Ghost of Tsushima: le novità su combattimento, esplorazione e narrazione

Abbiamo intervistato il creative director di Sucker Punch, che ci ha raccontato inediti dettagli sull'attesissimo action open world per PlayStation 4.

Ghost of Tsushima
Speciale: PlayStation 4 Pro
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Disponibile per
  • PS4
  • PS4 Pro
  • C'è un vento di aspettative pronto ad abbattersi su Ghost of Tsushima: la nuova opera di Sucker Punch, dopo essersi mostrata in un lungo video di gameplay durante l'ultimo State of Play, ha incuriosito una buona fetta della platea videoludica, intenzionata a comprendere a dovere i meccanismi ludici che regolano la trasformazione di Jin da Samurai a Spettro, nonché tutti gli elementi distintivi che caratterizzano il combat system. Per quanto il team di sviluppo non abbia ovviamente intenzione di svelare tutti i misteri che aleggiano intorno alla produzione, una recente intervista con il creative director Nate Fox ci ha permesso di approfondire alcune dinamiche legate al sistema di combattimento, all'esplorazione e alla narrazione. Quello che l'autore ci ha raccontato traccia il profilo di un'avventura suggestiva, ispirata e probabilmente più profonda di come appare a uno sguardo superficiale.

    Il combattimento: armi, potenziamenti e boss

    La più grande incognita di Ghost of Tsushima, allo stato attuale, riguarda prevalentemente il combat system che Jin utilizza quando sceglie di duellare contro i suoi avversari come un Samurai. L'impressione di molti, in base a quanto visto dal gameplay, è che le abilità del protagonista siano regolate da un meccanismo simile a quello del Free Flow della serie Arkham, fondato quindi sul tempismo dell'azione, sulle schivate e sulla velocità di esecuzione: un ottimo modo - utilizzato anche da Marvel's Spider-Man di Insomniac - per equilibrare spettacolarità e facilità di esecuzione.

    Interrogato in merito al funzionamento del sistema di combattimento, Nate Fox ha preferito non usare il termine "free flow", e ha evidenziato che l'intero combat system è stato architettato sul modello delle battaglie tra samurai ammirate in tanto cinema orientale. La rapidità e i riflessi giocheranno un ruolo molto importante, ma forse in maniera diversa da quanto visto nel Free Flow System, in cui venivano allestite coreografie appariscenti e lunghe concatenazioni di combo.

    In Ghost of Tsushima i duelli saranno meno movimentati, e si esauriranno in una manciata di colpi: i Samurai non si muovono molto, e ogni mossa possiede una finalità ben precisa. Questo significa che quando l'avversario attaccherà, il giocatore dovrà rispondere col giusto tempismo e affondare la lama, eseguendo un'azione assai rapida: bisognerà quindi reagire al momento giusto per vincere la sfida.

    Senza entrare ulteriormente nel dettaglio, il creative director ha lasciato intendere che in Ghost of Tsushima il combat system sarà meno accessibile di quello che sembra in superficie: evitando di sfociare in una complessità eccessiva, le battaglie richiederanno comunque una dose di attenzione notevole da parte dell'utente. Un altro elemento che allontana il meccanismo di lotta da quello del Free Flow consiste nel quantitativo di avversari da affrontare in un'unica soluzione. Come si evince anche dalla demo, d'altronde, i Mongoli posizionati nelle vicinanze del protagonista tendono ad aspettare il loro turno per assaltare il bersaglio. Secondo quanto raccontato da Nate Fox, si tratta di una precisa scelta di game design: benché i soldati mongoli attacchino in gruppo, le loro strategie offensive e lo stile di lotta con la spada prevedono combattimenti a viso aperto che si esauriscono in duelli perlopiù frontali, con affondi ben mirati, evitando sovrapposizioni per non correre il rischio di danneggiare i propri compagni, e quindi farsi del male vicendevolmente. Il team pare quindi aver calibrato il sistema di lotta basandosi sulle reali tecniche dei samurai: in tal modo, lo scontro "uno contro uno" diviene un elemento ludico volto a massimizzare l'efficacia del combat system. Del resto, in Ghost of Tsushima, stando alle parole dello studio, si muore in fretta, e con pochi colpi.

    La varietà dei nemici è tale che ognuno di loro appartiene a un preciso archetipo, dotato di caratteristiche proprie che Jin sarà chiamato a contrastare: abbiamo già intravisto nel video di gameplay come il protagonista abbia la capacità di sfruttare due diverse Stance, ossia Acqua e Pietra, che modificano le sue tecniche e gli permettono di variare l'approccio al duello in tempo reale. Nate Fox non ha voluto rivelarci il numero esatto di posture che potremo ottenere nel corso dell'avventura, lasciandoci intendere che queste stance giocheranno un ruolo di rilievo all'interno della progressione.

    Familiarizzare con le doti di Jin e con le sue tecniche sarà fondamentale soprattutto durante gli scontri più importanti del gioco: si tratta di duelli maggiormente elaborati, modellati sulla scia di quelli visti in tanti film di genere. Il creative director non ha parlato espressamente di "boss fight", ma il concetto sarà similare: battaglie uno contro uno caratterizzate da un alto tasso di sfida, in cui mettere a frutto tutto quello che abbiamo imparato in precedenza, soprattutto in virtù del fatto che i nostri contendenti saranno dotati di un talento con la spada pari (se non superiore) a quello di Jin.

    In simili occasioni, in aggiunta, non potremo sfruttare l'ambiente a nostro vantaggio, raggiungendo posizioni sopraelevate per tendere imboscate ai nemici. Ecco perché - anche se decideremo di imboccare principalmente la via dello Spettro in modalità stealth - non dovremo sottovalutare il potenziamento delle armi e dell'equipaggiamento.

