Game Boy: celebriamo i trent'anni della console Nintendo

A distanza di trent'anni dal lancio sul suolo giapponese, ricordiamo il Game Boy, la console portatile di Nintendo che ha conquistato tutti.

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Dopo aver lanciato il Game Boy, uno dei miei collaboratori venne da me con un'espressione cupa sul viso: "c'è una nuova console sul mercato simile alla nostra". La prima cosa che chiesi fu: "ha uno schermo a colori, oppure monocromatico?". Mi rispose che era a colori.
"Allora andrà tutto bene".


Gunpei Yokoi

Certe idee, per quanto semplici, sono destinate a fare la storia, specialmente se si trasformano nella terza console più venduta dell'industria videoludica. In occasione del recente trentennale del lancio giapponese del Game Boy (per festeggiare quello europeo dovremo attendere l'anno prossimo), quest'oggi vogliamo omaggiare la piattaforma portatile in grado di conquistare l'intero mercato. Ci lanceremo quindi in un lungo viaggio, a partire da un'intuizione arrivata quasi per caso in un giorno come tanti altri, per poi concludere con il successo mondiale e il lascito della piccola creatura di casa Nintendo.

Casa-Lavoro

Sebbene il focus del nostro racconto sia il Game Boy, è impossibile non cominciare questo viaggio qualche anno prima. La nascita della console delle meraviglie è infatti legata a Gunpei Yokoi e i suoi Game & Watch. La leggenda narra che, durante un normale viaggio in treno per recarsi in ufficio, l'ingegnere della Casa di Kyoto fosse rimasto colpito da un uomo che si intratteneva con una banale calcolatrice tascabile.

Questo mito venne in seguito confermato da Satoru Okada, braccio destro di Gunpei fin dalla fine degli anni '60. L'uomo ha spiegato che l'idea dei Game & Watch nacque in una forma astratta proprio in quel vagone: l'intento era quello di fornire una forma d'intrattenimento che potesse essere adatta ai pendolari, così da accompagnarli nei viaggi per andare a lavorare. Lo schermo LCD della calcolatrice fu un ulteriore segnale della strada da seguire, ma Yokoi non era ancora in grado di sviluppare la tecnologia adatta, e per arrivare ai Game & Watch, antenati del Game Boy, fu necessario studiare la concorrenza.

Durante gli anni '70, infatti, Mattel aveva pubblicato alcuni giochi elettronici portatili, ma all'attenzione di Yokoi arrivò il Microvision della Milton Bradley Company:

l'apparecchio permetteva di utilizzare delle cartucce dotate di un piccolo schermo LCD, ma il suo parco titoli, composto da appena tredici esemplari, non bastò a garantirgli il successo commerciale. Gunpei, dal canto suo, constatò che il progetto era forse troppo ambizioso per l'epoca, e avrebbe dovuto essere ridimensionato. Serviva qualcosa di piccolo, da poter mettere in tasca, incentrato su un unico gioco dalla buona grafica. La prima divisione di ricerca e sviluppo di Nintendo, quindi, diede vita ai Game & Watch, una collana di cinquantanove titoli unici in grado di divorare qualsiasi console portatile del periodo. A livello di vendite, questa collezione venne superata solo dal successo registrato in seguito dal NES.

Fu proprio nel 1986 che prese corpo la progettazione del Game Boy sotto la guida di Gunpei Yokoi e Satoru Okada. L'obiettivo era quello di commercializzare un sistema che sarebbe stato venduto a meno di 13000 yen, il corrispettivo di un centinaio degli attuali euro (il Gameboy arrivò poi sul mercato al costo di 12500 yen). I due ingegneri realizzarono una CPU leggermente superiore al NES, e optarono per un piccolo schermo monocromatico. Dal pad della console madre venne ereditata la croce direzionale a otto vie e l'impostazione dei tasti, in modo da rendere familiare l'impugnatura agli utenti fidelizzati. Lo sfondo dello schermo, colorato di un verde necessario per far risaltare le tonalità dell'LCD, divenne una caratteristica distintiva dell'hardware.

Farina del proprio saccoNon tutte le idee di Yokoi vennero attuate: l'ingegnere, ad esempio, avrebbe voluto un parco titoli da consumare rapidamente, e nei piani iniziali il Game Boy non sarebbe dovuto durare più di un paio di stagioni. Fu Satoru Okada a spingere per seguire il modello del Famicon/NES, ossia quello di una macchina creata per durare nel tempo. Nonostante la lunga collaborazione, Yokoi e Okada discutevano animatamente su questi aspetti che avrebbero influenzato la filosofia stessa della console.

Nonostante gli apparenti limiti tecnici, Yokoi e Okada erano consapevoli che l'attacco al mercato doveva basarsi principalmente sul parco titoli: ecco perché, fin da subito, la mascotte dell'azienda venne riadattata alla nuova console. Il Game Boy vide la luce nell'aprile del 1989 e, in contemporanea, venne accompagnato da Super Mario Land, gioco a cui lavorarono proprio Okada e Yokoi nei ruoli di designer e producer. Con la voglia di dare alla serie un tocco personale, i due decisero di portare l'idraulico lontano dal Regno dei Funghi e di modificare alcune meccaniche che, dopo quel capitolo, non vennero più riprese. Nonostante la notorietà di Mario, tuttavia, a essere inserito in un bundle con l'hardware fu un altro titolo: Tetris (35 milioni di copie vendute).

