Getting Over It with Bennett Foddy: il vero valore della spazzatura

Getting Over It with Bennett Foddy è veramente un gioco-spazzatura o nasconde al suo interno una natura concettuale più prondonda?

speciale Getting Over It with Bennett Foddy: il vero valore della spazzatura
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc

Diventato rapidamente un fenomeno di massa, grazie a una quantità praticamente infinita, di "let's play" internettiani, Getting Over It with Bennett Foddy è un titolo bizzarro e brutalmente arduo, caratterizzato da un design modellato con in mente un unico obiettivo: procurare dolore all'utenza. Un obiettivo che Foddy centra in pieno, con meccaniche di gameplay apertamente frustranti che si prestano alla perfezione al pubblico ludibrio durante una live ad alto tasso di disagio. C'è di sostiene che dietro questa crudele infamata videoludica si nasconda un senso più profondo, e c'è ovviamente chi crede invece si tratti di un gioco mediocre fatto per monetizzare sulla sofferenza altrui.
Beh, parliamone.

Ode alla spazzatura

Prima di procedere sulla strada dell'autodistruzione da memorie moleste, permettetemi di fare una premessa, necessaria a contestualizzare le blateranti considerazioni a seguire. Getting Over It mi ha fatto male, ma di brutto. Tanto per offrivi un supporto esperienziale all'affermazione di cui sopra, immaginate il terrificante momento in cui, in un momento ancora larvale della vostra routine antimeridiana, vi capita di cozzare col mignolo del piede contro lo spigolo più affilato del vostro mobilio.

Esatto, una roba che al confronto il parto è una gita al reparto alcolici del vostro discount di fiducia. A voler essere precisi, parliamo di una ricca serie di impatti consecutivi, dato che il titolo di Bennet Foddy ha la meravigliosa abitudine di reiterare all'infinito il suo schema di base. Ora, pur cercando di approcciare nel modo più obiettivo possibile l'analisi delle dinamiche cardinali del prodotto, è impossibile non tenere in considerazione lo scenario traumatico che le ospita. D'altronde, cari amici, parliamo di un "gioco" che trova il proprio centro tematico nel concetto di fallimento. Un concetto che Getting Over It sottolinea con un universo di citazioni, canzoncine e commenti più o meno derisori, atti a fomentare l'ira dell'utente, sempre ad un passo dall'implosione neurale. Un concetto, di nuovo, che il mefistofelico Foddy cerca di avvolgere in un involucro di considerazioni sullo stato della cultura videoludica e, più in generale, sul game design.
"In molti sostenevano che ben presto i videogiochi sarebbero stati costruiti interamente con oggetti prefabbricati - spiega Bennet Foddy - acquistati su qualche piattaforma online e poi usati per assemblare mondi e livelli. In verità non è successo, per un motivo preciso: gli oggetti accatastati negli store digitali sono spazzatura. E non necessariamente perché sono brutti da vedere o mal costruiti: sono spazzatura nella stessa misura in cui il cibo diventa spazzatura appena lo butti nel cestino. Ogni contenuto è fatto per essere consumato e utilizzato in uno specifico contesto, e si trasforma in spazzatura nell'istante in cui viene estratto da quel contesto. Nel mondo della tecnologia, questo processo avviene nell'arco di pochi secondi".
Si tratta di una prospettiva interessante e lucida, un invito alla riflessione che non stonerebbe certo in un editoriale, o perfino in un'opera monografica dedicata all'evoluzione della cultura digitale. Eppure, sfruttando l'input logico offerto dallo stesso Foddy, è proprio il contesto che rende questi ragionamenti, beh, spazzatura. Questo perché il contesto costruito dallo sviluppatore è letteralmente una discarica, sia dal punto di vista della composizione, sia per quel che riguarda l'aspetto puramente ludico.

50 sfumature di gioco

La definizione di "gioco" è spesso impalpabile e multiforme, dato che il concetto di divertimento è un qualcosa di intrinsecamente soggettivo. Eppure è difficile includere pienamente Getting Over It in questo macro-insieme, visto che il prodotto punta chiaramente a generare frustrazione. Un sentimento che, salvo devianze personali, è in genere uno dei nemici giurati del divertimento.

