Speciale GDR- Prima Parte

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Premessa

Quando abbiamo deciso di realizzare questo speciale ci è parso immediatamente evidente la complessità dell'argomento. Da qui la decisione di cercare un buon compromesso tra un discorso esauriente e comunque compatto, per poi dare uno spazio più ampio agli RPG digitali, vista la natura della nostra rivista elettronica. Nonostante questo, il risultato finale è stato un articolo davvero lungo e ricco di informazioni. Da qui l'esigenza di dividere il tutto in due parti distinte, la seconda delle quali sarà on line nei primi giorni del mese di Febbraio. Pertanto nelle prossime righe troverete un discorso globale inerentemente al fenomeno dei GDR nella sua globalità, necessario per avere una comprensione migliore dell'argomento. Per il momento non ci resta augurarvi una buona lettura.

Introduzione

All'inizio vi era il buio, la gente si annoiava. Qualcuno propose di tirare mazzate ai sassi per colpirli mentre questi ricadevano. La cosa riscosse successo e la gente che praticava questo passatempo aumentava di giorno in giorno. Alla fine, stanchi di essere sfruttati indiscriminatamente, i sassi si coalizzarono e, dopo una sanguinosa lotta, la gente ritornò nel buio. Allora si misero all'opera degli scienziati che, studiando l'evoluzione dell'attrito volvente e le sue variazioni con l'applicazione di una forza unidirezionale costane, riuscirono a inventare il gioco del cerchio e del bastone. Dopo un attimo di titubanza (la gente aveva paura che anche i cerchi potessero risentirsene), il sistema dell'inseguimento del cerchio piacque tanto che i suoi fan aumentarono a dismisura. Con il passare del tempo si notò un effetto collaterale; le persone, prese nella foga dall'inseguimento, si dimenticavano di guardare dove si dirigevano. Si ebbero incidenti catastrofici, cadute in dirupi e rovinosi voli giù per le scale. Per il bene della comunità il gioco venne proibito. Ritornò nuovamente il buio, riconducendo gli esseri umani in una tetra ed esasperante solitudine, fino a che.......

