Gaming Disorder: la dipendenza da videogiochi è davvero una malattia?

Dopo aver parlato di FOMO, è tempo di trattare il Gaming Disorder e la ratificazione stabilita dall'Organizzazione Mondiale per la Sanità.

Gaming Disorder: la dipendenza da videogiochi è davvero una malattia?
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Qualche tempo fa, parlando di FOMO e ansie videoludiche, avevamo delineato i tratti di alcune delle paturnie più diffuse in seno all'utenza videoludica, cercando di esaminare il contesto più ampio alla ricerca di fattori scatenanti e possibili scappatoie. Il tutto senza toccare più di tanto il tema dell'uso patologico dei videogiochi, in parte perché non necessariamente legato al discorso in questione, e anche un po' per il fatto che - in fondo in fondo - non siamo mai stati troppo d'accordo con la definizione di "Gaming Disorder", ratificata meno di sei mesi fa dall'Organizzazione Mondiale per la Sanità. Approfittando di un recente studio sull'argomento che afferma come i videogiochi non creino dipendenza, e che controbatte punto su punto le tesi dell'OMS, abbiamo dunque deciso di intavolare una bella chiacchierata sulla questione, proprio a partire dai fatti del 26 maggio.

Gaming Disorder

La scorsa primavera, durante la 72a assemblea annuale dell'OMS è stata sancita l'aggiunta del Gaming Disorder tra le patologie incluse nell'ICD-11 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems), ovvero il testo di riferimento per l'identificazione delle malattie riconosciute dai ministeri della Salute di tutto il mondo.

Stando alla definizione ufficiale, il disturbo viene descritto come "una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti legati al gioco, sia online che offline, manifestati da: un mancato controllo sul gioco; una sempre maggiore priorità data al gioco, al punto che questo diventa più importante delle attività quotidiane e sugli interessi della vita; una continua escalation del gaming nonostante conseguenze negative personali, familiari, sociali, educazionali, occupazionali o in altre aree importanti".
Si tratta di una disposizione controversa, che non ha mancato di suscitare accese discussioni tanto tra le maglie della comunità scientifica quanto tra le file dell'industria di settore, e perfino in seno alla comunità videoludica.

Le motivazioni addotte dalla commissione per giustificare la misura sono chiare e sostenibili: con l'introduzione del "Gaming Disorder" tra i disturbi riconosciuti dall'ICD-11, l'OMS punta a diffondere una maggiore consapevolezza nei confronti di quello che viene riconosciuto come un importante fattore di rischio psicosociologico, in modo da fornire ai professionisti sanitari strumenti più efficaci per identificare e trattare gli stati patologici legato all'attività ludica, stimolando al contempo maggiori studi sull'argomento. Già a questo punto emerge però un problema metodologico di non poco conto, un incidente sostanzialmente inedito per gli standard operativi dell'organizzazione. Come sottolineato da numerosi specialisti in risposta alla deliberazione dell'assemblea (e già nei mesi precedenti), la decisione è stata presa prima di aver raccolto evidenze concrete sulla natura morbosa del fenomeno, tali da fornire basi solide al provvedimento. I risultati delle ricerche effettuate tra la primavera del 2018 (il periodo in cui l'iniziativa ha cominciato a concretizzarsi) e quella successiva si sono dimostrati, nel complesso, incapaci di definire un quadro patologico chiaro e definitivo, anche per quel che riguarda la sintomatologia del disturbo.

D'altronde le procedure per riconoscere la malattia sono essenzialmente sovrapponibili a quelle riportate nel 2013 dal manuale DSM-5 dell'American Psychiatric Association, in relazione a quello che veniva definito "internet gaming disorder". Un'inclusione che aveva raccolto le critiche di un gran numero di studiosi, tra cui il professor Christopher Ferguson della Stetson University. Psicologo ed esperto di nuovi media, Ferguson aveva dimostrato empiricamente - e a più riprese - come i 9 sintomi dell' "internet gaming disorder" (la presenza di 5 di questi giustifica la diagnosi) fossero facilmente riscontrabili anche al di fuori del pubblico videoludico, semplicemente correlando gli stessi comportamenti a un'ampia gamma di passioni personali, tra cui sport, cinema e letteratura, nessuna delle quali al centro di definizioni patologiche.

E allora perché proprio i videogiochi? Senza tirare in ballo dietrologie o complottismi assortiti, è evidente che negli ultimi anni la questione "gaming" è diventata uno dei temi più dibattuti nelle sale della politica internazionale, nonché il bersaglio di accuse senza solide fondamenta scientifiche. Pur in assenza di studi a supporto della tesi, la correlazione videogiochi-violenza è nel tempo diventata una sorta di jolly utilizzato per "indirizzare" l'opinione pubblica verso una colpevolizzazione del medium tanto comoda quanto fuorviante, spesso portata avanti con considerazioni che denotano forti lacune nozionistiche e culturali.

Anche lasciando da parte discorsi d'interesse, legati all'imperitura pratica dello scaricabarile, è difficile non riconoscere in questo clima d'ostilità i tratti dell'ennesimo "muro generazionale", consolidato da una politica che dà voce alle preoccupazioni di chi non ha conoscenze né esperienze in ambito ludico, e vive il fenomeno come un'alterazione di ciò che viene percepito come normalità.