Certo, è vero che più grande è la sfida, maggiore è la soddisfazione che si prova a superarla, ma in questo caso è difficile ritenere che il rapporto fallimento-appagamento sia bilanciato in maniera efficace. Così come è arduo intravedere nella formula di gameplay ordita da Foddy una valenza che esuli dalla pura pretestuosità. "Chi produce contenuti finisce per crearli in modo che siano accessibili, immediati, affinché possano essere consumati con facilità, senza fatica - enuncia con voce suadente lo sviluppatore - Perché si dovrebbe produrre qualcosa che richiede impegno e dedizione, se ben presto tutto finirà nel cumulo, assieme al resto delle cose ormai noiose? Quando i videogame erano un medium nuovo, chiedevano molto ai giocatori. Li sfidavano, li spronavano, gli imponevano di ripartire da zero chissà quante volte. E tutti giocavamo stoicamente, affrontavamo le difficoltà. Oggi molte persone sembrano scoraggiate da questo approccio, vogliono consumare i contenuti in fretta. Vogliono un contentino per i propri capricci, qualche trucco per sollazzare la propria, volubile curiosità. Ma non tu. Magari è vero: siamo costretti a vivere in un mondo usa e getta, un mondo di spazzatura. Ma non per questo la spazzatura deve essere accessibile. Cerca la sfida, la punta di amaro nascosta nel fallimento. Imbarcati in una ostinata missione alla ricerca della sconfitta, e del suo superamento. Trasformati in pura intenzione, in ferrea volontà; nella più risoluta incarnazione del desiderio di ascesa".
Ancora una volta, le parole di Bennet Foddy hanno perfettamente senso in un contesto di ragionamento speculativo, che fa eco con le considerazioni di molti giocatori "di vecchia data", magari memori della difficoltà brutale di titoli come Contra, Ikaruga o Super Ghouls 'n Ghosts. Per quanto luciferini, però, questi titoli sfoggiavano una ricchezza creativa e una profondità ludica incredibile, che in qualche modo nobilitava la crudeltà del gameplay. Getting Over It non possiede le caratteristiche appena enunciate: è un prodotto raffazzonato, sviluppato a partire da asset e concept ludici riciclati, riassemblati per offrire al pubblico una parvenza di originalità. Spogliato delle componenti più preziose del design videoludico, il prodotto si profila come una semplice piattaforma per la somministrazione delle osservazioni di Foddy sulla cultura 2.0. che, per i discorsi di cui sopra, finiscono per ricadere nella categoria del pattume.

Rigirando il rapporto tra contenuto-contesto, potremmo perfino pensare che questo condimento discorsivo sia solo un modo per offrire artificialmente profondità ad una produzione che, in realtà, non ne ha affatto. D'altronde, al di fuori della manciata di considerazioni proposte da Bennet Foddy, Getting Over It propone una serie martellante di facilismi aforistici, del genere che troverebbero facilmente posto in un'immaginetta social-virale con il faccione barbuto del buon Osho. Un imbellettamento pseudofilosofico che tenta di dare un senso profondo a uno schema di controllo volontariamente anti-intuitivo, all'interno di un mondo di spazzatura interconnessa. Un senso che il premio finale offerto dal gioco (che non vi stiamo a svelare) tradisce totalmente, strappandolo di tutti i suoi connotati di autoconvalidazione in un contesto di reciproche "pacche sulle spalle".

Il maestro dell'inganno

E se il vero proposito di Getting Over It sia quello di provare un punto? E se dietro tutti i discorsi, le citazioni, le considerazioni sul valore del fallimento e della forza di volontà, ci fosse l'intenzione di dimostrare come la massificazione del videogioco abbia alterato profondamente la percezione e le necessità del grande pubblico? Una critica non tanto al medium in sé e ai suoi attori, quanto allo stravolgimento della soglia di tolleranza della platea videoludica nei confronti di prodotti che, di fatto, non hanno alcun valore ma vengono modellati per rispondere a specifiche esigenze di una fetta crescente della community?

Pensateci. Un gioco senza meriti che diventa fenomeno di massa (con tutte le conseguenze pecuniarie del caso) perché perfetto per essere proiettato in mondovisione da streamer sofferenti. Un titolo colmo di "filosofia da reality show" che, proprio come i programmi in questione, funziona perché crea un palcoscenico perfetto per il disagio e la frustrazione. Una mossa da "maestro dell'inganno" che sposta il vero valore della produzione dal gioco alla faccia furente del giocatore. Una logica "panem et circenses" che torna a dare un senso alle considerazione di Foddy, ora trasferite nel loro "specifico contesto", quello della fruizione massmediale. Da cui la domanda: la spazzatura che sa di essere spazzatura può veramente essere considerata tale? In un modo o nell'altro, è del tutto possibile che il buon Bennet Foddy ci abbia gabbati tutti, e questo, signori miei, è comunque un raggiungimento di non poco conto.

Che voto dai a: Getting Over It with Bennett Foddy

Media Voto Utenti
Voti: 10
6.7
nd