GDR cartacei: la lunga strada di Dungeons & Dragons

Passiamo in rassegna tutte le edizioni italiane uscite fino ad oggi di Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo che ha fatto la storia dei GDR su carta.

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Parlare di Dungeons & Dragons (D&D) è come parlare della "storia del gioco di ruolo". Infatti, nel bene o nel male, il brand ha influito pesantemente sullo sviluppo, la crescita e la maturazione di questo passatempo cartaceo.
Il GDR (e D&D) nasce con l'intento di ampliare le meccaniche dei board game di miniature: l'obiettivo era quello di sviluppare una semplice partita in un sistema più ampio, che permettesse di migliorare le caratteristiche dei vari "soldatini", creando così una struttura di potenziamenti legati all'esperienza. Chiaramente questo processo è durato anni, con varie edizioni e molteplici autori, tra cui si annoverano nomi famosissimi come Gary Gygax, Dave Arneson e Monte Cook.
Senza prodigarci in un elenco di tutte le tappe che ci hanno portato fino all'ultima incarnazione della saga, quella che segue è piuttosto una corposa rassegna di tutte le edizioni italiane di Dungeons & Dragons uscite fino ad oggi.

Basic Dungeons & Dragons

Eccola qui, la leggendaria e famigerata "scatola rossa"! La prima edizione è del 1985 ad opera di Editrice Giochi. All'interno dell'iconico box con l'immagine del drago c'è tutto il necessario per iniziare a giocare: dadi, schede, manuale e una piccola avventura introduttiva. Le regole sono ancora grezze e non esistevano le differenze tra classe e razza. Sono però presenti molti dei capisaldi della serie: le sei caratteristiche base (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma), i dadi di varia forma, i tiri salvezza, l'allineamento morale, e via discorrendo.
Compare anche il concetto di "livello": uccidendo mostri si guadagna esperienza fino a poter aumentare di grado, diventando così più forti ed abili. Purtroppo, nel set base era mostrato come avanzare solo fino al terzo livello!

Fortunatamente sono state pubblicate anche altre espansioni: Expert (scatola blu), Companion (scatola verde acqua) e Master (scatola nera). Queste, oltre ad aumentare il limite massimo del level cap, aggiungono anche nuove meccaniche e regole per gestire le campagne. Viene distribuito anche un Immortals Set (scatola oro) che gestisce i personaggi oltre il 36° livello, ma sfortunatamente non è stata tradotto in italiano. Vista con gli occhi di oggi quest'edizione ha veramente molti limiti e anche delle evidenti ingenuità, eppure apriva per la prima volta le porte di un mondo completamente nuovo.

Advanced Dungeons & Dragons

La prima edizione è del 1994, ma era un guazzabuglio di errori di stampa e di traduzione. Nel 1997 esce quindi un'altra versione, riveduta e corretta, ad opera della 25 Edition. Qui le cose si fanno più serie, i manuali sono realizzati decisamente meglio con un corpus di regole più organico. Compaiono finalmente le razze e le classi, aumentando così di gran lunga le possibilità di creazione dei giocatori.

Fa capolino anche la leggendaria THAC0 (To Hit Armor Class 0) un sistema che permetteva di calcolare il tiro per colpire per le varie classi armatura (CA) dei nemici: in soldoni più la THAC0 è bassa più facile è centrare l'avversario. Si tratta di un sistema inutilmente complesso e macchinoso, che non è sopravvissuto - per fortuna - oltre l'Advanced Edition. Appare in questa versione anche la cosiddetta "trinità" di D&D, ossia il manuale del giocatore, quello del master e quello dei mostri: i tre tomi (quasi) indispensabili per cimentarsi in una qualsivoglia campagna.

Dungeons & Dragons terza edizione (3.0 e 3.5)

L'anno 2000 porta, grazie alla 25 Edition, anche nei negozi italiani la tanto agognata terza edizione che conduce il marchio di D&D agli onori del grande pubblico.
Tutto il sistema di D&D viene riscritto pressoché da capo: il regolamento viene codificato in ogni sua forma, e tabelle e schemi sono all'ordine del giorno sulle meravigliose pagine di questi manuali. Ora è quasi impossibile trovarsi in situazioni dove bisogna improvvisare per mancanza di regole chiare: è nato il d20 system! Parliamo della trovata più importante e innovativa: si tratta di un sistema open source che tutti possono utilizzare - e infatti saranno tantissime le case editrici che faranno uscire espansioni ufficiali e ufficiose per la 3°edizione.

