterà anni più tardi il Game Director di Dark Souls - risvegliò in me la consapevolezza delle possibilità del medium. Volevo crearne uno anche io".

    A 29 anni, e senza esperienza pregressa nel settore, non era però così

    semplice trovare lavoro in una software house. Tra le poche destinazioni possibili, Miyazaki finì per imbattersi proprio nella FromSoftware di King's Field. Entrato nel team nel 2004, assumeva il suolo di programmatore per il team incaricato della serie Armored Core, debuttando nei titoli di coda del suo primo gioco già nel 2005, con Armored Core: Last Raven.

    Demon's Souls: un "pessimo gioco" di successo

    Finalmente tra le fila di una software house, Miyazaki attendeva l'occasione per plasmare integralmente un titolo: una circostanza che emerse insospettabilmente nel giro di pochissimo tempo. Dopo aver ultimato i

    lavori su Amored Core 4 e Tenchu 4, FromSoftware si preparava a portare in esclusiva su PlayStation 3 un nuovo Action RPG. Con lo sviluppo avviato proprio tra 2004 e 2005, il titolo avrebbe dovuto recuperare la filosofia del primo King's Field, ma qualcosa nel processo creativo non stava andando per il verso giusto. "I lavori su Demon's Souls non stavano procedendo bene. - racconterà Miyazaki - Il progetto aveva problemi e il team non era stato in grado di creare un prototipo soddisfacente. Ma quando seppi che si trattava di un Action RPG di genere fantasy, mi entusiasmai. Pensai che se avessi trovato un modo per occuparmi del gioco, avrei potuto trasformarlo in ciò che desideravo. Inoltre - e ancora meglio - se le mie idee si fossero rivelate fallimentari, non se ne sarebbe preoccupato nessuno: il gioco era già un fallimento".

    Rassicurato in parte da questa visione, Miyazaki si ritrovò a lavorare a Demon's Souls, titolo che recuperava le atmosfere cupe e il livello di difficoltà del gioco di debutto FromSoftware. Trasformando il progetto claudicante nello specchio della propria visione creativa, l'ex Account Manager di Oracle diede vita a quello che oggi è considerato come il capostipite del genere "souls". Oltre al suo amore per il fantasy, le atmosfere oscure, l'immaginario medievale e le sfide impegnative, l'autore convogliava nel titolo il ricordo del peculiare rapporto con la letteratura che aveva caratterizzato la sua infanzia.

    Nato nel 1974 a Shizuoka, il Miyazaki bambino era cresciuto all'ombra del Monte Fuji, in una famiglia dalle modeste disponibilità economiche. I genitori non potevano purtroppo permettersi di saziare la fame di storie del figlio, che imparò così rapidamente a frequentare le biblioteche locali. Tra uno scaffale e l'altro, non era però così semplice imbattersi in romanzi e manga adatti alla sua età: molto spesso, Miyazaki si ritrovava così ad affrontare passaggi eccessivamente complessi. Pur di non rinunciare alla lettura, il giovane finiva per colmare i vuoti con la propria immaginazione, trasformandosi in una sorta di co-autore delle proprie letture. Proprio seguendo tale approccio, il Game Director arrivò a trasformare i giocatori in avventurieri persi in mondi ostili la cui storia non si palesa con immediatezza, ma deve essere invece ricercata nei dettagli e arricchita dall'immaginazione.

    Quando però il Regno di Boletaria spalancò infine le proprie porte al mondo nel

    2009, le reazioni furono fortemente negative. Feroci critiche colpirono il livello di difficoltà del gioco, che, fortemente in controtendenza rispetto a quelli che erano gli standard dominanti all'epoca, venne additato come sintomo di un pessimo game design. Problemi di natura tecnica e il tempo richiesto per assorbire gli elementi chiave della produzione fecero il resto: Demon's Souls fu abbandonato persino dal suo stesso publisher, con Sony che decise di distribuire il gioco PS3 nel solo Giappone. Anni dopo, Shuhei Yoshida, nel ruolo di Presidente dei Worldwide Studios PlayStation, descrisse la scelta come un grave errore, dettato da una incomprensione della produzione. "Dopo averlo giocato due ore, stavo ancora all'inizio. - ha raccontato il dirigente in un'intervista datata 2012 - E dissi 'Questo è un gioco assolutamente pessimo!' E lo misi da parte".

