Genesi di una skin di Valorant: come si è arrivati alla Xenohunter

In occasione del lancio della nuova skin line Xenohunter abbiamo parlato con due figure di spicco del team che si occupa delle skin di Valorant.

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  • Il termine skin viene spesso tradotto in italiano con "contenuto estetico" per indicare un elemento che va ad arricchire le possibilità di personalizzazione dell'esperienza ludica senza influire sull'aspetto competitivo. D'altronde "skin" letteralmente significa pelle, quasi a spiegare in modo intuitivo che si tratta di uno strumento per "vestire altri panni". Non sempre sui personaggi, però: il termine ha ampliato il proprio significato e viene ormai utilizzato per qualsiasi tipo di contenuto, anche in materia di armi.

    Oggi ci concentriamo su questi aspetti di Valorant (qui la nostra recensione di Valorant), il tactical shooter di Riot Games che ha da poco spento due candeline. Il 7 giugno, invece, è stata rivelata l'ultima linea di skin legate all'esperienza, quelle Xenohunter dedicate alle varie armi presenti nel gioco. Ma come nasce una linea di skin e di quali elementi si compone il processo creativo? Ne abbiamo parlato con due figure di riferimento del team di sviluppo.

    Anni di attesa prima di vedere la luce

    Preeti Khanolokar, Premium Content Producer che supervisiona a tutti i contenuti cosmetici come skin, pass battaglia, i contratti degli agenti e molto altro, e Sean "Oniram" Marino, Premium Content Art Lead, il cui obiettivo primario è assicurarsi che le skin e i contenuti cosmetici che arrivano su Valorant soddisfino le aspettative dei giocatori, sono gli addetti ai lavori in questione.

    Chiacchierando con loro abbiamo prima di tutto scoperto dopo quanto tempo una skin vede la luce. "In realtà parliamo di anni. Certo, dipende dalla singola skin ma parliamo comunque di periodi molto lunghi", ha raccontato Marino: "Questo perché non c'è la possibilità di dedicarsi a tutte contemporaneamente, quindi di solito raccogliamo le idee in una cartella comune e le lasciamo lì, in attesa di essere ripescate. Idee a cui eravamo molto legati, come i draghi o i glitch pops, sono state un nostro pensiero fisso per più di un anno prima di poterci mettere a concretizzarle."

    Come nasce una skin

    A volte si tratta di un'idea originale, altre di un'ispirazione che arriva da mondi non legati a Valorant. Sul funzionamento del processo creativo ci ha risposto Khanolokar: "In realtà è molto semplice. Facciamo una sorta di brainstorming in cui ci riuniamo tutti in una grande stanza e iniziamo a buttare giù le idee sui post-it. Usiamo tutto ciò che possa darci ispirazione: libri, internet, persino libri d'arte. In più aggiungiamo una o più parole di accompagnamento ai post-it, in modo da identificare subito qual è il tema di una skin: Dragons, Oni, Samurai, MIlitary, Fantasy. Poi mettiamo tutto su una lavagna. Una volta siamo arrivati a 200 idee."

    Questo avviene perché nel processo decisionale di Riot Games nessuna idea è una brutta idea, anzi ogni ispirazione viene presa in considerazione, come fosse un cielo blu da riempire: "Per le skin di Valorant viene utilizzato un metodo decisamente democratico. Chi propone l'idea deve convincere gli altri che sia davvero valida. Nell'arco di una o due settimane ognuno di noi espone un concept con cinque minuti a disposizione. Poi tutti insieme votiamo per eleggere il migliore, quello che secondo noi i giocatori vorrebbero ritrovare in-game."

    Cos'è una skin?

    A volte le idee si fondono tra di loro portando a temi come "space pirates" (da pirati e astronauti), magari frutto delle ispirazioni di più membri del team. Una squadra che oggi conta circa 30 persone che si confrontano quotidianamente per lavorare alle prossime skin. Prima di lanciarle, però, il team di Valorant dedicato ai contenuti estetici ha dovuto porsi una domanda fondamentale: cos'è una skin su Valorant? "Io sono arrivata sul progetto Valorant nel 2017 ma la produzione delle skin non è partita prima del 2019, con il gioco che sarebbe uscito nel 2020, in piena pandemia", ha raccontato Preeti.

    "Nel corso degli anni di preparazione ci siamo dovuti chiedere cosa doveva essere una skin su Valorant: un colore diverso delle armi? Un disegno dedicato? Ad esempio mi piace parlare delle skin Dragons. Quando abbiamo iniziato a pensare a delle skin su questo tema ci siamo posti svariati interrogativi. Sarebbero stati semplicemente dipinti sull'arma? Avrei combattuto con un drago al mio fianco? O sarei diventato un negromante che usa la magia dei draghi?"

    Anche perché, sottolinea ancora Preeti, "Non avevamo idea del tipo di pubblico avremmo attirato, considerato che queste skin sono state concepite e lavorate ben prima che il gioco uscisse. Ciò che è cambiato in questi anni è che adesso abbiamo un'idea più chiara di cosa si aspettano i giocatori e possiamo accontentarli in modo più efficiente e rapido".

