Speciale GDC 2008: Post Mortem

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GDC2008 Postmortem

Dopo la splendida esperienza dello scorso anno, caratterizzata dalla fantastica (sebbene a posteriori un po' incocludente) Press Conference Sony e da numerosi giochi mostrati in esclusiva e quasi a sorpresa, abbiamo deciso di presenziare a questa edizione della GDC con una compagine addirittura raddoppiata (da 2 a 4 elementi). Everyeye incarnava con fierezza la rappresentanza italiana più numerosa (naturalmente più eccentrica e stilosa, non ce ne vogliano i colleghi di Nextgame e Multiplayer, che abbiamo incontrato in sala stampa ed in giro tra i padiglioni).
La quantità di appuntamenti presi prima di partire, esigua a dir poco, ci aveva preparati ad un evento meno ricco dal punto di vista strettamente ludico. Nonostante tutto non sono mancate le sorprese, alcune delle quali sono valse da sole il viaggio fino alla splendida San Francisco (ad esempio il cabinato di Street Fighter 4).

Resta vero in ogni caso che la Gdc non è l'E3 (quello grandioso fino al 2006), né Lipsia, né il Tokio Game Show: non è una vetrina per mostrare i propri giochi o annunciare nuovi titoli in sviluppo.
La Gdc è un evento creato dalla comunità degli sviluppatori, per gli sviluppatori. Ed è forse proprio questo suo carattere particolare che regala agli addetti ai lavori un ambiente più vivibile, a misura d'uomo. Disteso e rilassato, pieno di incontri e di soddisfazioni lavorative.

Anche a livello di contenuti, la GDC è ricca soprattutto di spunti di riflessione generalmente poco adatti per il grande pubblico dei videogiocatori. La settimana di Coverage era cadenzata da un'agenda fittissima di incontri, conferenze e lezioni, che trattavano soprattutto del processo produttivo intorno ai videogiochi, dalle questioni meramente tecniche. Ancora, si parlava di problemi di gestione dello staff, si intavolavano discussioni sugli algortmi di matchmaking, propositi su come trovare i finanziamenti per iniziare il proprio capolavoro, su come dare vita ad un personaggio emozionante, fino ai discorsi meno comuni quali "come sarebbero i videogiochi prodotti dalla comunità nera, latina o araba?".

Scegliere gli appuntamenti giusti non è stato facile, anche a causa di una concomitanza eccessiva di molti eventi che si svolgevano tutti allo stesso orario, lasciandoci di contro con buchi temporali a volte difficili da riempire: tempo passato magari in sala stampa, tra un articolo da correggere ed una news da scrivere, oppure in coda, per prendere a volo il pranzo (sulla cui qualità ci riserviamo un tacito silenzio, se non altro perchè era l'organizzazione ad offrire).

Ma la Gdc non è solo una serie conferenze, per chi decide di partecipare alla fiera. Gdc è il modo migliore per producer, programmatori, game designer, grafici e musicisti, di trovare ed offrire lavoro. Qualcosa che un italiano quasi stenta a credere. Gente che offre uno stipendo serio, per fare ricerca, scrivere motori grafici, modellare personaggi 3D. Sono gli studi di produzione, le software house consolidate ed emergenti, le scuole di programmazione e computer grafica, che cercano di attrarre i talenti, e non i talenti che cercano disperatamente qualcuno che gli faccia la grazia di un accenno di attenzione. Nel "career pavillon" fioccavano richieste di collaborazione, con decine gli studi di produzione (Ubisoft, Id, EA e Bioware, per citarne solo alcuni dei più noti) che facevano letteralmente a gara per attirare i migliori sviluppatori in erba. E' doloroso pensare che niente di tutto questo sia anche solo lontanamente immaginabile in Italia, laddove gli addetti di tutto il paese non avrebbero riempito nemmeno una delle sale conferenze più grandi.

La Gdc è dunque una "fiera" professionale per i professionisti dell'industria videoludica. Un'industria che da anni ha superato, globalmente per fatturato e guadagno, quella cinematografica e che nel 2007 ha sbaragliato anche il mercato musicale. Un'industria che vede i suoi maggiori esponenti intenti a lanciare, sottolineare e ribadire questo messaggio positivo ad ogni occasione: siamo grandi, e stiamo crescendo come nessun'altro.
E anche se in questo "mantra" fisso ("Things are going well"), che ogni personalità ufficiale ripete in ogni discorso, si può trovare un evidente complesso di inferiorità dal punto di vista della percezione che la massa ha di questa forma di comunicazione, intrattenimento e, non dimentichiamolo, arte e genialità, in fondo noi giornalisti, come voi giocatori, possiamo essere davvero fiduciosi.

