Speciale Game Developers Conference 2007

EveryEye at GDC: Daily Diary

Speciale Game Developers Conference 2007
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Introducing GDC

Si tiene in questi giorni in quel di San Francisco un importante evento legato al mondo videoludico che risponde al nome di GDC, acronimo per Game Developers Conference. Nato nel 1987 con il nome Video Game Developers Conference, questo incontro annuale di sviluppatori di videogiochi ha visto crescere lentamente la propria popolarità trasformandosi da piccolo avvenimento dal numero contenuto di partecipanti ad iniziativa capace di calamitare l'attenzione della stampa specializzata al pari di altre celebri fiere dell'elettronica.
Dal cinque al nove marzo dunque, ospiti internazionali, stand e premiazioni assicureranno riflettori puntati sul Moscone Center, una delle strutture dedicate ad expo e conferenze più grandi della California.

I punti chiave delle oltre trecento conferenze distribuite lungo i giorni del GDC spaziano tra gli argomenti più disparati.
Un'analisi dell'influenza della pirateria sul mercato videoludico, una discussione sulle modifiche apportate in Fables 2, come Ouendan si è trasformato in Elite Beat Agents, free talk di sviluppatori di titoli quali Loco Roco e Final Fantasy XII ricche di aneddoti sullo sviluppo dei loro progetti; solo per citarne alcuni.
L'interesse già innegabile per le questioni esaminate nel corso dell'evento è elevatissimo anche grazie alla presenza di oratori d'eccezione: oltre a sviluppatori ed altre figure centrali di software house importantissime come Square Enix e Rare, prenderanno parola personaggi come Koji Kondo, compositore delle musiche dei più grandi successi Nintendo e l'immancabile Peter Molyneux.
Due sono però in particolare gli ospiti attesi dal pubblico: Phil Harrison, presidente del Sony Worldwide Studios e Shigeru Miyamoto, game designer e uomo di punta Nintendo che non necessita certo di presentazioni.
Entrambi esporranno la loro visione del mondo videoludico, sia inteso come industria che come ambiente in cui idee e sogni prendono forma.
A spalleggiare gli eventi principali abbondano postazioni di prova, esposizioni artistiche e tornei di poker di beneficenza, ma anche i Game Developers Choice Awards che premieranno i giochi più inventivi ed importanti dell'anno. Il GDC ospita anche un'altra, importantissima iniziativa: L'Independent Games Festival, giunto quest'anno alla sua nona edizione, che presenterà al pubblico un gran numero di progetti indipendenti.

Aspettatevi nei prossimi giorni un analisi approfondita dell'evento, che Everyeye seguirà in diretta da San Francisco per tutta la sua durata, attraverso una serie di dettagliati articoli che sviscereranno per voi tutti i segreti della Game Developers Conference di quest'anno.

Day One

16:00 Ora Italiana.
7:00 Sulla West Coast.
San Francisco regala da giorni un clima inaspettatamente mite. Il sole si staglia contro lo skyline già da un'ora, e riscalda i quartieri attorno al Moscone Convention Center.
La GCD sta per cominciare. Oggi, Lunedì 5 Marzo è il primo dei due giorni dedicati al Mobile Gaming. Sebbene Everyeye preferisca orientarsi su altri mercati, l'interesse di alcuni Keynote è innegabile. Il più rilevante sembra, oltre a quello di apertura (Making Mobile Phones the Ultimate Gaming Platform), uno più tecnico sponsorizzato da Nokia: la Nuova Generazione di N-Gage. Dopo aver espletato le inevitabili pratiche burocratiche (registrazione per la stampa e consumazione della sontuosa colazione dopo il Media Brefing), Everyeye seguirà questi eventi: all'alba di domani troverete dei reportage completi.

Oltre alla GDC Mobile, oggi comincia anche il Serious Game Summit: una serie di incontri organizzati da sviluppatori e diretti agli sviluppatori, una sorta di "corsi d'aggiornamento" mirati a rendere più "responsabile" la programmazione e lo sviluppo di VideoGames. Alcuni incontri si focalizzano su aspetti davvero marginali per l'utente finale (comunque interessanti per gli addetti al settore), altri sono invece grosse carrellate sul panorama delle Nuove Generazioni Hardware. Everyeye cercherà di selezionare gli interventi e le personalità di rilievo, così da proporvi dei report precisi su quali siano i nuovi modi di vedere il mercato e le nuove frontiere del Game Developing.

