Ghost of Tsushima 2: cosa vorremmo vedere nel sequel per PS5?

Ghost of Tsushima ha sicuramente colpito i giocatori grazie all'ambientazione, e non solo: ecco cosa vorremmo vedere in Ghost of Tsushima 2.

Ghost of Tsushima 2 cosa vorremmo
Speciale: PlayStation 5
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  • PS5
  • Ghost of Tsushima è un altro dei gioielli imperfetti di casa PlayStation e ha superato agevolmente i 5 milioni di copie vendute in pochi mesi. Tra l'introduzione dell'espansione multiplayer Legends e la patch next-gen di Ghost of Tsushima per PS5, il titolo di Sucker Punch ha continuato a sorprendere una schiera di appassionati che adesso vuole giocarne un sequel a tutti i costi. Ebbene, un recente annuncio del team di Bellevue ha riempito di speranza i cuori di chi ha amato il viaggio di Jin Sakai e il perché è presto detto. Sucker Punch è in cerca di un combat designer che sia esperto di Ghost of Tsushima e delle sue meccaniche di gameplay, a riprova del fatto che il misterioso gioco in lavorazione offrirebbe un combat system "melee based" (qui troverete la nostra recensione di Ghost of Tsushima).

    Chiaramente potrebbe trattarsi di un progetto inedito ma creare nuove IP è sempre un salto nel vuoto ed è lecito pensare che Sony voglia scommettere su un cavallo dimostratosi già vincente in passato. Da qui l'idea di soffermarci su cosa potremmo vedere in un possibile Ghost of Tsushima 2, che per lasciare realmente il segno dovrebbe guardare sia ai tanti meriti che alle indiscutibili criticità dell'opera originale. Prima di cominciare, sappiate che l'articolo contiene diversi spoiler sulla trama di Ghost of Tsushima.

    Bentornati a Tsushima?

    Per una questione di praticità ci stiamo riferendo a Ghost of Tsushima 2 ma in realtà non siamo affatto sicuri che il prossimo titolo della serie si chiamerà così. Chi come noi si è congedato da lord Sakai dopo decine di ore di gioco sarà giunto alla nostra medesima conclusione: il viaggio dello Spettro è arrivato alla fine ma non solo perché la sua campagna di liberazione è terminata. Che abbia deciso di uccidere o risparmiare l'amato zio Shimura, infatti, Jin ha affrontato i suoi conflitti interiori e si è assunto la responsabilità delle proprie azioni, pagando a caro prezzo il ruolo di protettore di Tsushima. I tanti caduti in battaglia, inclusi gli Adachi e il povero Taka, sono stati vendicati e la morsa dei Mongoli sull'isola si è gradualmente allentata fino a scomparire, un processo questo che si è accelerato con la dipartita di Khotun Khan. Insomma, crediamo che l'ultimo dei Sakai ci abbia raccontato tutto il narrabile e preferiamo immaginarcelo mano nella mano con Yuna piuttosto che su un altro campo di battaglia.

    Di conseguenza il nuovo gioco potrebbe essere ambientato in un'altra location del Giappone e in un periodo storico distante decine se non centinaia d'anni dall'epopea di Jin. La prima Età Medievale potrebbe quindi lasciar spazio alla tarda Età Medievale (1392-1573) o perfino alla cosiddetta Età Premoderna, che ingloba il periodo Azuchi-Momoyama (1573-1600) e il famoso periodo Edo, conclusosi nel ben più vicino 1868.

    In ogni caso non ci sentiamo di ipotizzare un sequel così vicino alla modernità, mentre restiamo aperti all'idea di impersonare un guerriero ai tempi dell'occupazione di Kyoto da parte del leggendario Oda Nobunaga. Insomma, fatto qualche riferimento allo Spettro nel corso dell'avventura - anche sotto forma di pergamena o simili - gli sviluppatori avrebbero diverse ghiotte occasioni per raccontarci altri avvenimenti storici di assoluto interesse, che tra l'altro fornirebbero l'occasione perfetta per tirare in ballo dei comprimari illustri e realmente esistiti, proprio come nei migliori Assassin's Creed. Già che ci siamo vogliamo affrontare un discorso di natura più cinematografica che ludica ma in ogni caso di primaria importanza.

    Ghost of Tsushima racconta una storia non particolarmente ambiziosa ma non per questo priva di frangenti ben costruiti, sia sul fronte narrativo che filmico. Pensiamo alla disfatta dei samurai a Komoda, ad alcune sequenze con Shimura e Jin o alle tristi storie di Taka e Lady Masako. Purtroppo non tutte le scene potenzialmente valide sono riuscite a bucare lo schermo, a causa di una problematica che sfortunatamente affliggeva in modo evidente l'intera esperienza: una vistosa piattezza registica. Tra le animazioni legnose di NPC dal look un po' generico e la scarsa espressività dei volti, le cutscene di Ghost of Tsushima spesso vivevano di "totalini" e inquadrature distanti, che pur mascherando le imperfezioni di cui sopra non hanno valorizzato delle scene altrimenti ben orchestrate e molto toccanti (si pensi alla morte di Yuriko). Ci auguriamo quindi che il nuovo action/open world firmato da Sucker Punch compirà un deciso balzo in avanti su quest'aspetto, in modo da raggiungere gli alti standard settati dalla famiglia first party di PlayStation.

    Un mondo vivo, vibrante e ricco di attività...