    Ciascuna lama o arco potrà essere potenziata, e sarà presente anche un sistema di crafting con cui dar forma al proprio armamentario. Nel corso dei suoi viaggi, Jin può infatti recuperare materiale di vario tipo, per poi portarlo ad un artigiano che creerà gli oggetti di cui abbiamo bisogno per sopravvivere. Altro, al momento, non ci è dato sapere sul sistema di combattimento e sulle abilità del protagonista: tuttavia, nell'intervista Nate Fox ha ribadito più volte come sarà molto importante valutare attentamente la conformazione dell'ambiente per cercare di trarre quanto più vantaggio possibile da ciò che ci circonda. L'isola di Tsushima, insomma, può diventare a sua volta un'arma nelle mani dei giocatori.

    Cartoline da Tsushima: le storie da scoprire

    Il mondo di gioco sarà il più vasto mai creato da Sucker Punch, ben più di quello visto in Infamous: Second Son. Ogni singolo luogo visibile dell'isola sarà poi totalmente raggiungibile: spetterà all'utente dar sfogo al suo intuito per comprendere in che modo arrampicarsi su alcune superfici per scoprire i segreti dell'ambientazione e le vicende che nasconde.

    Il team ha definito Ghost of Tsushima come un "mosaico di storie": al di là del personale cammino di Jin, il giocatore potrà imbattersi in tantissimi altri personaggi, ognuno dei quali possiede un proprio racconto, una vita pregressa, un favore da chiedere al nostro Samurai.

    Analizzare a fondo le loro storie e cimentarsi nelle missioni che propongono sarà una libera scelta dell'utente, che in più occasioni avrà modo di allontanarsi dalla main quest per svelare le sotto trame dell'Isola. Mentre alcuni NPC che incontreremo - come ad esempio un mercante - avranno un ruolo di contorno, gran parte dei comprimari sarà invece dotata di una personalità ben strutturata. Insomma, Sucker Punch ci tiene a ribadire che la curiosità del giocatore sarà ampiamente ripagata.

    Il nostro comportamento avrà poi un impatto anche sul modo in cui gli abitanti dell'Isola reagiranno al passaggio di Jin: man mano che la Leggenda del Fantasma comincerà ad evolversi, ecco che il popolo ci acclamerà come un salvatore e i Mongoli inizieranno a temerci. Spaventati dalle nostre tecniche, alcuni nemici potranno anche fuggire dinanzi a noi: il team non ha voluto scendere nei dettagli per quanto concerne il meccanismo che regola la paura dei soldati avversari, suggerendoci che si tratta di un parametro che crescerà in base alle nostre azioni. La reputazione di Jin permetterà alla sua fama di espandersi al punto da creare una leggenda: Sucker Punch ha lavorato ampiamente per riprodurre a dovere la mitologia giapponese attraverso gli occhi degli abitanti dell'Isola. La storia di Ghost of Tsushima, però, sarà sempre ancorata alla realtà, e non ci sarà nessuna componente sovrannaturale: il folklore nipponico qui si fa cultura e religione, non mito.

    A proposito di usi e costumi dei popoli: come evidenziato anche nel nostro speciale sulle leggende giapponesi in Ghost of Tsushima, i mongoli avevano una forte predilezione per i cavalli. E lo stesso si può dire di Jin, dal momento che l'animale non è solo il mezzo perfetto per spostarsi lungo l'ambiente di gioco, ma anche il miglior amico del protagonista: il rapporto con il cavallo si evolverà dunque nel corso dell'avventura in una maniera che ancora non ci è dato sapere, e questo ci lascia presupporre la presenza di un sistema di personalizzazione in cui - un po' come avviene anche in Red Dead Redemption 2 - dovremo prenderci adeguatamente cura della nostra cavalcatura.

    Dal cinema al fumetto

    Che Sucker Punch abbia prestato grande importanza alla narrazione era evidente sin dall'annuncio del gioco. Quello di Ghost of Tsushima è il racconto di una trasformazione: Jin Sakai, da nobile Samurai, è costretto a imboccare la via dello Spettro per far fronte all'orda di Mongoli. Il suo processo di mutamento avviene poco alla volta, si sviluppa a piccoli passi, e non prevede una partizione binaria tra bene e male come in Infamous. Non c'è, in sostanza, un meccanismo di scelta morale così esplicito.

    La trasformazione in un fantasma è inevitabile, e al giocatore viene chiesto di decidere che tipo di Spettro diventare, attraverso lo sviluppo di specifiche abilità. Questo significa, in pratica, che la storia non potrà essere modificata dalla volontà dell'utente? A questa nostra domanda, il creative director ha preferito tacere, lasciandoci nell'incertezza.

    Per concludere la nostra intervista, ci siamo focalizzati parzialmente sulle fonti di ispirazione del team di sviluppo, e abbiamo scoperto che - oltre all'ormai risaputo amore per la filmografia di Kurosawa - tra i modelli di riferimento di Nate Fox c'è anche il fumetto statunitense Usagi Yojimbo, che narra le peripezie di un coniglio-samurai antropomorfo, intento a girovagare per risolvere i problemi di chi incrocia il suo cammino, esattamente come farà Jin durante il suo viaggio sull'isola. E per chiudere definitivamente il sipario, un'ultima, piccola curiosità: l'autore del fumetto Usagi Yojimbo è il disegnatore nippoamericano Stan Sakai, esattamente lo stesso cognome del protagonista di Ghost of Tsushima.

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