Giochi di ruolo

La
sua nascita, secondo la leggenda, è dovuta al bisogno di medici
psicologi di dare un riferimento a persone con problemi di
inserimento nella società. Il gioco permetteva a questi di
vedersi in terza persona e di vivere le avventure di qualcun
altro. Con il passare del tempo e l'avanzamento delle partite,
questi asociali emulavano le loro controparti virtuali iniziando
a vivere la loro vita come se stessero giocando, ricominciando
a inserirsi nella società. Uno di questi dottori notò come
la cosa poteva essere interessante anche a livello ludico
e decise di proporlo ad un pubblico più vasto e presumibilmente
con meno problemi. Con il passare del tempo fu possibile assistere
ad una evoluzione pressoché impressionante che sfociò nelle
molteplici forme di ciò che oggi conosciamo come GDR. Non
che al momento ci si sia distaccati troppo dalle esigenze
terapeutiche! In effetti tanta gente crede ancora che i partecipanti
a queste partite siano degli alienati, incapaci di potersi
costruire una propria sfera sociale, o degli strambi. (Tanto
più che quando dissi a mia madre che andavo a Roma a fare
il negromante e che mi divertivo a tirar su cadaveri, lei
mia ha cosparso di acqua santa urlando a squarcia gola "VADE
RETRO DEMONE!! IO TI ESORCIZZO
!": una scena pietosa!!
Vedendo che questo non aveva successo ha chiesto consiglio
ad uno psicologo. Nd nonmorto). Sindrome di Peter Pan la chiamano,
ma noi preferiamo definirla solo una sana e viva voglia di
divertirsi che non sia legata a canoni classici, quali la
disco e gli alcolici. E comunque, con il passare degli anni,
i GDR hanno assunto proporzioni gigantesche, riscotendo un
incredibile successo e assumendo un "ruolo" importante nel
panorama ludico mondiale. Naturalmente gli stadi di questa
evoluzione sono stati moltissimi ma potremmo comunque raggrupparli
in quattro branche fondamentali: GDR da tavolo, Simulazioni
con miniature
, GDR dal vivo e GDR digitali. Il
discorso appare immenso fin dalle sue prime battute e pertanto
si rende necessaria un'analisi che oltre ad occuparsi degli
RPG (acronimo di Role Play Game) da un punto di vista descrittivo
affronti l'argomento tenendo conto anche della sua evoluzione
storica. Questo almeno inizialmente, in quanto nel corso degli
anni le varie tipologie di GDR hanno trovato ognuna una propria
dimensione, coesistendo tra di loro e a volte anche sovrapponendosi.
Non rari sono stati infatti i casi in cui una simulazione
con miniature sia stata riproposta digitalmente attraverso
un videogioco o che un gioco da tavolo sia stato riproposto
come simulazione con miniature.La
prima tra tutte le case a realizzare un GDR da tavolo è stata
la TSR con il suo conosciutissimo D&D (Dungeons & Dragons).
Edito in una serie di libri che spiegavano le vari fasi della
crescita dei personaggi (dal 1° al 36° livello) e una lista
completa di oggetti magici con più svariati utilizzi questa
serie, ambientata in un mondo puramente fantasy, D&D dava
la possibilità a chi lo giocava di poter scegliere tra 6 classi
di personaggi (ladro, guerriero, mago, chierico, nano ed elfo)
ognuna con le sue caratteristiche ed i sui incantesimi. Lode
e demerito di questo gioco era il fatto di avere un regolamento
ridotto all'osso che lasciava diversi sbocchi a sbagli interpretativi
ma facilmente comprensibile a tutti; e comunque, come abbiamo
già detto, D&D è stato praticamente il pioniere primo dei
giochi di ruolo da tavolo. Questa caratteristica gli diede
talmente successo che la serie D&D venne saccheggiata delle
sue idee sia come base cinematografica/televisiva sia come
trampolino di partenza per molte altre case editrici di GDR.
Tra le produzioni cinematografiche citiamo: "D&D: il film"
(vecchia pellicola orrenda che a poco a che vedere con il
fantasy ed i dragoni), D&D a cartoon, (splendida serie animata
in onda sulla Rai uno dei bei tempi quando i cartoni erano
quelli seri come Goldrake) che parlava di 6 ragazzi persi
nel modo di Dangeons & Dragons, nonché un film squallido
che prende spunto da una versione di AD&D (nuova incarnazione
di D&D, espansa, riveduta e corretta che si gioca nelle terre
desolate) e che ha come protagonisti Pietro e Simone (per
chi non lo sapesse sono una coppia di disperati che hanno
fatto film sulla falsa riga di Bud Spence e Terens Hill).

Dopo che la TSR ebbe il meritato successo con il suo lavoro
molte case editrici ebbero la tentazione di pubblicare giochi
di ruolo. Tra le serie di articoli disponibili si misero in
rilievo i "Libri Game", libri che venivano
letti in maniera da formare una trama mutevole soggetta alle
nostre decisioni, grazie all'utilizzo di bivi narrativi, ma
che comunque seguiva una traccia portante ben definita. La
più famosa tra le varie serie di avventure era quella di "Lupo
Solitario
". Primo ad uscire della collana vanta a tutt'oggi
un ragguardevole numero di capitoli. Comunque, tornando a
parlare del GDR puro, una delle classiche strategie utilizzate
dalle case produttrici per pubblicare un gioco era quella
di affiancare un regolamento abbastanza decente ad un mondo
già creato da un autore di successo. Ed è in questo modo che
vennero alla luce capolavori quali GIRSA - basato sul mondo
creato da J.R.R. Tolkien (scrittore de "Il signore degli anelli")
- o "The Call of Cthulhu", edito dalla Chaosium, che
riprende le avventure degli investigatori dell'occulto nell'universo
horror creato da Lovecraft.
Il primo dei due trae il suo regolamento da una versione alleggerita
del "Role Master", regolamento nato in Inghilterra che prevedeva
il calcolo di tutte le azioni dei giocatori in termini di
percentuale. Anche se a suo favore si può dire che il gioco
sia completo e dettagliato in ogni sua parte, l'eccessivo
cumulo di tiri di dado rendeva il tutto un poco troppo macchinoso
ed alla lunga noioso. Una precisazione è che, nei giochi di
ruolo, le situazioni nelle quale vanno verificati eventi casuali
o combattimenti, si risolvono con il tiro di un dado. In base
a questa divisione le categorie di regolamento si dividono
in due sezioni: in D20 o in D100 (lancio di dadi da 20 o da
100 facce).

