Fumito Ueda: l'horror vacui e il vuoto nel suo world design

Fumito Ueda ci insegna come il "vuoto" possa essere un elemento prezioso per il game design, capace di innescare forti reazioni nei giocatori.

Fumito Ueda: l'horror vacui e il vuoto nel suo world design
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Il vuoto, generalmente inteso come l'assenza di materia e realtà percepibile, è un classico della riflessione filosofica, artistica e scientifica della storia dell'umanità. I primi pensatori e matematici greci, così come i grandi padri del pensiero cinese, rifletterono a lungo sul concetto stesso di vuoto, sulla sua plausibilità scientifica e sull'esistenza della non-materia. Per quasi tutta la storia del pensiero occidentale, la visione dominante relativa a questo concetto è sempre stata quella aristotelica: se i gas e i liquidi tendono a occupare ogni spazio loro concesso, significa che la natura rifiuta o ha paura del vuoto, che tenta di riempirlo costantemente. Un'idea che, a prescindere dalla nostra evoluzione culturale, rimane in qualche forma radicata nel pensiero comune ancora oggi e, strano a dirsi, ha influenzato perfino il mondo dei videogiochi. Ma andiamo con ordine.

La filosofia del nulla

Secondo la visione di matrice aristotelica, il vuoto è dunque caratterizzato da una negatività alquanto marcata, poiché innaturale, assurdo: la natura soffre di "horror vacui", ovvero teme l'assenza di materia. Secondo alcuni, la diffusione di patologie come l'agorafobia (letteralmente paura della piazza, ma in sostanza paura degli spazi aperti e sconosciuti) suggeriva una sorta di reazione istintiva ai messaggi della natura, un monito che imponeva di temere il vuoto.

Nel mentre, al di là del Tigri e dell'Eufrate, moltissime culture orientali concepivano il vuoto come di un elemento in simbiosi con il pieno, come un costante collaborare dell'universo per muovere (e far muovere) la materia. Il Taoismo (Yin e Yang), il Buddhismo, il pensiero di Confucio, lo Shintoismo: la dimensione cosmica dell'universo, non un sistema gerarchico divino ma strutturale e omnicomprensivo, rendeva impossibile concepire un vuoto in assoluta contrapposizione con il pieno, che invece esisteva solo grazie ad esso, e viceversa. Il vuoto è dunque elemento primario per la creazione di movimento, pensiero e vita.

Sarà solo nel 1650 che Otto von Guerick riuscirà, con i suoi esperimenti su vuoto parziale e propagazione della luce, a sconfiggere l'idea che la natura temesse il vuoto come sua totale antitesi. Nel mentre, però, il mondo dell'arte occidentale aveva già introiettato la paura del vuoto, l'idea che lo spazio immateriale sia da rifuggire, da temere: il critico Mario Praz utilizzò il termine "horror vacui", preso in prestito da Aristotele, per descrivere proprio tutte quelle culture artistiche ed espressive che cercavano (e cercano) in ogni modo di riempire gli spazi concessi loro dal mezzo prescelto, che sia la tela o la pellicola, con ogni materia possibile.

Gli arabeschi islamici e i mosaici bizantini, la pittura longobarda e il medioevo ellenico: molte correnti e tradizioni artistiche hanno espresso con stili diversi il loro terrore del vuoto. Al contempo, in Oriente, fenomeni come i verticali kakemono ("cosa appesa") e gli orizzontali makimono trovavano senso e scopo solo se giustapposti in uno spazio che attorno presenta il vuoto, e che permette alla famiglia (sono decorazioni d'interni spesso usate nelle zone di ristoro collettivo) di comprenderne il significato anche grazie a ciò che sta intorno a loro.

Questa differente visione di matrice culturale, spesso assolutamente inconsapevole ma inscritta nei nostri modi di interagire con lo spazio, persiste con forza ancora oggi anche in quelle opere videoludiche per noi apparentemente omogenee, eppure così diverse se osservate da prospettive meno tradizionali.

Nel panorama dell'intrattenimento digitale, oggi il concetto di "vuoto" viene spesso utilizzato in un'accezione negativa, per numerosi motivi: in primis, avendo maturato un approccio al videogioco prevalentemente incentrato sul consumo del prodotto e non sul vivere l'opera, siamo soliti ricercare un servizio che ci offra sufficienti contenuti per l'investimento richiesto, e quindi tendiamo a dare allo spazio offerto un giudizio positivo quando quest'ultimo è pieno di attività e cose da fare, e negativo quando si limita a "esserci", rappresentando dunque il vuoto.

In secondo luogo, come conseguenza di quanto detto prima, tendiamo a valutare come "pieno" tutto ciò che ci chiede materialmente di intervenire, agire o interagire, declassando a secondario tutto ciò che non ci riguarda direttamente, in un trionfo di quell'individualismo tipico della nostra contemporaneità, perché rappresenta appunto il "vuoto" del non far niente. Ma davvero "vuoto" significa privo di scopo e senso? Tra i numerosi autori e creativi orientali del settore videoludico, ce n'è uno che ha sempre messo in scena degli spazi che assumevano valore soprattutto grazie al vuoto che li circondava: Fumito Ueda.

L'arte del vuoto di Fumito Ueda

Quando, ancora giovanissimo studente d'arte, Sony gli diede il compito di creare un'installazione in un centro commerciale di Yokohama, lui creò una piccola gabbia, di quelle per parrocchetti o altri volatili, e la riempì con cumuli di terra. Dipinse le sbarre con quelli che sembravano i segni di artigli, e scrisse che quella era la gabbia di un gatto che viveva sottoterra.