Second Day

17:00 Ora Italiana.
8:00 nella baia di San Francisco.
Dopo la poco gratificante esperienza del primo giorno, la seconda giornata di GDC sembra promettere meglio. Microsoft ha organizzato un evento indipendente, all'interno del lussuoso Campton Place Hotel. Una serie di presentazioni mostreranno alla stampa specializzata alcuni dei "Most Wanted Title" del prossimo anno. Oltre alle esclusive di Fable 2 e Forza Motorsport 2, sarà possibile intervistare i team addetti alla conversione di Blue Dragon ed allo sviluppo di Age of Conan. Se non nello Showfloor della GDC (che aprirà domani), probabilmente anche Mass Effect farà la sua prima apparizione. Alcuni approfondimenti sulla piattaforma XNA e sui Live Arcade completano il quadro.
Al vostro risveglio troverete un reportage completo.

Keynotes - Third Day

1:46 Ora Italiana.
16:46 in California.
La terza giornata della GDC volge al termine, così come le nostre forze. E' stato un lungo giorno, segnato da un evento di grande rilievo: il keynote di Phil Harris.
L'allestimento dell'immensa Explanation Ballroom (South Hall; Moscone Convention Center) era di notevole impatto. L'aria che si respirava, il rumore della folla, erano gli stessi dei grandi eventi organizzati durante l'E3, sintomo questo che ormai i Keynote della GDC non hanno niente da invidiare a quelli finora più sostanziosi della manifestazione Losangelina. I minuti prima dell'evento scorrevano col fermento dei giornalisti, l'allestimento delle telecamere, l'aumento delle aspettative. D'improvviso, quattro enormi palloni hanno cominciato a saltare sulle teste dei presenti: rimbalzando di mano in mano gli spettatori li lanciavano in enormi porte posizionate ai lati della sala, mentre sui megaschermi veniva visualizzato il conto dei Goal. Poi i palloni sono spariti, il tema "Around the World" dei Daft Pank è sfumato.

Everyone, please welcome Phil back to te GCD stage.
Un appaluso sottolinea l'ingresso in campo di Phil Harris, ormai presidente di Sony Computer Entertainment. Si comincia. Il Keynote è titolato Game 3.0: un excursus sulle nuove frontiere di interazione fra industria del videogioco e servizi online, una breve panoramica su quelle che saranno le influenze del supporto online sull'offerta Ps3. Phil, che utilizza esclusivamente una PS3 per tenere la presentazione, proiettando filmati e diapositive direttamente dalla XMB della console, passa velocemente dal generale al particolare: dopo aver esaltato la filosofia Web 2.0, sostenendo che questa debba integrarsi con l'industria videoludica per farla approdare a nuovi, più entusiasmanti risultati, passa ad illustrare due grandi novità: Home e Little Big Planet (trovate i resoconti particolareggiati nella nostra mainpage).
Lasciamo la conferenza con il sorriso sulle labbra. Phil ha dimostrato una grandissima abilità oratoria, la sua solita, brillante ironia, e una capacità organizzativa assai marcata. I commenti dei colleghi sembrano meno entusiasti, ma la validità (e la genialità dell'intuizione alla base) del nuovo servizio integrato nella Cross Media Bar, nonchè la forza espressiva del nuovo titolo Media Molecule sono oggettivamente innegabili.

Il resto del pomeriggio passa senza troppe emozioni. Le conferenze della GDC non sono molto interessanti, e la necessità di una copertura immediata ci tiene lontani dai pochi titoli mostrati sullo Showfloor (domani provvederemo a controllare tutte le postazioni). Entro breve cominceranno i GCD Game Award: un'iniziativa piacevole per spezzare il ritmo esasperante di queste due ultime giornate. Abbandonando la sala stampa, Everyeye guarda velocemente agli appuntamenti di domani.
Il Keynote di Miyamoto nella mattinata è ovviamente il top event: sebbene sembra che Nintendo abbia vietato di fare annunci sulle novità future (ma dopo l'intervento di Harris le cose potrebbero essere cambiate, tanto forte è stato l'impatto sulle comunità di giocatori), comunque seguire il "Front Man" della grande N nel suo discorso sulla "visione creativa" ci pare un'esperienza da non perdere, certamente formativa e interessante.

Mentre stanotte ci accoglieranno i locali della Filmore St., potrete leggere i reportage di questa giornata. Aspettatevi altre novità domani in tarda serata.

Please, Step Back.