Ma torniamo a parlare di GIRSA. Il sistema di gioco
previsto da questo regolamento per la prima volta (in Italia
almeno) dava al giocatore la possibilità di scegliere in modo
indipendente la razza e la professione
del suo alter ego. Fino a quel momento, con D&D, il nano era
obbligatoriamente un guerriero, il ladro, il mago erano umani
e basta. Adesso si aveva la possibilità di scegliere se interpretare
l'elfo o l'umano e, una volta scelta la razza, indipendentemente
si poteva scegliere la professione, ad esempio mago o guerriero.
Vedendo le lacune dei suoi giochi la TSR decise di pubblicare
una versione avanzata del classico D&D, chiamandola appunto
AD&D (Advance D&D) nella quale riprendeva e migliorava tutte
le regole che erano state accennate nella versione base. Si
iniziarono ad avere tabelle dei personaggi che mostravano
abilità particolari (dal blind fight per il combattimento
al buio, alla percentuale di abilità nel piegare le sbarre
in ferro) e si dava la possibilità al giocatore di scegliere
tutto, se essere un purista dedito alla magia o al combattimento
oppure se un bi-classe aperto all'avanzamento di due o più
classi contemporaneamente. Una opzione interessante era quella
che permetteva al giocatore
di scegliere per il suo personaggio una nuova "professione"
non appena giunto al livello voluto. Per fare un esempio:
Si può scegliere di impersonare un guerriero; una volta evoluto
fino ad un livello per noi adeguato (ex: 5° livello su 36)
possiamo decidere di cambiare professione in mago ripartendo
dal primo livello ma potendo continuare ad usufruire delle
abilità finora guadagnate come guerriero ma senza la possibilità
di evolvere ulteriormente il personaggio per quanto riguarda
questa professione. Con l'introduzione di questo regolamento
i personaggi puristi avevano comunque la possibilità di diventare
dei multiclasse. Insomma, una vera e propria rivoluzione che
ha decisamente dato nuova vita al titolo. Ma le ambientazioni
dei GDR sono molteplici ed infinite ed i regolamenti si susseguono
simili e diversi allo stesso tempo. Si possono trovare giochi
ispirati ai vampiri, a "guerre stellari ", ai cartoons, ai
supereroi dei fumetti, ecc, pertanto oggi come oggi la scelta
appare davvero ampia e non più limitata.



Dopo
l'arrivo del gioco di ruolo in Italia si affacciò sul mercato
un importante tipologia di GDR da tavolo: MAGIC! A
suo sfavore va detto che non era possibile contestualizzarlo
nel vero e proprio GDR classico visto che non si componeva
della partecipazione ad una narrazione ma necessitava solo
di un mazzo di carte ben realizzate e contenenti i personaggi
o gli attacchi che si intendevano usare più
una descrizione particolareggiata della carta stessa. Fatto
sta che la sua casa editrice, la "Wizard of the Coast", riuscì
ad unire un gioco di carte collezionabili con una serie di
magie e regolamenti davvero accattivanti. Le regole di base
richiedevano sostanzialmente la scelta tra cinque classi di
magie: blu, nera, bianca, verde, rossa. Ogni tipo di esse
traeva forza da un elemento e dava mana (punti magici) al
mago che poteva così lanciare incantesimi o evocare creature
che combattessero.


