Ghost of Tsushima e Assassin's Creed: l'importanza dell'originalità

In molti hanno lamentato una somiglianza tra i giochi di Sucker Punch e Ubisoft, ma è davvero così? E perché si tratta di un difetto?

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  • In arrivo il prossimo 17 luglio, a meno di un mese dalla data inizialmente prevista, Ghost of Tsushima è senza dubbio uno dei titoli più attesi dalla platea videoludica, nonché una delle esclusive PlayStation più promettenti degli ultimi anni. La nuova IP di Sucker Punch promette di trascinare i giocatori tra le maglie di un universo narrativo sfaccettato e affascinante, dove saranno chiamati a percorrere la via della spada nei panni di un fantasma affamato di vendetta. Malgrado l'indubbio potenziale dell'opera, l'ultimo trailer del gioco ha innescato qualche polemica tra le fila della community, a causa di alcuni aspetti dell'offerta ritenuti da alcuni fin troppo derivativi. In particolar modo, una fetta dell'utenza ha riconosciuto nel titolo diverse analogie con la serie Assassin's Creed, soprattutto sul versante ludico, tali da mettere in discussione l'effettiva freschezza del concept di Sucker Punch.
    Ma l'aderenza a un determinato canone, qualora esistente, può essere veramente considerata un punto a sfavore?
    L'innovazione è sempre un valore assoluto?
    Parliamone.

    La via del samurai e dell'assassino

    A una prima occhiata, complici le modalità dell'ultima presentazione, è innegabile riconoscere nell'esclusiva di Sucker Punch alcuni punti in comune con la saga degli assassini di Ubisoft, almeno dal punto di vista strettamente strutturale. Ghost of Tsushima ci presenta un vasto open world liberamente esplorabile, costellato di punti di interesse e - presumibilmente - di attività open world legate alla premessa narrativa del titolo: liberare l'isola dalla barbarie scatenata dall'invasore Khotun Khan.

    Abbiamo intravisto centri abitati da riconquistare in punta di spada, santuari carichi di suggestioni esoteriche e avamposti da dare alle fiamme per ostacolare gli sforzi bellici dell'esercito mongolo: tutti elementi che risuonano fortemente con le routine classiche non solo di Assassin's Creed, ma di una buona fetta delle opere a mondo aperto. Nel corso delle ultime tre generazioni, infatti, il concetto di open world si è evoluto costantemente fino a trasformarsi in un paradigma di design eccezionalmente popolare tra le file della community videoludica, e nel tempo ha assunto tratti divenuti dei veri e propri cliché.

    Basti pensare allo stereotipo della "torre di osservazione", codificato da Ubisoft con il primo Assassin's Creed e da allora diventato una presenza fissa in moltissime produzioni del segmento: da La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor a Horizon Zero Dawn, sono tantissimi i giochi che chiedono ai propri utenti di raggiungere specifici punti della mappa per svelare la topografia del circondario, e sbloccare così nuovi indicatori di missione.

    Lo stesso The Legend of Zelda: Breath of the Wild, uno degli open world più innovativi degli ultimi anni, propone una meccanica piuttosto simile, sebbene le Torri Sheikah non permettano di visualizzare icone di missione aggiuntive o la posizione di attività secondarie come, ad esempio, quelle offerte dai Sacrari. Al momento, considerando la direzione scelta dal team sul fronte dell'esplorazione (hud e icone ridotti al minimo), è molto probabile che Ghost of Tsushima non includa affatto questa dinamica, ma il punto della questione è un altro: l'adozione di un modello condiviso, che si traduce nella presenza di uno o più elementi considerati "derivativi", non può essere ritenuto un parametro sufficiente per giudicare il valore di un'opera. Se è vero che certi stilemi si fanno sempre meno efficaci col passare del tempo, la qualità generale di un prodotto è determinata da una lunga serie di scelte di design che, nel caso di Ghost of Tsushima, devono ancora mostrare i propri frutti.

    Allo stato attuale, infatti, manca all'appello un tassello fondamentale per definire appieno il potenziale dell'esclusiva PlayStation, un nodo cardine che potrebbe cambiare del tutto il "sapore" dell'esperienza forgiata dal team statunitense: il gameplay. Al momento, infatti, abbiamo pochi dettagli sul sistema di combattimento e progressione, e non abbiamo una chiara idea di come tutti gli elementi chiave della formula si manifesteranno e si evolveranno del corso dell'avventura.

    Il combat system potrebbe infatti rivelarsi ben più complesso e tecnico di quanto non abbia lasciato intendere il trailer dell'ultimo State of Play, con la complicità di un sistema di stance ancora avvolto dal mistero, e di un'ampia gamma di gadget e armi che potrebbero ampliare notevolmente il respiro e la varietà del costrutto ludico.