Un passo indietro per citare, doverosamente, l'evento tenuto nella Explanation Ballroom nella prima serata di ieri, Mercoledì 7 Marzo.
A partire dalle 6:30 (ora locale) per due ore, Everyeye ha assistito a quelli che possiamo definire "gli Oscar del videogioco". Prima l'IGF (Festival della programmazione indipendente), poi la stessa GDC hanno premiato i migliori esponenti videoludici di quest'anno, organizzati in varie categorie (alcune comuni, altre meno). L'organizzazione è stata impeccabile: i presentatori molto brillanti (citiamo Tim Schafer, creatore di Psychonauts), le personalità sul palco letteralmente da Standing Ovation. Citiamo brevemente i tre premi più importanti: Miyamoto ha vinto il premio "alla carriera", il creatore di Tetris -Alexey Pajitnov- quello come "First Penguin" (colui che "agendo con coraggio serve da monito e ispirazione per tutte le generazioni future"), e Greg Costikyan quello come "Maverick" (colui che "dimostra indipendenza di pensiero e d'azione, sperimentando nuove forme di arte digitale").
Non sono mancate sorprese (proposte di matrimonio in diretta), battute, momenti di tensione e distensione. In definitiva, considerati pure gli esilaranti filmanti di Mega 64 (www.mega64.com oppure su YouTube: guardateli), l'evento più bello della fiera: da solo vale il prezzo del biglietto.
5:00 ora italiana.
20:00 sul Golden Gate Park.
La giornata di oggi ha avuto alti e bassi. Il Keynote di Miyamoto si è dimostrato davvero povero di novità, e forse anche spropositatamente lungo: dopo un inizio letteralmente travolgente (il Wife-O-Meter è stata una trovata fantastica), l'evento si è "trascinato" per troppo tempo. Nonostante tutto, l'importanza di alcuni concetti espressi dal genio della casa di Kyoto, la forza di un messaggio d'apertura mentale e di tolleranza nei confronti di tutte le "visioni creative", è bastata a rendere lo Speech per certi versi edificante: se tutte le nuove del "Fanboysmo" seguissero l'impostazione di Miyamoto gli ambienti popolati dei videogiocatori (forum compresi) sarebbero molto più distesi, le relazioni più gratificanti, ed il lavoro di tutti gli addetti al settore (anche quello di noi giornalisti) finalmente rispettato.

Oggi, abbandonato lo Showfloor dell'ala West, Everyeye ha esplorato a fondo l'Expo Hall del padiglione Nord: qui si trovavano una serie di demo tecniche, o la presentazioni di nuove tecnologie hardware (occhiali per la realtà virtuale, schermi in grado di proiettare immagini polarizzate, tecniche di Motion Capture in tempo reale). Al margine, numerose postazioni di gioco mostravano il lavoro degli sviluppatori indipendenti dell'IGF (Independent Game Festival). Vista la curiosità sollevata dall'evento di ieri sera (premiazioni IGF e GCD Choiche Awards), ci siamo attardati a provare molte delle creazioni originali sviluppate dalle nuove promesse del Game Developing.

Pausa Pubblicitaria: il mondo della programmazione indipendente è praticamente sconosciuto in Italia. L'industria videoludica nel Bel Paese è in una situazione penosa. Qui in america, la programmazione indipendente è effettivamente una via d'accesso ad un mondo che agli italiani sembra precluso: la GDC è la porta d'ingresso più ampia, senza alcun dubbio.
Ma la programmazione indipendente è anche il vessillo di una filosofia ludica particolare, quasi totalmente estranea a tutti i videogiocatori europei (anche a quelli che si definiscono HardCore Gamer). A noi, sinceramente, pare vergognoso. Nei prossimi mesi cercheremo di offrirvi una serie di speciali che possano fare il punto sulla situazione e presentarvi la realtà parallela dello sviluppo indipendente: fatta di grandi personalità, idee geniali e dirompenti, pura e incontaminata. Questa iniziativa avrà scarsissimo successo.

La giornata si conclude. La GDC sta volgendo al termine: domani la fiera chiuderà alle 13:00 (ora locale). Stasera ci accoglierà un locale fumoso e unto, domattina qualche Donut glassata.
4:00 ora italiana.
19:00 e odore di "Crab Melt" sulla Fisherman's Warf.
Siamo persone poco serie. Stanotte, invece di scrivere (vi promettiamo entro la settimana articoli su Phantom Hourglass, Big Brain Accademy Wii, e qualche editoriale), ci siamo messi a giocare ad Armadillo Run (www.armadillorun.com: se non vi siete mai innamorati scaricate la demo gratuita).
Oggi, mentre la GDC si trascinava verso la sua fine (i Keynote in programma non erano molto interessanti, i giochi ed i Booth espositivi gli stessi degli scorsi giorni), Everyeye ha visitato un altro edificio: gli uffici dell'Industrial Light & Magic, il più grande studio di produzione di effetti speciali al mondo. Grazie al mio amico Maurizio Giglioli (che ha rilasciato ad Everyeye anche un'intervista sul film Transformers, ci siamo spinti ben oltre la mitica fontana di Yoda, visitando i corridoi e le sale di produzione (persino il Movie Theatre personale).
San Francisco adesso si appresta ad accogliere le nostre ultime serate: la fiera è finita, e la nostra opinione è che seguire da vicino un evento così ricco di materiale teorico (sebbene non saturo di novità a livello di software), sia un'esperienza professionalizzante al massimo grado. In una serie di approfondimenti "postumi" cercheremo di tirare le somme, per farvi capire come la GDC e l'IGF possano aiutare tutti i videogiocatori ad inquadrare in maniera diversa il mondo dell'Home Entertainment.

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