Il
consenso che il gioco riscosse fu tale che nei negozi non
facevano in tempo ad arrivare i contenitori che subito venivano
presi d'assalto da folle di giocatori. Questi erano in costante
ricerca della carta definitiva da aggiungere al loro mazzo
per sconfiggere l'avversario più forte. Il fenomeno ebbe un
successo così elevato e così precipitoso che in pochissimo
tempo si vedettero in giro ragazzi con immensi contenitori
adibiti alla raccolta delle carte. Si venne a creare un mercato
parallelo con lo smercio dei doppioni o la vendita delle carte
più rare a prezzi esorbitanti. Come accadde per D&D anche
Magic fu il
precursore dei giochi nel suo genere. Nonostante oggi si possano
contare davvero diverse tipologie di giochi di carte (uno
è addirittura ispirato ai Pokemon) comunque magic detiene
il primato in ogni senso, dalla popolarità al numero di tornei
ad esso dedicati. Ultima uscita di questo genere è una nuova
serie ispirata al "Signore
degli Anelli". Già pubblicato in tempi passati con poco successo,
oggi si ripropone in una nuova veste a missioni che prende
come trampolino di lancio lo spettacolare film in uscita a
Febbraio.



Ma passiamo oltre e, spostandoci in epoche precedenti alla
pubblicazione di Magic, si arriva a vedere in Italia un discreto
interessamento per le simulazione con miniature. Fino a questo
momento le uniche viste sul mercato erano delle orrende riproduzioni
dei personaggi di D&D con le quali giocare su mappe che venivano
realizzate dai master (il master è colui a cui è affidato
il compito di guidare i personaggi nelle avventure). Apportatrice
di luce in questo campo fu la "Games Workshop" che, dopo le
primissime e timide pubblicazioni quali
"The fury of Dracula" (simulazione decisamente datata!!!)
o Hero Quest (gioco a mappe prestabilite con ambientazioni
3D) e le prime squallide miniature. Ma il successo vero e
proprio di questo genere arrivò con il ben noto War Hammer.
Questo ampliava il concetto di scontri e duelli introducendo
delle vere e proprie battaglie campali, mettendo il partecipante
al comando di una intera armata da far scendere in campo per
la conquista di territori e regioni, dandogli la possibilità
di schierare dal semplice fante alla cavalleria pesante. Punto
di forza di questo titolo è la vasta scelta di armamenti per
caratterizzare l'eroe o il generale (che potevano essere addirittura
schierati su possenti dragoni) e uno stile alquanto accattivante
per quello che riguarda la realizzazione delle miniature.
Anche se non esattamente legato alla serie dei GDR, i giochi
di "mamma Games"
potevano essere spunto per una interessante variante (proposta
addirittura dalla stessa casa editrice). In un contesto di
sole battaglie si veniva a creare una partita che andava ben
oltre il bieco schieramento delle truppe sul campo. Organizzando
una campagna e facendo si che la conquista dei territori avesse
delle ripercussioni sulla stessa, si veniva a creare un complesso
rapporto pre-partita che vedeva impegnati i "generali" degli
schieramenti ad organizzare coalizioni alle spalle del generale
più forte. Mitiche le partite dove, dopo lo schieramento delle
truppe iniziali, l'amico venuto "solo" a guardare tirava fuori
la sua cavalleria pesante schierandola al fianco delle tue
truppe e mettendo in seria difficoltà l'altro partecipante.