    Già ora le dinamiche stealth, per quanto in apparenza non particolarmente complesse, sembrano poggiarsi su un assortimento di meccaniche più ampio rispetto ai canoni degli ultimi Assassin's Creed, con una certa sovrabbondanza di strumenti pensati per controbilanciare l'inferiorità numerica di Jin e massimizzare l'aura di invincibilità che circonda lo Spettro di Tsushima, tanto da renderlo un vero e proprio spauracchio per gli uomini del Khan.

    Se le routine di infiltrazione sembrano non discostarsi molto dal canone "light stealth" portato su schermo da molte altre produzioni (come ad esempio la serie Arkham di Warner o, di nuovo, la saga degli assassini di Ubisoft), con l'utente chiamato a sfruttare appigli sopraelevati e nascondigli di vario genere per eliminare silenziosamente i nemici, è ancora difficile stabilire che genere di varietà situazionale garantirà questa "macro-impostazione".

    Tornando al confronto con Assassin's Creed, non ci è parso di intravedere nel gameplay di Ghost of Tsushima i vincoli ruolistici inseriti negli ultimi due capitoli della serie, che imponevano limitazioni legate al rapporto tra il livello dei protagonisti e quello dei loro avversari, a riprova che le somiglianze strutturali - per quanto evidenti - non escludono la presenza di notevoli differenze in termini puramente ludici.

    Il valore dell'innovazione

    Un'altra grande incognita è rappresentata dalla qualità narrativa dell'insieme, che tra l'altro negli ultimi anni è diventata uno dei punti deboli dell'offerta di Assassin's Creed. Titoli come The Witcher 3 ci hanno mostrato come una struttura degli incarichi non particolarmente originale o ispirata possa avere un impatto ben più significativo se supportata da una narrazione di livello, e con i suoi dualismi morali, con la sua indubbia potenza immaginifica, il mondo di Ghost of Tsushima potrebbe rivelarsi ben più avvolgente di quanto l'ultimo trailer non lasci supporre.

    Questo con la complicità di una direzione artistica incredibilmente suggestiva, che recupera i tratti pittorici della tradizione artistica Ukiyo-e per immergere i giocatori in un universo fatto di colori accesi e poetica silenziosa, che riporta alla mente le palette cromatiche delle opere in Technicolor di Akira Kurosawa.

    Una verve creativa che si riverbera in scelte di game design alquanto promettenti, come l'omissione di una classica interfaccia utente in favore di una serie di "suggerimenti ambientali" sviluppati per non spezzare mai il senso di immersione e la potenza sensoriale dell'insieme. È chiaro che la "densità" di queste indicazioni contestuali, tra pennuti canterini e agili volpi, dovrà essere dosata con cura, per evitare che l'affresco ludico perda parte del suo indiscutibile fascino. Un ascendente legato a doppio filo alla cornice storica dell'epopea guerresca di Jin: un'epoca in cui il canto della spada dava voce all'anima di un guerriero, il tempo dei samurai e del bushido, delle gesta di uomini che affrontavano la vita come se ogni respiro fosse l'ultimo dono del fato. Un palcoscenico narrativo inebriante che, se sfruttato a dovere, potrebbe amplificare - e non poco - l'efficacia della formula messa a punto da Sucker Punch, riducendo al contempo il peso dell'eventuale effetto déjà-vu.

    A questo proposito, bisogna poi tenere a mente un altro fattore essenziale, un aspetto che dovrebbe rimettere in prospettiva alcune delle considerazioni che si sono fatte nelle ore immediatamente successive allo State of Play: l'innovazione non è un valore assoluto, tutt'altro. La volontà di creare qualcosa di nuovo, di completamente originale e mai visto non è mai, di per sé, una garanzia di qualità.

    Tanto per fare un esempio, se un team decidesse di inserire l'interazione ambientale "fisica" di Breath of the Wild in un platform bidimensionale, magari caratterizzato da un'assoluta linearità, è molto probabile che il risultato non sarebbe altrettanto entusiasmante, in particolar modo in assenza di dinamiche ludiche in grado di trasformare questa "innovazione" in una delle colonne portanti dell'esperienza. Un ragionamento che di fatto ci porta a rimettere in discussione il senso dell'attributo "derivativo", specialmente nella sua accezione negativa.

    In un'epoca in cui fare qualcosa di genuinamente nuovo è una vera e propria impresa, non è giusto considerare l'aderenza a determinati standard come un punto debole. D'altronde perfino un prodotto d'eccellenza come God of War non aggiunge nulla di realmente inedito al panorama dell'intrattenimento digitale, ma si "limita" a riscrivere la propria struttura ludica per assecondare una specifica visione, in rotta con precedenti della serie.

    Ed è proprio questo il punto chiave del discorso: l'innovazione non è un imperativo assoluto, un metro per misurare la qualità di un'esperienza, ma è molto più importante che l'insieme delle componenti di un titolo (inedite o meno) siano in grado di massimizzare la pregevolezza di una determinata produzione. Al momento non sappiamo se Ghost of Tsushima sarà capace di raggiungere questo traguardo, ma è sicuramente troppo presto per bollare l'epopea di Sucker Punch come "la copia di mille riassunti".

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