Non che ce ne fosse bisogno: infatti la Wizards of the Coast (che comprò il marchio dalla TSR) ha sfornato negli anni un quantitativo gargantuesco di manuali, di qualità purtroppo altalenante, oltre che rischiosi per l'equilibrio del gioco.
Proprio per bilanciare meglio le cose, e fare un po' di ordine in tutta la mole di contenuti usciti, nel 2004 viene lanciata la versione 3.5. Il sistema non viene stravolto, ma semplicemente migliorato e rivisto in alcune sue parti. Anche se non strutturali, queste modifiche rendono obsoleti tutti i vecchi manuali 3.0, portando così noi poveri giocatori a dover ricomprare un bel po' di materiale. Diciamo pure, senza paura di essere smentiti, che la Wizards decide di guadagnare il più possibile: infatti, oltre ai tantissimi manuali dedicati alle classi, escono varie ambientazioni, campagne ed addirittura numerosi set di miniature da usare durante le sessioni o come gioco stand alone.

Questa edizione è uscita, tra l'altro, in un periodo in cui Internet è diventato di uso comune: il che rende la ricerca di informazioni e di materiale possibile a chiunque, e anche nelle zone in cui non vi sono negozi specializzati diventa facile reperire gli strumenti necessari. Nascono anche le prime comunità online che mettono in contatto i giocatori di tutta Italia, che possono così scambiarsi informazioni, consigli e rimanere sempre aggiornati sulle uscite.
Nonostante l'avvento della rete, il gioco continua ad essere principalmente fruito alla vecchia maniera, ossia con un gruppo di amici seduti intorno al tavolo. Internet fa però evolvere anche questo aspetto, permettendo la formazione di associazioni con il compito di aggregare giocatori e organizzare tornei ed eventi.

Dungeons & Dragons quarta edizione

Se la 3.5 rappresenta, forse, la pagina più luminosa del brand, la quarta incarna, se non la più nera, sicuramente la più opaca. Viene lanciata nel 2008 e, all'inizio, riceve un buon riscontro: ma superata la fase "novità" le vendite cominciano a calare. L'idea alla base di questa edizione, stando alla Wizards of the Coast, è quella di creare un gioco che attiri nuovo pubblico, soprattutto quello dei mmorpg online. Per realizzare simile obiettivo, il sistema subisce un nuovo stravolgimento e tutte le classi guadagnano un ruolo specifico nel combattimento: assaltatori, difensori, controllori e leader, delle classificazioni molto simili a quelle di tank, dps e healer ben note nel mondo dei videogiochi. Inoltre i poteri di attacco ed i talenti diventano molto simili alle loro controparti videoludiche, con punti attivazione ed utilizzi giornalieri.

Con queste nuove modifiche i personaggi vengono creati con delle vere e proprie "spec" con tanto di rotation e cool down. In sintesi, sembra di giocare a World of Warcraft. Di per sé l'idea non è male, ed anzi dal punto di vista del combattimento funziona alla grande: il problema è che viene sacrificata la parte più "ruolistica". Proprio a causa delle semplificazioni e limitazioni del comparto del "ruolo", questa edizione ha fatto storcere il naso a parecchi giocatori di vecchia data, i quali si ritrovano così a cercare soluzioni alternative per appagare la loro sete di gdr fantasy. E molti trovano in Pathfinder, diretto concorrente di Dungeons & Dragons, la loro nuova casa.
E con questo si conclude il viaggio nella storia di D&D. Oppure no? "Che ne è dell'ultimissima edizione?" vi starete chiedendo. Non temete: per ora è tutto, ma all'orizzonte già intravediamo una nuova recensione tutta dedicata a Dungeons & Dragons Next, altrimenti noto come Quinta edizione.