Sempre restando in tema di simulazioni con miniature è doveroso
citare il ben riuscito Blood Bowl. Questa simulazione
ricreava una partita di Football americano ma giocato nell'universo
fantasy. Questa simulazione ricreava una partita di Football
americano ma giocato nell'universo fantasy. Il gioco si presenta
più RPG di quanto sui possa pensare, i giocatori con l'andare
delle partite, guadagnano abilità e caratteristiche uniche
per ciascuna miniatura. Grazie ad una passione profonda per
il tipo di gioco, al momento in Italia si possono trovare
una infinità di Home Rules che mettono in condizione di affrontare
le più disperate partite (come il dead blow - sfida a quattro
squadre dove segnare è solo l'ultima delle regole) e apportare
le più divertenti modifiche come le regole sugli stadi e gli
ingaggi.

Parliamo
adesso di un'altra tipologia di gioco di ruolo le cui modalità
prevedono il giocare la partita non su di un tavolo e con
il tiro dei dadi ma in una foresta con l'ausilio di giocatori
e comparse: il GDR Live. Questa simulazione
di vita medioevale fantasy consente al giocatore di prendere
parte attivamente alle avventure del suo alter-ego e di affrontare
di persona pericoli e decisioni. Mentre in un gioco da tavolo
un guerriero di 5 livello che si trova ad affrontare 10 coboldi
(mostri metà cane e metà uomo di basso livello) si deve preoccupare
solo di doverci mettere mezzora ad eliminarli tutti, un personaggio
di GDR Live accerchiato da 10 mostri si troverebbe in notevole
difficoltà, anche se il suo livello di esperienza fosse decisamente
più elevato di quello dei mostri. Il bello di una simulazione
di questo tipo è che non esistono più i discorsi nei quali
ci si mette d'accordo per decidere la tattica migliore, qui
si va ad improvvisazione e prontezza di riflessi. Un mago
che non studiasse in modo adeguato il suo grimorio (libro
delle magie) si troverebbe in difficoltà perché al momento
cruciale si potrebbe scordare la formula necessaria a richiamare
il potere magico. Naturalmente non si possono
riprodurre le magie e gli effetti delle stesse. In questi
casi il master blocca lo scorrere del tempo di simulazione
(attraverso il suono di un fischietto oppure chiamando un
FREZZE) e dichiara ai giocatori cosa sta succedendo in quell'istante.
Questo genere di GDR nasce dall'isola Inglese dove trova ogni
anno il suo massimo raduno, IL GATERING. In questo megaraduno
di giocatori si danno battaglia per 4 giorni di fila almeno
6000 persone, che rappresentano lo zoccolo duro del GDR Live.
Da citare che vari gruppi di giocatori di origine italiana
stanno tentando di ricreare una manifestazione di tali portata
anche in terra nostra. Comunque di norma non bisogna aspettare
il raduno del gatering per poter giocare anche di notte, molti
si divertono ad organizzare partite che prevedono l'accampamento
sul terreno di gioco od un "rest party" in costruzioni diroccate.
Queste situazioni danno emozioni decisamente forti ai giocatori
che, con il buio, sono soggetti a costanti assalti da parte
dei mostri e dovendo cosi organizzare dei turni di guardia
per evitare di essere
presi alla sprovvista durante il sonno. Tipologie di gioco
diverse da quello ambientato in universi fantasy sono quelle
inspirate a "Vampiri The masquerate" o all'universo
di Star Trek (sono solo esempi, non esistono confini
alle versioni di questo gioco), basti pensare che per il primo
esistono clan che contano decine di persone solo nella capitale,
mentre per il secondo vi sono centinaia di persone che parlano
correttamente lingue extra terrestri di affiliati alla federazione
e non. Altra tipologia di GDR Live è quella che si prefigge
come scopo ultimo di simulare battaglie tra eserciti di rifacimento
storico o fantasy. Meno parlato della sua controparte puramente
GDR, i partecipanti alle battaglie si trovano ad affrontare
altri eserciti in missioni che portano terreni o gloria alla
loro compagine. La spettacolarità di queste simulazioni è
garantita dalla passione per la ricostruzione dei suoi partecipanti.
Non raro è scendere in capo e trovarsi di fronte schiere di
uomini in armatura di maglia, con vessilari e tamburellieri
a seguito. Grazie agli aspetti puramente storici della riproduzione
di vita medioevale, a volte questi gruppi, oltre a giocare
su campi o foreste, riescono a farsi dare in gestione rocche
dove possono inscenare vere e propri squarci di vita antica.