L'industria videoludica è grande, cresce ed ha bisogno di gente in gamba. Preparatevi per la prossima GDC e fatevi avanti con il vostro lavoro ed i vostri progetti: chissà che l'anno prossimo non tocchi a voi essere sul palco del Game Independent Festival.

Miglior Gioco della fiera e Sorprese varie

Sinceramente in pochi si attendevano di poter assistere alla presentazione di una demo giocabile di Ninja Gaiden 2 rimanendo completamente estasiati ed esaltati. Dagli screen che si vedevano in giro, il titolo poteva apparire leggermente piatto, troppo simile al predecessore. Il livello demo mostrato al Keynote ha spinto la barra dell'hype su livelli di pericolo puro. Il gioco è praticamente finito, in uscita sul suolo americano il 3 Giugno, e già adesso sembra incredibile da giocare e da guardare. E' stato questo, dunque, il gioco migliore della GDC?
No. Sopratutto perchè non era presente in forma giocabile e nessuno di Everyeye ha potuto metterci sopra le proprie mani (ancora sporche di salsa branch).

A dirla tutta, personalmente non mi aspettavo nemmeno che un titoletto programmato con XBLA potesse essere così divertente e coinvolgente come Dish Washer. La grafica è assolutamente fantastica, con uso esagerato di effetti speciali ed uno stile per i personaggi assolutamente geniale. Certo, il level design, così come la grafica degli ambienti, è il suo punto debole, ma la giocabilità è su livelli inimmaginabili per un live arcade. L'originalità del titolo non sta tanto nel suo concept, ma nella sua realizzazione. Del resto, basta prendete un Devil May Cry e riportatelo in 2D, per avere Dish Washer: personaggi con un mare di mosse, combo e prese. Possibilità di cambiare le armi, con nuove combo ed azioni speciali. Aggiungeteci, il solito negozio dove comprare nuove abilità, panini per recuperare l'energia o i crediti ed ecco a voi un classico e variegato action game di nuova generazione, ma in 2D. Volete giocare in coppia? Nessun problema, se non che lo schermo diventa un po' troppo affollato e confusionario.
Perchè nessuno ci aveva pensato prima? Sopratutto, perchè la maggior parte dei game designer di oggi tendono a ridurre il numero di mosse e combo dei loro action? In Fable 2 si usa un solo tasto, lo stesso in Assasin's Creed. In Too Human, addirittura, nessun tasto è adibito all'esecuzione delle combo: basta premere lo stick destro in direzione l'avversario (?!?). Forse i game designer hanno paura che i giocatori d'oggi non riescano a gestire un gameplay articolato e variegato? O è solo molto più facile in questo modo sviluppare le meccaniche di gioco e rendere superflua la ricerca per IA decenti?
A parte questa piccola vena polemica (sulla decadenza dei concept ludici moderni si avrà modo di discutere in altra sede), è Dish Washer la sorpresa di questa GDC?

Lo è stato fino ad un certo punto. Il problema è che appena uscito dalla presentazione del Daunia Engine, si è scoperto che il Responsabile Editoriale di Eye, dopo aver tempestato di domande praticamente qualcunque persona gli capitasse attorno, era riuscito a trovare la stanza segreta, dell'hotel segreto, dove mostravano e facevano giocare (in segreto), Street Fighter 4.
Ora, io non sono un esperto di picchiaduro 2D ne tantomeno della saga di Street Figher. Ho abbandonato i beat'em up bidimensionali dopo il mitico Shadow Fighter per Amiga (N.A.P.S. team rulez), nel 1995. Sono passato velocemente al 3D ed ho amato all'inverosimibile Tekken3, per essere poi deluso ed abbandonato dai seguiti. Nessun picchiaduro ha più destato il mio interesse negli ultimi anni, a parte Soul Calibur per Dreamcast (e stiamo parlando di 8 o 9 anni fa).
E poi è arrivato Street Fighter 4.
La disamina tecnica e le caratteristiche del gioco potete trovarle nel nostro articolo, ma adesso, data la natura informale di questo pezzo, vorrei soffermarmi su altri aspetti, molto soggettivi e personali: niente giudizi ponderati, pro e contro, analisi bilanciata o confronti con altre produzioni. Semplicemente la testimonianza di un fascino magnetico difficilmente descrivibile: nessuno che fosse in quella stanza riusciva a staccarsi dal cabinato del gioco. C'era la demo di Bionic Commando giocabile (nello showfloor si poteva solo vedere la dimostrazione), ma non l'abbiamo quasi degnato di uno sguardo. Ci siamo allontanati dall'arcade stick, per far giocare gli altri, nel frattempo dedicando un po' di attenzione alla demo di Rearmed, ma è stato impossibile non abbandonare il pad e scappare di nuovo di fronte al doppio cabinato dopo breve tempo.
Il gioco ha una grafica incredibile, una cura per i dettagli strepitosa ed una reinterpretazione dei personaggi magnifica: qualcosa che solo Capcom poteva riuscire a fare. Il gameplay è quello classico: poche mosse (il numero è ridicolo rispetto alle ultime edizioni di Soul Calibur o Tekken), ma è proprio la sua appartente semplicità, legata a doppio filo con un'incredibile dose di tattica e la gloria del giusto timing, che rende il gioco da assuefazione pura. "Best of the show" alla GDC 2008, senza nessun dubbio. Per un giorno siamo tutti tornati indietro di 15 anni, quando i picchiaduro 2D erano la fonte primaria di divertimento per ogni videogiocatore.