Quando un acquirente, curioso, si avvicinava alla gabbia, nascosto nei paraggi Ueda avviava dei piccoli macchinari che lanciavano la terra sugli avventori, lasciandoli sporchi, segnati. Il "vuoto" apparente della tana si trasformava dunque in contenuto e significato quando il terriccio macchiava i vestiti e la "materia" dei passanti: senza il primo non esiste il secondo, e viceversa.

Il concetto di vuoto come strumento che origina senso occupa un ruolo chiave anche nelle sue opere ludiche. In primis, rispetto alle consuetudini del world design tradizionale, le architetture e gli spazi di Ueda non sono costantemente soffocati da materia che li decora pomposamente, che suggerisce all'interattore appigli e luoghi d'interesse, ma al contrario si impongono con terribile e al contempo stupenda magnificenza sul giocatore, proprio grazie al vuoto che li rende così presenti, "pieni".

Si pensi alle rovine in cui ci muoviamo in ICO, alle guglie e alle torri di The Last Guardian, ma anche ai colossi di Shadow of the Colossus, che dominano su un vuoto che mette al centro della scena solo Wander e queste magnifiche creature. Inoltre, rispetto allo stillicidio dell'attenzione rappresentato oggi dalla bulimica e costante invasione sensoriale di icone, oggetti, azioni e interessi, lo spazio fisico e visivo dei giochi di Ueda ricorda da vicino molti dei principi della pittura e della cinematografia giapponese, in cui la scoperta del vuoto e del suo rapporto con lo spazio è la più grande ricompensa possibile, poiché in realtà significa scoprire sé stessi.

In The Last Guardian, non può esistere alternativa spaziale all'interesse emotivo del nostro avatar e di Trico, che riempie il vuoto di ogni singola scena dell'opera, ed è nei vuoti delle architetture in rovina che si scopre e si forma il rapporto straordinario tra noi e la splendida creatura protagonista del racconto. Infine, in Ueda il vuoto assume spesso la funzione di contemplazione del "pieno" appena vissuto, sotto forme a volte esplicite, a volte implicite: si pensi alla meccanica di salvataggio della partita in ICO, che richiede di sedersi su panchine che sembrano quasi fuori dal tempo (e quindi dallo spazio, nel vuoto), o alle ricompense emotive generate dalle magnifiche vedute delle imponenti architetture di The Last Guardian.

Ciò che sorprende di più della sua evidente contrapposizione con il design classico delle opere videoludiche è dunque la volontà di rispettare sia il giocatore che la funzione di un'esperienza interattiva. Infatti, come anticipato prima, il ruolo del "pieno" nel world design oggi più diffuso dei prodotti videoludici è quello di occupare lo spazio non solo materiale ma anche riflessivo, di pensiero, che porta inesorabilmente a non lasciare mai solo con sé stesso l'interattore, sempre stimolato da un nuovo punto d'interesse o da una nuova attività da completare, e dall'ovvio e conseguente obiettivo da sbloccare.

Al contrario, nelle opere di Ueda il vuoto è il mezzo che riempie l'esperienza, che trasforma il viaggio dell'utente in una scoperta dei luoghi del gioco e, al contempo, degli spazi della sua mente, non offuscata dal pieno ma libera di navigare in un vuoto che non attende altro che essere riempito. Il giocatore, disperso fisicamente tra le rovine di The Last Guardian e mentalmente nel vuoto intorno a sè, vivrà la nuova scoperta del pieno (nemici, strutture, azioni, progressi) come un evento dirompente e atipico, e non come la normale progressione dovuta e resa obbligatoria dalla vecchia natura aristotelica che, impaurita dal vuoto, vuole soffocarlo con la materia.

Una visione marcatamente consumistica del medium videoludico potrebbe sostenere che tutto ciò sia interpretabile come la scusa di un furbetto che, deve giustificare la mancanza di contenuti del servizio che sta offrendo, ma come spiegato nel corso del pezzo questo genere di scelte artistiche non solo emergono da un retroterra culturale secolare, ma sono confermate da due decenni di attività creativa dell'autore.

Nel nostro eccessivo egocentrismo culturale e critico, che mette sempre al centro dell'analisi una visione occidentale e da consumatori del videogioco, rischiamo spesso di perdere anche l'occasione di apprezzare e godere prospettive diverse del medium e delle sue potenzialità, perché obblighiamo chi ha visioni alternative a comunicare ed esprimersi dalla periferia del settore.

La ludografia di Fumito Ueda ci insegna, ad esempio, che qualsiasi analisi critica delle sue opere (sia in ottica artistica che produttiva) non può prescindere dall'identificare una matrice culturale nell'ideazione stessa dei suoi mondi, delle sue storie e del suo design, e che anche in fenomeni mediatici che coinvolgono centinaia di figure e professioni c'è sempre la possibilità di far emergere una visione specifica del mondo e della realtà.

Tramite l'utilizzo del concetto di vuoto come strumento per dare significato al pieno, Fumito Ueda riconverte, fin quasi a ribaltarle, le regole più diffuse di costruzione dei mondi interattivi secondo i canoni odierni: lo fa con coraggio, visione, coerenza e capacità tecniche e artistiche, riuscendo a mostrare anche a un pubblico fortemente influenzato dal concetto di "horror vacui" che tramite la scoperta dell'ignoto, la sperimentazione del nuovo e la fiducia nel diverso si può riscoprire persino sé stessi.