    Posizionare gli eventi del nuovo capitolo nell'Età Premoderna e magari nei pressi di una città del Giappone del tempo, consentirebbe al team di Bellevue di massimizzare la varietà delle ambientazioni, che agli splendidi paesaggi naturalistici affiancherebbero numerosi elementi architettonici e non solo. D'altra parte è proprio verso la metà del sedicesimo secolo che gli europei hanno cominciato a visitare in massa le terre nipponiche, portando con sé il Cristianesimo e - più d'ogni altra cosa - le armi da fuoco. Trattasi in altre parole di una particolare commistione di individui e culture, che da sola potrebbe rendere il mondo di gioco più vivo e vibrante. A tal proposito, gli scenari di Ghost of Tsushima erano di una bellezza sconvolgente ma al contempo si sono rivelati un po' vuoti, una sensazione questa che non scompariva incappando in qualche lotta tra mongoli e orsi o in un prigioniero da liberare.

    Grazie alla potenza di PS5 gli sviluppatori avrebbero i numeri per migliorare e diversificare le routine comportamentali degli NPC, coi quali sarebbe bello poter interagire in modo meno "scolastico", sia per quanto concerne gli incontri casuali nell'open world, sia all'interno dei villaggi o delle città. C'è poi il discorso sulla gestione dell'esplorazione, le cui fondamenta non dovrebbero assolutamente cambiare. Generalmente abbiamo apprezzato l'uso del vento o degli animali per favorire la scoperta delle aree chiave e crediamo che con una serie di appropriate modifiche agli "agenti segnalatori" dei punti d'interesse tale sistema potrebbe essere riproposto anche in futuro. Una vistosa pecca dell'opera originale era da ricercarsi nello scarso bilanciamento delle attività secondarie, che se inizialmente sembravano azzeccate con le atmosfere dell'esperienza e i temi narrati, hanno finito per stancare il sottoscritto ben prima del raggiungimento del platino.

    Coi suoi 60 altari da scoprire, gli Haiku da comporre e i santuari da raggiungere mediante scalate tanto guidate quanto tediose, Ghost of Tsushima non riusciva ad allontanare l'ombra della ripetitività, che per fortuna veniva comunque mitigata dalla bellezza delle ambientazioni e dalla potenza scenica dei combattimenti. Detto questo, non vogliamo dire che il sequel non dovrebbe offrire delle attività di contorno ma soltanto che queste dovrebbero trovare uno spazio più limitato nell'esperienza complessiva, un po' come è accaduto in Spider-Man Miles Morales rispetto al capostipite su PS4 (a proposito, qui troverete la recensione di Spider-Man Miles Morales). Le medesime considerazioni le potremmo estendere ai tanti incarichi secondari di Jin, divisi in missioni semplici ma ben scritte e compiti privi di qualsiasi mordente. Ebbene anche in questo caso la qualità dovrebbe prevalere sulla quantità, soprattutto se il sequel dovesse riproporre i "Racconti" legati ai comprimari o le "Leggende" connesse ai grandi guerrieri del Sol Levante.

    ... sospeso tra atrocità e bellezza

    Potremmo stare ore a parlare del combat system di Ghost of Tsushima, dei pro e dei contro di una scelta di game design che ha fatto molto discutere (l'assenza del lock-on) o di quanto gli intoppi della telecamera siano in grado o meno di inficiare la piacevolezza degli scontri. Preferiamo invece saltare questa parte e concentrarci su ciò che ai fini del nostro discorso conta davvero: complice l'enorme cura riposta nel realizzare le animazioni di lotta di Jin, lo swordplay del titolo di Sucker Punch si è confermato spettacolare e appagante, perché ogni colpo inferto ai nemici convinceva in ogni senso possibile, dal suono della lama che trafiggeva la carne fino all'incredibile resa visiva del sangue zampillante. La presenza di varie "Forme" di lotta consentiva al samurai di far fronte a diversi tipi di avversari e inoltre manteneva la varietà delle battaglie su buoni livelli. Non stiamo parlando di una ricetta ludica votata alla complessità o ai tecnicismi, questo è chiaro, ma d'altra parte Ghost of Tsushima non voleva essere questo tipo d'esperienza.

    Per questi motivi non ci dispiacerebbe ritrovare nuove Forme di combattimento nel prossimo capitolo, soprattutto se forti del supporto al feedback aptico o ai grilletti adattivi di DualSense. Nel frattempo però vorremmo che la via dello Spettro non venisse riproposta e non soltanto perché saprebbe di già visto. Nel XV secolo i potentati giapponesi cominciarono a formare e addestrare dei "soldati furtivi", i cosiddetti shinobi, che spesso appartenevano a vere e proprie corporazioni organizzate in ranghi.

    Gli scritti antichi provenienti dall'Era Sengoku rappresentano una preziosa fonte d'informazioni in tal senso, che potrebbe fornire agli addetti ai lavori numerose idee per dare una decisa marcia in più alla componente stealth. Le meccaniche di gameplay inedite o rivisitate e l'introduzione di nuove armi troverebbero terreno fertile anche all'interno di "Legends II", una componente multiplayer che stavolta affiancherebbe l'esperienza single player sin dal lancio.

    Prima di salutarci vogliamo spendere due parole sulle soluzioni tecniche del collettivo statunitense, che con Ghost of Tsushima su PS5 si è a dir poco superato. Esplorare l'isola in 4K HDR con la fluidità garantita dai 60 fps granitici è un'esperienza non facilmente descrivibile a parole, merito anche di un particle system con pochi eguali - che ha lasciato di stucco Digital Foundry - e di una resa della vegetazione fuori scala.

    Queste piccole, grandi, minuzie non hanno fatto altro che valorizzare ulteriormente un'eccellente illuminazione globale, pensata per lavorare in piena sinergia con una direzione artistica capace di donare "personalità" a ogni centimetro dell'isola. Ammirare le versioni migliorate dei suddetti elementi assieme alle Ray Traced Reflections sarebbe uno spettacolo per gli occhi, il che ci fa sperare ancor di più che quell'annuncio di lavoro sia realmente ciò che vorremmo che fosse.

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