Delusione della fiera

Per noi la vera delusione della fiera è stata Too Human.
Qualcuno di noi si aspettava moltissimo da questo gioco, altri erano scettici. Era facile rimanere folgorati dal titolo dei Silicon Knights durante le prime presentazioni ufficiali (indimenticabile quella dell'X05: un filmato molto breve ma che mostrava una grafica dallo stile incredibile). Mostrato poi all'ultimo E3 degno di questo nome, il gioco apparì in stato "confusionale" e molto indietro nello sviluppo. Eppure in fondo non tutti si erano dati per vinti, segrete speranze che sarebbe migliorato restavano nell'aria.

Così è stato, da un certo punto di vista: è innegabile la cura e l'impegno profuso nella realizzazione della grafica, dei personaggi, della cut scene, delle musiche e della storia. Certo, c'è qualche difetto anche tecnico, qualche aspetto un po' superato nella tecnologia usata, ma complessivamente l'atmosfera ed il design sono di gran pregio.
Il problema vero è la fase puramente action del gioco, che lascia davvero perplessi. Sarà mai divertente Too Human? Comandi semplificati al massimo, un gameplay piatto e poco originale ed un level design inesistente rischiano di compromettere e rovinare quanto di buono c'è effettivamente nel gioco.

Ancora più grave è che la semplificazione del gameplay sia una scelta consapevole effettuata dal team di sviluppo per venire incontro "alla massa". Adesso non vogliamo fare troppo la figura degli hardcore gamer, ma è TooHuman, produzione multimilionaria per Xbox360, il gioco giusto con cui andare incontro alla semplificazione che tutti i giocatori casuali bramano? Non era meglio lasciare questo compito ad altri prodotti?
La data di uscita non dovrebbe essere lontana. Saremo comunque felici di essere smentiti dal lavoro al suo stadio finale.

Non Pervenuto.

Xbox360 era presente con alcuni giochi interessanti del progetto Xna, tra cui quella piccola gemma di Dish Washer, giocatissimo in tutte le postazioni. La sessione di Ninja Gaiden 2 mostrata durante il keynote, e l'onnipresenza di Fable2, hanno dato una certa "corposità" alla lineup Microsoft per questa GDC, senza contare il deludente Too Human. Nintendo aveva uno stand, pur piccolissimo, per mostrare WiiFit, Super Smash Bros ed alcuni giochi Ds (tra cui l'ottimo Ninja Gaiden: Dragon Sword, Spore Creatures, FFCC).

Playstation3 era invece del tutto assente, almeno dal punto di vista delle novità. C'erano alcune console su cui provare Unreal Tournament 2007 (che sfigura rispetto alla versione Pc) ed alcuni titoli della passata stagione, tra cui l'ottimo Uncharted, o il controverso Heavenly Sword, ed il patchato Liar. C'erano poi postazioni per provare GT5 Prologue e giocare a Devil May Cry 4.
Nessun annuncio, nessuna conferma, nessun gioco in uscita da mostrare. Addirittura le demo tecnologiche sulla fisica gestibile con il Cell erano le stesse dello scorso anno!
Tutto il contrario per Psp, che aveva 8 postazioni con 4 giochi nuovi: Patpon, Hot Shots Glof 5, Crysys Core e lo stupefacente God of War. Per avere novità succose su Playstation3 dovremo allora aspettare la prossima fiera (forse l'E3?): e qualcuno sperava addirittura in una demo giocabile di Little Big Planet...

Migliore Tecnologia.

Questo premio è difficile da assegnare.
Tra Crystal Tool, Far Cry 2 Engine (formalmente Daunia Engine), Unreal Engine 3 Update e Euphoria Engine di Lucas Arts, la scelta non è facile.
Un'idea potrebbe essere quella di non guardare alle novità della fiera, ma alla situazione generale, e assegnare il premio "migliore tecnologia" al già conosciuto CryTek Engine 2. Quelli di Crytek non hanno portato nessun nuovo gioco e nessuna miglioria al loro motore 3D, la cui magnificenza era tuttavia mostrata in una nuova tech demo. A prima vista ci era sembrato un video reale con dell'aggiunta in CG di centinaia di teiere colorate che rimbalzavano sul background. Soffermandoci con lo sguardo sui monitor, abbiamo notato un leggero Tearing, segno evidente che le immagini erano generate in real time da qualche mostruoso Pc (in fiera giavano gli 8-core). Si tratta -è vero- di un motore "vecchio", però è l'unico che mostra in un colpo solo quasi tutte le feature che segneranno il futuro della CG in real time.