    Fortunatamente, il passaparola tra gli appassionati di Action RPG mutò radicalmente il destino di Demon's Souls. A dispetto delle sole 20.000 copie vendute nella settimana di lancio, l'opera raggiungeva in pochi mesi il traguardo delle 100.000 copie, attirando l'interesse del pubblico straniero. Con Sony non interessata a portare il gioco FromSoftware oltre il Sol Levante, l'onere e onore di pubblicare il titolo fuori dal Giappone toccò ad Atlus, per il Nord America, e a Bandai Namco, per l'Europa. Per scoprire il risultato finale dell'operazione è sufficiente dare oggi uno sguardo alla line-up di lancio di PlayStation 5, dove un ambizioso remake di Demon's Souls ha trovato trionfalmente posto nel novembre 2020.

    Da Dark Souls a Sekiro: il successo dei Soulsborne

    La reale affermazione di FromSoftware a livello globale arrivò nel 2011, con il debutto di Dark Souls, nuova IP, ma erede spirituale di Demon's Souls. Nel ruolo di Game Director, Miyazaki portava sul mercato una delle opere videoludiche più influenti degli ultimi vent'anni, in grado da sola di definire un intero nuovo sottogenere: i Souls-like.

    Il fascino di una Lordran letale ed enigmatica, popolata di personaggi tragici e carismatici, rifletteva una direzione artistica straordinaria, alla quale si affiancava un gameplay articolato e arduo da padroneggiare, ma che nel suo equilibrio trovava la via per rendere un'opera ostica un successo mondiale.

    Sull'onda del trionfo dell'Action RPG, FromSoftware ne annunciava un sequel, la cui realizzazione veniva tuttavia affidata a un team guidato dal fondatore

    Naotoshi Jin. Le ragioni dell'assenza della firma di Miyazaki da Dark Souls II divennero palesi soltanto in seguito al debutto del titolo nel 2014, con l'annuncio di Bloodborne, nuova IP concepita proprio dall'autore di Dark Souls. Mentre il reame di Drangleic scontentava molti fan del predecessore, le atmosfere da Londra Vittoriana di Yahrnam popolano ancora oggi i sogni - e gli incubi - dei Cacciatori e delle Cacciatrici che ne hanno calcato le strade grondanti di sangue. L'Action RPG, arrivato in esclusiva su PlayStation 4, conservava il livello di sfida e lo stile narrativo ormai marchio di fabbrica della software house, ma offriva una drastica svolta al gameplay, sottraendo scudi e ripari ai giocatori e sostituendoli con armi da fuoco ottocentesche e letali lame trasformabili.

    Dopo la straordinaria accoglienza riservata dal pubblico a Bloodborne, Miyazaki tornava immediatamente all'opera per realizzare Dark Souls III, capitolo conclusivo della trilogia, ma questa volta con un duplice ruolo.

    Nel 2014, infatti, FromSoftware era stata acquistata da Kadokawa Games, che nel giro di poco tempo aveva deciso di nominare il Game Director nuovo Presidente della compagnia.

    Un team in continua trasformazione

    Con la conclusione della serie Dark Souls e il successo indiscusso di Bloodborne, l'immaginario di FromSoftware non ha cessato di espandersi ed evolversi. Tra 2018 e 2019, il team giapponese non esitava nel testare le potenzialità della Realtà Virtuale, con la pubblicazione di Déraciné su PlayStation VR, né nel proporre una formula ludica rinnovata con Sekiro: Shadows Die Twice.

    Con un livello di difficoltà e tecnicismo ancora più elevato rispetto ai suoi predecessori, un game design che sfruttava in maniera eccellente la verticalità degli ambienti, una narrazione più strutturata e una direzione artistica ancora una volta da record, il viaggio compiuto nei panni di Shinobi in un Giappone antico, magico e pericoloso si è impresso nei ricordi di videogiocatori di migliaia di appassionati.

    Presto, toccherà a Elden Ring cercare di conquistare ancora una volta il pubblico FromSoftware. Con premesse che sembrano tracciare un sentiero stilistico in bilico tra tradizione e innovazione, la nuova opera di Miyazaki condurrà i giocatori in un universo open-world permeato da leggende firmate da George R. R. Martin.

    Una circostanza che, in fondo, trasforma le scintille creative che negli anni hanno illuminato il Game Director in una sorta di falò del destino. Interrogato nel 2016 sull'identità dei suoi libri preferiti, l'ex bambino senza un sogno citava infatti - accanto a Devilman, Berserk e le opere di Umberto Eco - proprio le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco redatte dal romanziere statunitense.

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