Il successo del Game Boy fu folgorante: in patria esaurì il suo primo stock di 300.000 esemplari in due settimane, e col successivo lancio in America vendette in appena un giorno 40.000 unità. Atari, che nel frattempo stava cercando di introdursi sul mercato con il proprio Lynx, perse velocemente qualsiasi speranza di contrastare la concorrenza: nonostante la grafica più curata e a colori, la durata delle batterie non ammetteva alcun confronto (4 ore contro le 36 della console Nintendo). L'anno successivo la battaglia si concentrò, esattamente come per il mercato domestico, nella guerra dei bit con SEGA.

L'azienda di Sonic commercializzò infatti il suo Game Gear: una console più curata esteticamente, ma anche tremendamente esosa in termini di batterie e decisamente più ingombrante. Fu come se i difetti accusati da Atari fossero stati ereditati da Sega, ma grazie alla compatibilità con le cartucce del Master System e ad una campagna marketing aggressiva in USA (e anche Italia), la proposta di SEGA non fu un flop commerciale.

Nonostante i timidi successi degli avversari era comunque impossibile contrastare il Game Boy che, una dopo l'altra, costrinse le aziende concorrenti (come Neo-Geo) ad abbandonare il mercato. Nel frattempo, in questo periodo arrivarono titoli come Metroid II e Kid Icarus, ma Nintendo aveva bisogno di eroi nuovi: uno di questi arrivò nel 1992, quando vide la luce Kirby's Dream Land. Ideato da Masahiro Sakurai, il futuro director della serie Super Smash Bros. (avete notato quanta importanza ha il piccolo personaggio nell'ultimo capitolo?) e programmato, tra gli altri, da Satoru Iwata, dopo alcuni anni raggiunse l'ammontare di cinque milioni di copie vendute.
L'anno successivo fu anche il turno di Link's Awakening, presto insignito dell'appellativo di capolavoro, e di sperimentazioni particolari: lo SNES, ad esempio, vide un accessorio per far girare i giochi del Game Boy, in pratica la curiosa possibilità di godere delle avventure portatili su una console casalinga (sentite anche voi una sensazione di déjà vu?). Infine, prima della sua scomparsa, Gunpei Yokoi intraprese anche la strada della VR con il Virtual Boy, che si rivelò un amaro flop.

151 Salvatori

A metà degli anni ‘90 le vendite del Game Boy erano in calo, nonostante un parco titoli ricco di personaggi inediti e carismatici: ad esempio Wario, la controparte malvagia del bonario idraulico, nato dalla serie Super Mario Land. La concorrenza era del tutto assente, perciò la Casa di Kyoto era chiamata a sfidare l'avversaria più infida: sé stessa.

A sette anni di distanza dal lancio della macchina tascabile, ossia due anni dopo la regola aurea di Nintendo che stimava a cinque anni la durata del ciclo vitale di una console, il punto di svolta arrivò grazie a Satoshi Tajiri: ispirato dalla possibilità di mettere in comunicazione due Game Boy, Tajiri pensò a un gioco che permettesse agli utenti di barattare una propria collezione di creature e, all'occorrenza, farle combattere tra loro. Nacquero così i Pocket Monsters, abbreviato in Pokémon. In seguito, grazie a un anime dedicato e una campagna marketing curata nei minimi dettagli, i Pokémon divennero presto un fenomeno di massa.

A questo punto era necessario svecchiare l'hardware, rimasto uguale fin dal 1989 ad eccezione di alcune versioni più minute o retroilluminate. Serviva un elemento che fino a quel momento era mancato, qualcosa in grado di soddisfare i numerosi feedback della community: un po' di colore.

Il Game Boy Color, nonostante la CPU aumentata, la compatibilità con quattro tonalità cromatiche e una memoria di sistema quadruplicata, non rappresentò effettivamente un salto verso la generazione successiva. Proprio per questo motivo le sue vendite nel tempo sono state conteggiate insieme al suo predecessore. Il "nuovo hardware", comunque, proprio grazie a Pokémon (nelle versioni occidentali Rosso e Blu, con creature esclusive a seconda della cartuccia) ed alle riedizioni di Wario Land II, Tetris e Link's Awakening, riprese velocemente la scia del successo. C'è da segnalare anche un supporto delle terze parti da non sottovalutare: ad esempio il contributo di Konami con il suo Yu-Gi-Oh! fu decisamente prezioso per Nintendo che, ancora una volta, tenne testa ai vari competitor che cercarono invano di tentare la scalata, arrivando a costruire nel tempo un impero sul mercato delle console portatili.

Nintendo Oggi si stima che le vendite totali di Game Boy base e Color abbiano raggiunto i 118,69 milioni di unità nel mondo. Si tratta della terza console più venduta nell'intera storia dell’industria videoludica. Da quel lontano 1989, che vide concretizzarsi le idee di un designer geniale come Gunpei, sono passati trent’anni. Un periodo in cui è nato un fenomeno che ha segnato così tanto il mercato da dare inizio a una dinastia, proseguita dal Game Boy Advance e dal Nintendo DS, e oggi confluita nella particolare natura di Switch. Ma questa, come si suol dire, è un’altra storia. Per il momento ci fermiamo qui: ricordando tutte quelle notti in cui, in una stanza solitaria, la luce verde di un piccolo schermo ci ha aperto la porta per mondi meravigliosi.