Assegnamo invece il premio per la "Nuova Tecnologia" all' Euphoria Engine di Star Wars: Force Unleashed. Un'implementazione real time applicata ai videogiochi della tecnologia di Endorphin Natural Motion, un sistema di animazione in grado di passare gradualmente da animazioni precalcolate alla simulazione fisicamente corretta dei corpi umani. Un ragdoll avanzatissimo in grado di generare animazioni e pose finalmente credibili e naturali. Se avete visto i Video, sapete di cosa sto parlando.

Best Personality in Game Design

Quest'anno c'erano tre grandi Game Designer occidentali in giro per la fiera: Sid Mayer, Peter Molineux e Will Wright.
Ricapitolando velocemente: il primo ha creato Civilizzation ed una altra serie di giochi simulativi di pregio; il secondo è partito più o meno da Popolous, passando per Syndycate (e per questo avrà la mia stima incondizionata tutta la vita), arrivando a Fable e poi all'imminente Fable2; il terzo ha inventato Sim City, ed in seguito quel titolo miliardario chiamato The Sims (adesso sta approdando a Spore).




Sid Mayer è stato insignito di un "Lifetime Achievement Award" durante la GDC 2008 ed era presente in almeno 3 o 4 conferenze e round table. Affabile e gentile signore, sulla soglia dei 50, procede con matematica cura nella creazione/ricreazione delle sue idee geniali di 20 anni fa. Ci perdonino i suoi fan, siamo sicuri che ce ne sono a milioni là fuori, ma Sid Mayer non stimola granchè l'entusiasmo ludico, nonostante sia impossibile riconoscere in lui una grande capacità e l'abilità di rimanere sulla cresta dell'onda per almeno 25 anni.



Peter Molineux è un mito. Un distinto signore inglese sulla cinquantina, dai modi gentili, la voce bassa e calda ormai inconfondibile, ed un senso dello humor tipicamente anglosassone. Forse la sua immagine si è un pò sbiadita dopo il relativo insuccesso (di immagine, più che commerciale) di Fable (tre milioni di copie tra Xbox e Pc). In molti lo vedono come un "amico", l'affabile geniale Game Designer che ti invita a prendere un caffe prima di una presentazione attesissima, e fa aspettare tutti gli altri per parlare con il primo sconosciuto del mercato italiano. Fantastico.Eppure, la sensazione è che la percezione che la comunità ludica ha di Peter sia quella di un grande Game Designer, ma non ancora una vera leggenda vivente.Vedremo con Fable2.





Ed ecco il vincitore.

Will Wright.Qualcuno pensarà che questa decisione sia assai opinabile. Questo perchè forse non ha mai sentito uno dei suoi discorsi. In effetti non sono in pochi i giocatori che preferiscono di gran lunga i titoli del succitato Peter (personalmente ho giocato solo marginalmente, eoni fa, alla prima versione di Sim City, e a dirla tutta non facevo che distruggere la mia città con tornado, incendi e Godzilla). Perchè Will Right allora? La verità è che abbiamo avuto modo di presenziare ad un "party-evento" molto esclusivo, fuori dalle mura della Gdc, in cui Will ha tenuto un discorso geniale, a tratti delirante e semplicemente strepitoso, sul suo modo di intendere la vita ed il mondo, la società e le persone, e solo marginalmente i videogiochi.Molti avevano detto che era una personalità straripante aldilà della questione meramente ludica, e dobbiamo ammettere che il suo discorso-show è stato uno dei più intriganti e divertenti a cui ci sia capitato di assistere da quando frequentiamo il mondo dei videogiochi.Il premio "best personality in GDC 2008" va indiscutibilmente a lui.Gli assegnamo il riconoscimento, ambitissimo(!), prima che esca Spore: non si sa mai come potrebbe finire.

Game Developers Conference 2008 Speriamo che sia chiaro come questo "GDC 2008 Post Mortem" non sia una disanima obbiettiva, fredda e razionale dell'evento (per questo ci sono i vari articoli che abbiamo redatto da San Francisco). Piuttosto, il pezzo vuole essere una riflessione personalissima decisamente opinabile, ma che abbiamo deciso di condividere con voi, per spiegarvi un po' meglio cosa sia esattamente la GDC per gli addetti ai lavori. Una "piccola" fiera per i videogiochi, un grande evento per l'industria videoludica, i suoi prodotti e le sue personalità.