Tuttavia, nonostante le varie branche da noi considerate (e,
vi assicuriamo, compattate al massimo per esigenze editoriali)
l'argomento RPG è lungi dall'essere consumato. In un contesto
mondiale in cui i GDR hanno catalizzato l'attenzione di milioni
di persone, molte Software House hanno ben pensato di proporre
RPG digitali che con il tempo si sono evoluti incredibilmente.
Infatti se inizialmente i primi GDR elettronici erano considerati
alla stregua di semplici passatempi, con il tempo e la loro
evoluzione diversi di questi hanno assunto il marchio di vere
e proprie esperienze imperdibili. Sicuramente le maggiori
promotrici in questo campo sono state SoftCo nipponiche tra
cui ricordiamo per i meriti Enix, Squaresoft,
Nintendo. Tra queste soprattutto Squaresoft ha prodotto
nel tempo una quantità così impressionante di capolavori da
lasciare di sasso le rivali e mezzo mondo. Sicuramente la
saga più conosciuta di Squaresoft è Final Fantasy, giunta
ormai al suo dodicesimo capitolo (attualmente in fase di sviluppo).....alla
faccia del Final :). Aneddoto simpatico è che il primo Final
Fantasy
assunse questo nome in quanto durante la sua produzione
Saquaresoft si trovava in una situazione fallimentare e prima
di dire addio al mercato voleva lasciare il segno con un GDR
digitale massiccio ed imponente. Fortunatamente il gioco fu
così ben accolto da pubblico che le tantissime copie vendute
fruttarono a Square denaro a sufficienza per rimettersi in
sesto e dedicarsi ad altre produzioni eccezionali. Tra queste
non possiamo non menzionare FF7 o lo stupendo Xenogears.
La produzione di GDR da parte di Square per più sistemi ha
reso la casa nipponica così famosa che qualche mese fa la
sua saga è approdata nei cinema di tutto il mondo con un lungometraggio
in CG stupendo e costato la bellezza di 130 milioni di
dollari
. Da parte di Nintendo invece ricordiamo la produzione
della saga di Zelda, pluri-osannata dai player di tutto
il mondo. Ad ogni modo, oltre alle varie case nipponiche anche
alcune softCo occidentali si sono impegnate in questo settore
e nel corso degli anni sono uscite fuori dei prodotti interessanti
anche se gli JRPG hanno sempre dettato legge nel campo, almeno
fino alla recentissima uscita di Baldur's gate Dark Alliance.
Nel tentativo di preservare i vari game usciti nel corso degli
anni alcuni hanno ben pensato di rendere i titoli più vecchi
(Nes, Super Nes, N64) disponibili in giro per la rete
con degli emulatori che vi permetteranno di poter godere di
queste avventure sul vostro PC. Cosa ancora più affascinante
di questo genere è che molti, dopo essersi appassionati ed
aver scoperto così i GDR, si sono dedicati anche ad altre
categorie di questi ultimi, come i GDR live o le simulazioni
con miniature e via dicendo, a conferma di come le varie categorie
siano legate tra di loro. Ad ogni modo il discorso si rivela
ancora una volta lungo ed affascinante, pertanto se volete
continuare questo viaggio nel mondo dei GDR, approfondendo
particolarmente la storia degli RPG digitali e conoscere l'evoluzione
che ha condotto agli attuali capolavori, vi rimandiamo alla
seconda parte di questo speciale, già pronta ed impaginata,
ma che per non rendervi la lettura troppo pesante andrà on
line i primi di Febbraio.