    Dare ai giocatori ciò che non sanno di volere. È indubbiamente difficile continuare a sfornare sempre nuove idee e renderle uniche, consentendo agli utenti di vivere un'esperienza sempre diversa con ogni nuova skin line. "Molto spesso capiamo di voler introdurre skin che fino a quel momento avevamo tenuto da parte", racconta Sean. "Ci chiediamo sempre cosa ancora non abbiamo portato, quale potrebbe essere lo step successivo. Abbiamo incluso i draghi, abbiamo realizzato un intero pacco regalo con motivi natalizi. Le skin di Valorant non solo semplicemente dei disegni differenti da quelli delle armi classiche: sono delle esperienze di gioco totalmente diverse, sia sotto il profilo visivo che sonoro."

    Cacciatori o prede?

    Il nuovo bundle di skin appena presentato si chiama Xenohunter, ispirato al mondo militare ma che strizza l'occhio allo sci-fi. Su questa skin line il messaggio sembra chiaro: impersonare un cacciatore, cercando di non diventare la preda. "L'idea della tematica sci-fi ci piaceva, come già visto nell'Atto 2 dell'Episodio 1, ma non volevamo essere banali. E allora ci siamo chiesti: cosa può rendere speciale queste skin?. Ci è così venuta in mente l'idea di creare una sorta di minischermo sull'arma con l'indicazione delle varie informazioni, come il numero di proiettili, ma la vera novità è anche la mappa con un monitor che conta i battiti del cuore, proprio come se fossi un cacciatore. O la preda."

    "Quando giochiamo insieme a Valorant dico sempre a un membro del nostro team che il modo in cui reagisce a ciò che accade in game è ciò che mi da la sensazione sulla skin utilizzata. Con la serie Xenohunter praticamente ogni singolo momento è per lei un attimo di paura: se un suo compagno di squadra viene eliminato, inizia a urlare, come fossimo in un film horror o di mostri, con attimi di panico. Sono proprio queste le reazioni che vogliamo vedere nei giocatori. E Xenohunter ci permette di farlo nel modo migliore." L'idea di essere cacciatori o prede è sintetizzata dai vari suoni ed effetti che vanno oltre il semplice design dell'arma: se fate un'uccisione, o un membro della vostra squadra viene ucciso, se la bomba viene innescata o ancora se siete l'ultima persona rimasta viva, vedrete il battito cardiaco sull'arma schizzare alle stelle.

    "Non solo: l'audio della armi è casuale, subisce diverse variazioni. In altre skin line come Prime il suono è molto chiaro e definito, uguale in ogni occasione: si sente il suono di un fantasma, o quello di un drago, tutti riconoscibili. Siamo davvero curiosi di scoprire come reagiranno invece i giocatori con le Xenohunter, con cui abbiamo provato cose differenti rispetto al passato. Sono esperimenti che ci permettono di capire cosa piace ai giocatori di Valorant."

    Sky's the limit

    Preeti e Sean hanno più volte sottolineato che ogni idea o ispirazione deve essere presa in considerazione: ma c'è un limite oltre il quale non si può andare su Valorant? "Nessuno, abbiamo piena libertà. Nemmeno la lore di Valorant in questo momento rappresenta per noi un ostacolo al contenuto che vogliamo mostrare: è vero, abbiamo skin come Kingdom o KTC che sono ispirate al mondo in cui gli agenti combattono con vari riferimenti, ma tutte le altre non sono canoniche. L'aspetto interessante è che non abbiamo nemmeno la necessità di dover spiegare perché alcune armi siano in un certo modo o perché esistano i draghi in questo mondo: fa parte delle cose divertenti della sfida contro gli avversari. Se un giorno poi decideremo di rendere certe skin canoniche, beh, ci penseremo insieme al nostro narrative team. Al momento credo che solo il 2% delle nostre skin per le armi esiste realmente nel mondo di Valorant."

    In realtà però un limite vero e proprio esiste: "L'unica costrizione, che mi impongono personalmente, è di non uscire troppo dai canoni di Valorant. Non vogliamo in alcun modo portare qualcosa che sia totalmente ridicolo. Per fare un esempio, esiste la modalità speciale ‘snowball' in cui si possono lanciare le palle da neve contro gli avversari ma nella modalità classica non ci sogneremmo mai di creare delle armi che sparino palle da neve."

    D'altronde Valorant è pur sempre uno shooter, non un'esperienza tanto leggera. Con le Neptune Skins è stato inserito anche un bellissimo acquario all'interno delle armi ma i designer non hanno voluto che queste sparassero pesci. Eppure - ci racconta Preeti - alcuni utenti hanno chiesto loro perché non uscissero pesci al posto dei proiettili, il che conferma quanto sia impossibile comprendere pienamente i gusti dei giocatori.

    "Però il nostro limite è proprio questo: mantenere la tonalità di Valorant, senza scadere nel ridicolo", conclude Sean, confermando che un tentativo un po' troppo ardito è stato compiuto: "Lo abbiamo provato internamente sulla shorty della linea Neptune: nel ricaricare l'arma avreste visto pesci volare ovunque. Lì ci siamo resi conto che era troppo, avevamo superato il limite."

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