Trattandosi però di un tema d'interesse clinico, l'unico faro conoscitivo dovrebbe essere la pratica scientifica, ed è su questo punto che si inserisce il nuovo studio condotto dall' Oxford Internet Institute, con il quale un team di esperti punta a mettere in discussione la definizione del "Gaming Disorder" come malattia.

Scienza contro pregiudizio

Lo studio portato avanti dal team del professor Andrew Przybylski, direttore della ricerca all'Oxford Internet Institute, sostiene l'idea che le precedenti analisi abbiamo mancato di soppesare, in un contesto più ampio, le circostanze sociopsicologiche alla base all'insorgenza di un comportamento patologico legato alla condotta videoludica. In buona sostanza, la ricerca vuole dimostrare che il "Gaming Disorder" non sia un disturbo vero e proprio, ma la manifestazione di problematiche più profonde, innescate dalla frustrazione di alcune necessità psicologiche primarie.

Utilizzando come base operativa la teoria dell'autodeterminazione di Edward Deci e Richard Ryan, gli scienziati hanno provveduto a correlare l'abuso videoludico alla mancata soddisfazione dei bisogni legati allo sviluppo di competenze, relazioni sociali e autonomia personale. Lo studio prende in considerazione le informazioni raccolte esaminando un gruppo di 1004 adolescenti e i loro rispettivi tutori, con l'obiettivo di identificare elementi in grado di confermare un rapporto causale tra un'attività ludica sregolata e la manifestazione di disturbi comportamentali, sociali ed emotivi. Un rapporto che, stando ai dati, non è sostenuto da evidenze scientificamente rilevanti, almeno non in questi termini. Il team ha infatti concluso che il cosiddetto "Gaming Disorder" non può essere considerato come la causa dei problemi succitati, ma più che altro come una sorta di compensazione: frustrati nelle loro necessità di base, i giovani trovano nel videogioco un rifugio in grado di sopperire - almeno superficialmente - alle mancanze registrate nella vita di tutti i giorni. Da notare, inoltre, come il gruppo dei "giocatori patologici" rappresenti una netta minoranza, visto che il disturbo non si manifesta senza la partecipazione di disagi pregressi, che fortunatamente colpiscono una fetta relativamente contenuta dei giovani presi in esame.

Sebbene i risultati ottenuti dall'Oxford Internet Institute, come intuibile, infliggano un duro colpo alla sostenibilità delle tesi portate avanti dall'OMS, il professor Przybylski invita alla cautela. In linea con i principi del metodo scientifico, lo studioso ha invitato i suoi colleghi ad approfondire l'argomento coinvolgendo le compagnie del settore e porzioni di pubblico di diversa cultura ed estrazione sociale, al fine di consolidare o eventualmente confutare gli esiti della sua ricerca.

Il coautore dello studio, la dottoressa Netta Weinstein dell'università di Cardiff, ha inoltre dichiarato che i responsabili della salute pubblica dovrebbero impegnarsi per studiare tutti i fattori coinvolti nel disagio giovanile, con particolare attenzione per le componenti patologiche legate all'insoddisfazione delle necessità psicologiche primarie. E in fondo il nodo principale della questione è proprio questo: nessuno vuole negare l'esistenza di condotte ludiche ossessive e disfunzionali, ma per risolvere il problema non basta puntare il dito contro il mondo dei videogiochi, demonizzarli e perpetrare stereotipi negativi.

Portare avanti tesi non verificate e costruire diagnosi su basi scientifiche drammaticamente fragili non può certo rappresentare una soluzione, specialmente quando a farlo è l'organizzazione sanitaria più importante al mondo. Comprendere a fondo la natura di un fenomeno clinico come questo, per poi stabilire dei parametri di diagnosi e trattamento, è un percorso lungo e complesso, che necessita di tutta l'attenzione della comunità scientifica, e soprattutto di una presa di posizione forte da parte delle autorità competenti, per evitare che la questione venga strumentalizzata senza criterio.

Il pericolo, in questo caso, è la costruzione di un circolo vizioso potenzialmente in grado di amplificare la portata di questi disagi. Sobillati dal pregiudizio diffuso, capita infatti che genitori condannino a priori l'attività ludica dei figli, finendo con l'alimentare una dinamica conflittuale che può esacerbare i problemi di cui abbiamo parlato in precedenza. La cosa migliore è invece cercare di conoscere il mondo dei più giovani, per trasformare le loro passioni (videogiochi inclusi) in un'esperienza condivisa, anche instaurando un dialogo per comprendere le ragioni di tale trasporto, cercando di demolire pian piano il muro del pregiudizio.

Se state leggendo questo pezzo e siete genitori, è molto probabile che questo dialogo, a ruoli inversi, sia già una parte integrante della vostra quotidianità. Una parte eccezionalmente piacevole, a dirla tutta. Nel caso contrario, non possiamo che consigliarvi di provare, con pazienza e comprensione, a coinvolgere i vostri genitori nel gioco, a spiegargli perché vi piace e cosa è in grado di offrire. Non solo potreste ottenere risultati sorprendenti, ma contribuirete a costruire - dal basso - un ambiente culturale dove i videogiochi non saranno più visti come un male da esorcizzare. E diamine se ne abbiamo bisogno.